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动画:主功能/对象/灯光

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照明是良好渲染的最重要方面。没有它,就只有黑暗。本主题将致力于研究在使用灯光时可以找到的所有属性。

要创建灯光,请在项目工作区中右键单击“对象”文件夹,选择“新建”,然后单击“灯光”。

一个新的灯光将出现在“对象”文件夹中。

灯光具有许多属性,这些属性告诉动画:主程序如何渲染,以及属性告诉灯光放置的位置以及指向的方向。

骨骼位置

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骨骼位置设置灯光骨骼的坐标。

更改开始值将设置骨骼相对于原点的起始位置。调整此值将更改旋转菜单中的值,并将更改长度。

更改结束值将设置骨骼相对于原点的结束位置。调整此值将更改旋转菜单中的值,并将更改长度。

旋转菜单设置灯光相对于灯光中心的定向方式。调整旋转值将更改结束菜单中的值。

长度值设置骨骼的长度。调整此值将更改结束菜单中的值。

在大多数情况下,我建议不要更改骨骼开始和结束位置值。当灯光被放入编排或动作中时,灯光的​​位置将由变换值控制。只有在将灯光添加到模型中并且在任何时候都需要灯光在模型上的特定位置时,才应更改骨骼位置。如果使用聚光灯或太阳灯,调整灯光的长度是一个好主意,这样您就可以抓取骨骼的末端,而无需放大或缩小。

注意:当在“对象”文件夹中更改时,变换值不会更改灯光的​​位置。它们在“对象”文件夹中实际上没有任何作用,并且应该将可见性设置为“假”。

在编排或动作中,变换值的作用非常类似于骨骼位置值。骨骼的开始和结束,以及长度都不能用变换值更改。

平移值设置灯光相对于骨骼开始和结束值的位置。意思是,如果骨骼开始和结束值设置为默认值(0,0,0),那么平移值将相对于原点移动。

如果您在编排中选择灯光,左键单击灯光的中心并将其拖动到屏幕周围。这将把灯光平移到鼠标下方的位置。

缩放设置灯光在三个不同维度上的尺寸。此值仅影响两个值:灯光如何发射光线以及体积的形状。我将在本主题的后面部分讨论这些。我建议保持缩放比例不变。

旋转菜单设置对象相对于灯光中心的定向方式。更改旋转值不会影响灯泡灯光,除非体积与自定义缩放一起使用。聚光灯和太阳灯最常使用旋转。您可以手动输入这些值,也可以使用灯光上的操纵器将它们旋转到某个方向。

骨骼末端的控制框设置灯光的旋转。您可以从任何方向查看灯光,以确保它已正确旋转到所需的方向。

滚动方法

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滚动方法是指骨骼在动作或编排中被动画时如何旋转。滚动手柄是直接位于灯光中心的控制框,由手柄连接。有三种不同的滚动方法:Z 奇点、Y 极点奇点和滚动历史记录。

Z 奇点主要用于模型骨骼。当骨骼的 Y 旋转接近 180 度时,滚动手柄将开始围绕骨骼的原始轴旋转。如果灯光的旋转未在选项文件夹中设置,则滚动手柄将围绕负 Z 轴旋转。

放置在 Z 轴周围的环显示滚动手柄将如何旋转。请注意,灯光指向负 Z 轴。

Y 极点奇点

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Y 极点奇点是灯光和摄像机等对象的默认滚动方法。此滚动方法尝试使定位保持在某种直立位置。动画:主程序帮助文件以篮球场上的摄像机为例,该摄像机位于球场中心的正上方。当摄像机从球场的一端移动到另一端时,摄像机将滚动,以便以直立的方式观看球员。

放置在 Y 轴周围的环显示滚动手柄将如何旋转。此旋转发生在正 Y 轴和负 Y 轴周围。

滚动历史记录

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滚动历史记录滚动方法根据滚动手柄的历史记录来确定骨骼的滚动方式。使用此方法时,骨骼将不会围绕任何轴旋转。这可以创建更流畅的动画,但骨骼的确切旋转并不总是可以预测的。尽管如此,旋转总是可以纠正的。

欧拉顺序

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欧拉顺序指的是在 X 和 Y 平面上旋转的自由度。有三种类型的欧拉顺序类型:YXZ、XYZ 和 自动。

这种欧拉顺序在 Y 轴上进行的旋转中优先级较低。这意味着当骨骼在 Y 轴上旋转时,它只有 180 度的自由度。在 180 度的自由度之外,另外两个轴控制着剩余的运动。

这种欧拉顺序在 X 轴上进行的旋转中优先级较低。这意味着当骨骼在 X 轴上旋转时,它只有 180 度的自由度。在 180 度的自由度之外,另外两个轴控制着剩余的运动。

在大多数情况下,这是最好的欧拉顺序方法,因为其他两种类型之间的差异很小。它之所以更好,是因为 Animation:Master 会确定哪种欧拉顺序最适合在特定旋转中的骨骼。

忽略雾

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目前,使用灯光上的该功能的方法未知。通常,当它用在模型上时,即使模型浸没在雾中,也会显示出来。

动画模式

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动画模式决定灯光是否会在场景中动画。默认情况下,动画模式设置为开,但如果动画模式设置为关,则灯光不会移动。这对于在场景中保持静态灯光非常有用。如果动画模式设置为开,则灯光会正常动画。

Animation:Master 中有三种不同类型的灯光:灯泡、聚光灯和太阳。

灯泡灯向各个方向发射光。

灯泡灯的位置就在盒子的正前方和上方。注意,光线随着距离衰减,光线被发射到每个可见表面上。

聚光灯

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聚光灯在灯光锥角范围内发射光。

这种灯光的位置与灯泡灯的位置完全相同。聚光灯指向盒子的底角,锥角足够宽,可以显示盒子的顶角。

太阳灯只在一个方向上发射光。因为灯光源被认为距离非常远,所以除了灯光方向之外,不会从任何其他角度发出光。

太阳灯非常适合户外场景,因为它们从太阳光轴上最远的外向几何体开始发射阴影。

宽度设置光源的直径。

这两种灯光唯一改变的值是宽度。请注意,由于宽度增加,实际衰减距离未改变,因此衰减距离半径向外推。如果阴影菜单中仅设置了 1 个射线投射,这也将影响阴影的渲染方式。

这是一个盒子的俯视图,该盒子位于光源的正下方和左侧。请注意,60 厘米宽的灯光上的阴影似乎有渐变,而 10 厘米宽的灯光上的阴影几乎是纯黑色。要消除渐变,请增加射线投射的数量,并开启多通道。

阴影现在在边缘处褪色,因为更多射线可以在几何体的不同区域通过。我将在本文档的后面部分更详细地介绍射线投射。

柔和度宽度

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柔和度宽度仅在聚光灯中出现。柔和度宽度设置的是聚光灯外边缘的柔和程度。较小的百分比将导致更硬的边缘,而接近 100% 的百分比将非常柔和。

衰减值是灯光亮度等于灯光强度的距离。这意味着如果衰减距离设置为 500 厘米,则距离光源 500 厘米的模型的漫射颜色将与其表面属性设置的颜色相同。任何距离光源更近的表面都会更亮,而更远的表面会更暗。

最靠近的盒子比第二个最靠近的盒子亮得多,但由于显示器上最亮的颜色是白色,所以无法看到效果。第二个盒子实际上位于衰减距离处,所有其他盒子都设置得更远。

锥角是仅适用于聚光灯的值。此值设置灯光发射光的角度。

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