跳转到内容

盟军 vs. 轴心国 v1.0

50% developed
来自维基教科书,开放世界中的开放书籍


这本 维基教科书 是盟军 vs. 轴心国棋盘游戏的游戏手册规则手册

盟军 vs. 轴心国是一款策略棋盘游戏,描绘了受 大富翁 棋盘游戏启发的第二次世界大战。目前它只适用于 iPad。

什么是盟军 vs. 轴心国

[编辑 | 编辑源代码]

盟军 vs. 轴心国将第二次世界大战描绘成一款 2 人大富翁式棋盘游戏。玩家选择盟军或轴心国来开始游戏,最终目标是通过入侵对手的所有领土(征服模式)或仅仅入侵对手的主要领土(突然死亡模式)来击败对手。

游戏资产

[编辑 | 编辑源代码]

游戏棋盘

[编辑 | 编辑源代码]
盟军 vs. 轴心国游戏棋盘

盟军 vs. 轴心国棋盘包含 36 个格,包含

- 24 个领土(领土或国家)

- 3 个财富格(四叶草格)

- 3 个策略格(金色星星格)

- 4 个秘密领土格(在第 5、14、23 和 32 格,英国格是第 1 格)以及

- 2 个特殊领土格(左上角的日本和右下角的美国)。

秘密领土无法被军队入侵。

特殊领土是其阵营的天然盟友,美国属于盟军,日本属于轴心国。

旋转器

[编辑 | 编辑源代码]

旋转器代表一个六面骰子。玩家转动旋转器以获得移动的格数。

个人资料

[编辑 | 编辑源代码]
盟军 vs. 轴心国个人资料

每个玩家都有自己的个人资料,显示目前拥有的资源、拥有的领土数量和支持资源。

盟军 vs. 轴心国中共有 5 种资源:金钱、步兵、坦克、飞机和战舰。

- 金钱:所有国家/地区都提供现金,只是多少不同。金钱符号显示为 $M(可能代表百万)。

金钱可用于签署和平条约或招募军队。

- 步兵:所有国家/地区都提供步兵,步兵用于入侵领土或保卫领土。

对于入侵中立领土,只使用步兵。

- 坦克:一些国家提供坦克。坦克用于入侵或保卫领土。

- 飞机:几个国家可以生产飞机。飞机用于入侵或保卫领土。

- 战舰:少数国家可以制造战舰。战舰只能在拥有海港的领土上使用,在没有海港的领土上,战舰不参与。

玩家拥有的每个国家/地区(包括秘密领土、特殊领土)将在每回合开始时为该玩家提供资源;在每个回合的开始。

所有拥有领土提供的资源都在个人资料的第二部分积累。

游戏模式

[编辑 | 编辑源代码]

共有 4 种游戏模式

- 常规模式:盟军从英国和法国开始,轴心国从德国和意大利开始。资源正常,惩罚率正常,抽取好运/策略卡的几率(运气)正常。

- 悲惨世界:盟军从英国开始,轴心国从德国开始。资源枯竭,惩罚率正常,运气比常规模式高。

- 激烈战斗:盟军从英国和法国开始,轴心国从德国和意大利开始。资源正常,惩罚率高,运气高。

- 无意大利:盟军从英国和美国开始,轴心国从德国和日本开始。资源正常,惩罚率中等,运气高。

常规模式在开始时可用。玩家需要击败战舰 AI 才能解锁下一个游戏模式。

游戏结束

[编辑 | 编辑源代码]

共有 2 种主要游戏结束条件和 1 种可选条件。

- 第 1 种主要结束条件:征服者(1 名玩家输掉了所有领土)或突然死亡(1 名玩家输掉了主要国家,英国或德国)。

- 第 2 种主要结束条件:被对手关押 3 或 5 次。

- 可选结束条件:在 100 回合或 300 回合后结束。

当玩家与 AI 玩游戏时,有 3 种选择

- 坦克 AI:简单的 AI 玩家,此 AI 倾向于建造强大的防御国家。

- 飞机 AI:中等 AI 玩家,此 AI 倾向于建造中等防御国家,尝试入侵更多国家。

- 战舰 AI:困难的 AI 玩家,此 AI 从一开始就拥有优势,拥有额外的金钱或额外的军队或核弹。

玩家需要击败战舰 AI 才能解锁新的游戏模式。

官方规则

[编辑 | 编辑源代码]

首先,每个玩家选择一方,盟军或轴心国,然后选择一个棋子。盟军有 6 个棋子,轴心国有 6 个棋子。玩家将他们的棋子放在棋盘上的起始位置,盟军从英国格开始,轴心国从德国格开始。

通用规则

[编辑 | 编辑源代码]

每个玩家轮流转动转盘,然后按照转盘指示的格数向前移动(顺时针绕棋盘)。

盟军与轴心国战略行动决策

玩家落在格子上后,如果资金足够,他们将有机会购买一项战略行动。他们将有 3 秒的时间决定购买哪项战略行动。共有 4 种可能的战略行动。

- 前进 1 格:花费 $M 1000 + (使用战略行动的次数 x $M 1000)

- 后退 1 格:与前进 1 格相同。

- 前进 2 格:前进 1 格的双倍花费。

- 后退 2 格:前进 1 格的双倍花费。

参见 战略行动成本

.

.

落在以下格子上时的行动。

中立国家/地区

[编辑 | 编辑源代码]
盟军与轴心国入侵中立国家

当玩家落在不属于盟军或轴心国的中立领土上时,玩家有 2 种选择,要么入侵它,要么签署条约。

- 入侵:玩家只能用步兵入侵中立国家/地区。其他军队不允许使用。

- 签署条约:这种不战而屈的选项一开始可能很便宜,但和平条约的成本会发生变化。

参见 签署条约成本

拥有领土后,玩家可以建立防御军队。参见 防御国家/地区

中立秘密领土

[编辑 | 编辑源代码]

当玩家落在中立秘密领土上时,建立基地的成本固定为 $M 500。

玩家无需在秘密领土上建立防御军队。

中立特殊领土

[编辑 | 编辑源代码]

特殊领土是玩家一方的天然盟友。盟军玩家可以与美国结盟,而轴心国玩家只能与日本结盟。如果没有特殊的战略卡,玩家无法改变这一点。特殊联盟的成本固定为 $M 2000。

玩家无需在特殊领土上建立防御军队。

盟军/已拥有国家/地区

[编辑 | 编辑源代码]

玩家可以建立防御军队。参见 防御国家/地区

敌对国家/地区

[编辑 | 编辑源代码]

对方拥有的国家/地区是敌对国家/地区。玩家落在敌对领地上会受到对军队的惩罚。惩罚成本 = 领土的防御力量 x 惩罚率。

不同的游戏模式下,惩罚率不同。在普通模式下,惩罚率为 30%,而在激烈战斗模式下,惩罚率为 50%,非常激烈。

参见 惩罚成本

玩家可以入侵敌对国家/地区。参见 入侵敌对国家/地区

命运地点

[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家落在命运格子上,他/她将抽取一张命运卡。所有命运卡立即生效。

策略地点

[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家落在策略格子上,他/她将抽取一张策略卡。大多数策略卡可以保留供以后使用。

其他规则

[编辑 | 编辑源代码]

收集资源

[编辑 | 编辑源代码]

资源在回合开始时收集,在玩家转动转盘之前。收集的资源来自玩家拥有的领土。

防御国家/地区

[编辑 | 编辑源代码]

玩家只有在落在某个国家/地区上时才能为该国家/地区建立防御军队。玩家将拥有的步兵、坦克、飞机和战舰移动到该国家/地区。战舰只能移动到有海港的国家/地区。

玩家不能在转动转盘、移动棋子之前建立防御军队;这可以防止玩家两次进行同一个动作,即在上回合和本回合建立防御军队。

屏幕截图

盟军与轴心国防御国家

招募军队

[编辑 | 编辑源代码]

玩家只有在棋子移动并落在格子上后才能招募军队。

以下是军队单位数据

军队单位比较
单位 成本 力量 防御支持 (*) 每回合最大招募单位数
步兵 $M 50 1 +1 24
坦克 $M 140 3 +1 16
飞机 $M 220 5 +1 10
战舰 $M 300 7 0 6
* 添加力量到更强大的单位。

1 个步兵将为坦克增加 1 点力量,为飞机增加 1 点力量,为战舰增加 1 点力量。

1 辆坦克将为飞机增加 1 点力量,为战舰增加 1 点力量。

1 架飞机将为战舰增加 1 点力量。

玩家点击招募海报招募军队。

招募屏幕截图

盟军与轴心国招募

入侵敌对国家/地区

[编辑 | 编辑源代码]
盟军与轴心国入侵敌对国家

玩家可以选择一定数量的军队来入侵敌对国家/地区。只有当入侵军队的战斗力等于或大于防御力量时,玩家才能开始入侵。所有入侵军队都将损失。

参见 入侵力量防御力量

入侵秘密领土

[编辑 | 编辑源代码]

秘密领土,如中立银行、外国军团、秘密空军基地、地下工厂,不能被军队入侵。它们是安全的,因为它们是秘密的,不会受到正常攻击。

摧毁敌方秘密基地的唯一方法是拥有战略卡牌库中的间谍卡。每局游戏只有 4 张间谍卡。

如何使用卡牌,请阅读 战略卡牌

当玩家落在强大的敌对领土上,并损失了所有可用的军队时,玩家将被关进监狱。为了逃脱,玩家必须支付赎金,否则就必须待在监狱里,直到支付赎金。参见 赎金成本

回合结束

[编辑 | 编辑源代码]

回合结束,下一个玩家开始。

盟军与轴心国策略&命运卡片

命运卡片

[编辑 | 编辑源代码]

所有命运卡片立即生效,玩家落到命运位置后抽取一张卡片。

战略卡片

[编辑 | 编辑源代码]

玩家落到战略位置后抽取一张战略卡片。一些战略卡片可以留待以后使用。一些战略卡片,如不列颠之战、珍珠港,会影响国家/地区;一些战略卡片会影响玩家,如列宁格勒围城;还有一些会影响秘密基地和特殊地区。

战略卡片的使用示例

玩家拥有一张间谍卡片,可以摧毁敌人的秘密基地。他会在招募海报下方右下角持有这张卡片。

当玩家落到对手拥有的秘密地区时,点击小型卡片,会显示卡片的大图,并包含一个“使用”按钮。点击“使用”按钮即可摧毁秘密基地。基地被摧毁后,该地区将变为中立,玩家可以在该地区建立自己的秘密基地。

数学/计算

[编辑 | 编辑源代码]

入侵力量

[编辑 | 编辑源代码]

入侵力量 = 所选步兵数量 + 坦克数量 x 3 + 飞机数量 x 5 + 战舰数量 x 7

例如:所选入侵部队为 1 个步兵,1 辆坦克,1 架飞机,1 艘战舰;入侵力量 = 1 + 1x3 + 1x5 + 1x7 = 16

防御力量

[编辑 | 编辑源代码]

防御力量 = 防守步兵数量 + 坦克数量 x 3 + 飞机数量 x 5 + 战舰数量 x 7 + 步兵支援力量 + 坦克支援力量 + 飞机支援力量

步兵支援力量:1 个步兵将支援(支援意味着增加 1 点力量)1 辆坦克,1 架飞机,1 艘战舰。

坦克支援力量:1 辆坦克将支援 1 架飞机,1 艘战舰。

飞机支援力量:1 架飞机将支援 1 艘战舰。

战舰是最强大的部队,它不支援任何其他单位。

例如:防守部队为 1 个步兵,1 辆坦克,1 架飞机,1 艘战舰;防御力量 = 1 + 1x3 + 1x5 + 1x7 + (1+1+1) + (1+1) + (1) = 22

签订条约成本

[编辑 | 编辑源代码]

签订条约成本 = 防御力量 x [$M 20 + ($M 10 x 之前签署和平条约的次数)]

例如:阿尔巴尼亚的中立防御力量为 10。如果玩家之前从未在其他地方签署过条约,那么条约成本为

阿尔巴尼亚条约成本 = 10 x [$M 20 + ($M 10 x 0)] = $M 200。

如果玩家已经与挪威签署了条约,例如,签署阿尔巴尼亚条约的成本为

阿尔巴尼亚条约成本 = 10 x [$M 20 + ($M 10 x 1)] = $M 300。

惩罚成本

[编辑 | 编辑源代码]

惩罚成本 = 防御力量 x 惩罚比率

根据游戏模式,惩罚比率在 30% 到 50% 之间变化。

例如,游戏模式为普通,惩罚比率为 30%。

阿尔巴尼亚的防御力量为 300,当对手落到该地区时,他/她将损失相当于 90 点力量的军队数量;

而且它是四舍五入计算,这意味着如果他拥有 89 个步兵和 1 辆坦克,总力量为 89 + 1x3 = 92;但是,由于剩下的一半坦克不算作坦克,因此他将损失所有这些,因为惩罚成本为 90 点力量。

战略移动成本

[编辑 | 编辑源代码]

1 步战略移动成本 = $M 1000 x (使用战略移动的次数 + 1)

2 步战略移动成本 = 2 x 1 步战略移动成本

战略移动成本如下:1 步(前进或后退)战略移动将花费

第一次 = $M 1000;第二次 = $M 2000;第三次 = $M 3000 ……依此类推。

2 步(前进或后退)战略移动将花费

第一次 = $M 2000;第二次 = $M 4000;第三次 = $M 6000 ……依此类推。

玩家每次选择移动,次数将加 1。

赎金成本

[编辑 | 编辑源代码]

赎金成本 = $M 2000 x 入狱的次数

赎金成本如下

第一次 = $M 2000;第二次 = $M 4000;第三次 = $M 6000 ……依此类推。

赎金将直接支付给你的对手。

外部链接

[编辑 | 编辑源代码]
华夏公益教科书