Anim8or - 基础到高级/用户界面概述/对象编辑
我们将要介绍的第一个按钮是工具栏最顶部的箭头按钮。
此按钮将您置于对象/编辑模式。在它下面还有一个箭头按钮。不要混淆这两个按钮。上面的按钮将您置于对象/编辑模式,而下面的按钮是选择按钮。
对象/编辑模式箭头按钮右侧的按钮是对象/视点模式按钮。
此按钮将您置于一种模式中,您可以更改相机视图的方式
your 3D objects. When you are in this mode you can zoom in the view, move around
相机,以及旋转相机。
对象/编辑按钮下方的按钮是对象/轴模式。
对象/轴模式将允许您移动 XYZ 箭头,以便对象绕自身旋转。首先在顶部菜单中的 OBJECT 下选择问题对象,选择其名称(如果您没有命名它,可能类似于 object01、object02 等)。现在对象将被隔离。您必须处于线框视图模式才能看到红色和蓝色箭头。单击对象/轴按钮,然后立即单击其下方的移动工具,您现在将能够拖动蓝色和红色箭头到对象中心。在移动红色和蓝色箭头以确定枢轴点时,不要移动对象,您将在网格的中心(开启网格)看到非常大的红色和蓝色箭头。您的对象将位于网格上,其位置应与其他对象(在世界中)相关,因此它不会位于主网格的中心。好的,回到移动箭头:选择移动工具 - 将 XYZ 箭头移动到对象的中心,然后选择左侧视图以便您可以从侧面看到它,并将 XYZ 箭头中心再次移动到中心。还可以使用 ARCH ROTATION 视图小工具立即旋转您的视图,以确保 XYZ 箭头完全位于对象的中心。要返回到正视视图,请退出拱形小工具,并从顶部菜单栏中选择“视图”,然后选择“正面”。经常保存您的工作。(小心!每次您更改视图以使 XYZ 箭头居中时,您都必须再次选择对象轴按钮,然后选择移动工具,否则如果您不注意,您可能会移动对象。)
如果您在尝试缩放对象时遇到对象飞出屏幕的问题,这将很可能解决该问题,因为现在枢轴点(箭头)在对象内。在您的大多数作品中,最好让对象在原地旋转 - 特别是在构建物品时 - 因为这将允许您旋转和缩放对象,使其适合另一个对象,而不会使对象拱向远处。在其他情况下,您可能希望将枢轴/轴点放在对象上的另一个位置。如果您有一只脚,您可能希望将枢轴点移近脚踝,这样脚就会绕脚踝区域旋转,就像真实的解剖结构一样(我说的不是骨骼/人物模式)。或者如果您有一扇门,枢轴点可以移动到铰链通常所在的位置,旋转将是现实世界物理学正确的。当您旋转对象以查看它们并移动/连接它们时,枢轴/轴点会很重要。
在您的 3D 项目的后期,如果您在电影中沿着时间轴为该对象设置动画,枢轴/轴点将对您很重要。同样,一条腿应该在髋关节处旋转,钟表的指针需要从它们连接到中心的末端旋转等等。那些带有球形关节的旧版 GI JOE 动作玩偶,可以弯曲腿部、手臂、脖子……这是一个很好的方法来考虑枢轴点。在 Youtube 上甚至有很多动作玩偶动画,人们将这些玩偶动画成活灵活的样子。在您的 3D 世界中也是一样的概念。
最后,请记住,例如,一个脚趾可能拥有自己的轴/枢轴点,但一旦您加入实体并将脚趾连接到脚上,您现在就处理脚的枢轴/轴点。在枢轴/轴点方面,脚趾已经被脚吸收了。
对象/轴按钮右侧的按钮是对象/点编辑模式按钮。
此按钮将您置于一种模式中,允许您编辑 3D 对象的顶点、面和边的属性。
在那些主要的 4 个按钮下方,您将看到带有字母“X”、“Y”、“Z”的三个按钮。
这些按钮将 3D 空间中的移动限制在特定的轴线上。