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为反恐精英:起源制作武器动画/常见问题

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为什么要提前考虑动画?

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在你开始动画制作之前,了解你要制作的动画内容至关重要。你应该在脑海中有一个非常详细的画面,或者你可以使用相机从多个角度记录模拟,以获得更准确的最终动画。如果你现在不考虑它,你以后可能会难以制作动画。

什么是 SMD?

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SMD 是 Source 引擎使用的模型和动画格式。SMD 有三种类型:模型、动画和物理体积。

  • 模型 SMD 存储模型顶点数据和骨骼位置。
  • 动画 SMD 存储骨骼位置,并更改其值以创建动画。
  • 物理体积 SMD 存储会塌陷的顶点集。(例如,你射击一张桌子,一条腿掉了下来,因为它位于自己的顶点组中。)我们不会在视模型中使用这些。

什么是根节点、骨骼和效应器?

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根节点

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根节点是链式层次结构中的第一个关节,它持有其余链条的位置数据。如果根节点移动,其余的链条将根据相同的数据移动(肩关节作为手臂的原点)。

骨骼是绑定骨骼关节之间坚固的(不可变形)连接,它提供一个刚性结构,该结构跟随根节点、其他骨骼和效应器之间所有关节的旋转(就像手臂骨骼从手腕到肘部到肩膀提供连接)。

效应器

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效应器是操纵整个逆向运动学链的节点(例如,移动以抓取物体的物体将导致整个手臂的一系列旋转)。虽然它无法改变根节点的位置数据,但效应器会从自身开始、以层次结构中最高位置的根节点结束,对每个关节进行旋转变形,以连接链中的每个骨骼。这会产生有趣的效果,因为对于相同的效应器移动,可能会找到多个有效的骨骼放置解决方案,除非对关节施加旋转限制。

什么是 IK 和 FK?

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FK 代表 **F**orward **K**inematic(正向运动学)。在正向运动学骨骼系统中,骨骼只能变形其指定的一组顶点。IK 代表 **I**nverse **K**inematic(逆向运动学)。在逆向运动学骨骼系统中,存在一系列骨骼。链的末端(通常称为效应器)会根据用户指定的约束集变形链中的所有骨骼(以及骨骼的顶点组)。一个例子是人的手指。每个手指有 3 个指骨。在逆向运动学手指骨骼中,有 3 根骨骼:近端指骨、中间指骨和远端指骨。这 3 根骨骼可以设置为逆向运动学链。为了实现逼真的变形,用户需要为每个关节指定约束。一旦约束设置好,移动效应器周围将以逼真的方式调整手指指向的位置。

**注意:** IK 链可以包含任何自然数的骨骼。如果只有一根骨骼,根节点将充当枢轴,而效应器将充当旋转修饰符。效应器永远不会改变根节点在空间中的位置。

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