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高级互动媒体/互动媒体的定义

来自维基教科书,开放书籍,开放世界

对互动媒体的包容性定义是难以捉摸的,如果不是不可能的话。也许交互性可以通过程度来描述,但不能用单一的、全面的定义来描述。互动媒体(以下简称“IM”)被称为“混合媒体技术”,因为它可以结合任何格式(印刷、网络、磁盘、视频、音频等),允许用户与内容互动。

互动媒体难以定义的一个主要特点是,这个领域的发展速度比新技术的其他大多数方面都要快。例如,日本研究人员正在开发的多感官可能性,为多媒体组合带来了惊人的新考虑因素。观众可以品尝、触摸、观看、聆听和感受的电影不再是科幻小说。用户在 YouTube 上创建的内容体现了人们对他们所体验的媒体的互动性的渴望。当观众自己创建内容时,他们对电影的最终控制就实现了。

互动媒体设计师是信息设计师,依靠沟通。用户反馈定义了交互过程,因此,大多数(但不是全部)网站都可以通过点击按钮来被视为原始的交互体验。电子游戏提供了最先进的体验,并证明了交互式设计正在以光速成熟——尽管重要的是要认识到并非所有形式的互动媒体都是电子的。当用户向出版商发送回复以供将来出版时,杂志提供了最原始的交互方式。谜题和游戏书籍也是互动性的,因为它们表明参与和交流是使媒体互动性的关键要素。

翻阅教科书以阅读需要最少的参与,而大片电子游戏可以被描述为高度互动的多媒体。一本书可以被定义为多媒体格式,因为它可以包含图片、地图、图表、图表或时间线,但是,虽然它使用其他媒体,但它不是交互式的,因为它被设计为以作者预先确定的方式进行导航。读者可以使用书后的索引,或者翻阅页面,但文本本身只有一个主题层次结构,旨在从头到尾阅读。即使这些内容可能是故事中至关重要的一部分,作家也不能在书的封面上包含大量额外的信息。

另一方面,交互式多媒体程序带来了计算机化材料的非凡存储和交付能力。这对学校、图书馆和学习机构尤其重要,因为书籍难以获得和更新。多媒体可以提供对其他类型无法获得的材料的访问,例如难以找到的历史电影、著名演讲的珍贵录音、难以获得的期刊中的插图等等。多媒体可以将主要和次要来源材料放在世界上最偏远地区用户的指尖。

不仅仅是访问使多媒体变得强大,而是用户对内容的控制。IM 程序使用户能够通过链接、排序、搜索和注释活动来操纵材料。

与他人的互动赋予我们生活意义。相反,与人类接触或任何刺激完全隔离被认为是最有效的酷刑形式之一。这些事实有助于定义旨在响应用户交互的多媒体的重要性。就像人们似乎渴望越来越类似于现实世界的虚拟体验一样,也许互动需求是所有人类需求的核心。


当人类(人与人)互动不切实际、不可能或不可能时,下一个最好的体验需要交互式、沉浸式、多感官、IM。因此,最有效的互动体验应考虑这些问题中的每一个。到目前为止,生成这些体验的技术仅限于企业号星舰的全息甲板。随着功能强大且价格合理的个人电脑工作站的出现以及用户友好型多媒体软件的快速发展,几乎任何人都可以加入到这场游戏中。

在创建 IM 可用的所有硬件和软件选择中,学生面临着识别最有效的、可用于创建 IM 的工具的挑战。一旦识别出来,学习使用这些硬件/软件似乎令人生畏,但这可能是所有需要克服的问题中最小的一个。从迄今为止 IM 普遍缺乏成功的经验来看,最大的挑战似乎是如何创造具有意义的产品,即对人们的生活产生影响的产品。

上瘾的大片电子游戏是 IM 的本质,但它们的持久意义是什么?交互式、沉浸式、多感官、IM 的力量是由这些游戏释放的,但最终目的是什么?

1982-2000 年间出生的人一代,在一个与以往完全不同的世界中成长。年轻人不再把空闲时间花在看书上,而是表达了完全沉浸在多感官互动媒体中的需求。为了吸引这一新一代的年轻人,公司将不得不让他们的内容越来越互动。老师不能再站在课堂上给学生讲课。相反,老师现在被迫学习如何通过互动和沉浸式工具进行教学。甚至三岁的孩子也不再只是坐下来玩玩具汽车,而是完全沉浸在电子游戏中。如果今天 12、13 岁的孩子现在上课无法集中注意力,那么当今天 3 岁的孩子长到 13、14 岁时会怎样?交互式、沉浸式媒体正在接管生活的各个领域,这是老一代人需要处理的问题。然而,老一代人可以影响这种变化的机会之窗是有限的。IM 世界变化的步伐表明,只有那些始终参与其中的人才能跟上;否则,将是用户自己,尤其是那些在这些新规定下成长起来的年轻一代,将成为塑造者,逆转人类历史的几千年,在此之前,老一代人总是塑造比他们年轻的人的发展。

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