0 公元/公元零年诞生
外观
< 0 A.D.
0 A.D. 背后的概念实际上是从 2000 年开始酝酿的。它最初是由几个倡导不同理念的团队合作的成果。
第一个想法来自一个名为 Tonto Clan 的游戏玩家群体提出的粉丝请求。他们为《帝国时代:罗马崛起》的重制版汇编了一款游戏设计,并打算将其发送给《帝国时代》的开发者 Ensemble Studios,建议他们实现它。这个想法最终没有实现,因为 ES 当时另有想法,他们想要开发一款基于神话而非历史的游戏。这款游戏现在被称为《神话时代》。
其次,Wildfire Games 的前身,一个名为 Wildfire Studios 的模组团队,为《帝国时代 II:帝王时代》(AoK)完成了一个成功的、大规模的模组,名为“罗马战记”。为了扩大他们的成功,他们开始开发另一个规模更大的模组,改变了更多艺术资产——一个“全面转换”模组。在开发模组的过程中,团队不断遇到封闭源代码、专有游戏模组的限制,发现他们无法改变 AoK 引擎的某些功能,这促使他们考虑开发一款独立游戏。
最后但并非最不重要的是,一个名为“末日联盟”(TLA)的奇幻模组项目开始着手创建他们自己的模组,并且也对使用他们自己的引擎创建独立游戏的前景很感兴趣。
虽然这三个团队最初是在帝国时代天堂的论坛上独立互动,但在 2001 年至 2002 年的冬季,他们将他们的想法统一起来,形成了一个免费软件、独立游戏引擎的概念,以支持 0 A.D. 和 TLA。来自华盛顿州埃德沃尔的 23 岁青年杰森“Wijitmaker”毕肖普带头领导,并在接下来的 6 年左右时间里继续管理这个项目。