AvernumScript/附录/场景初始化调用
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这些调用都应该在场景脚本中进行,无论是在状态 LOAD_SCEN_STATE 还是 START_SCEN_STATE。当然,它们也可以在任何地方进行。
- 此调用应该在状态 START_SCEN_STATE 中进行。此调用会将一个或多个“物品”放置在商店 which_shop 中。which_shop 的范围为 0–129。通常,放置的“物品”是类型为 which_item 的物品。参数 how_many 定义添加到商店的物品数量。
- 但是,如果选择特定的 which_item 的高值,则可以将除了物品之外的东西放到商店里——还可以有法术、炼金术配方和技能。
which_item 的值如下
0–499 | 数量为 how_many 的类型为 which_item 的物品。 |
2000 + x | 法师法术 x。 (x 的范围为 0–19,how_many 是可以在商店购买的最高等级的法术。) |
3000 + x | 牧师法术 x。 (x 的范围为 0–19,how_many 是可以在商店购买的最高等级的法术。) |
4000 + x | 炼金术配方 x。 (x 的范围为 0–19,how_many 应该为 1。) |
5000 + x | 技能 x。 (每次购买都会使角色获得 1 级技能。how_many 是可以购买的技能的最高等级。) |
注意:
- 物品
- 任何一个商店最多只能有 25 种不同的物品库存。
- 如果 how_many 大于 500,则商店将拥有无限数量的物品 which_item。
- 在所有情况下,你都希望为 how_many 设置一个大于 0 的数字。如果不这样做,物品将从商店中消失。
void create_boat(short which_boat,short which_town,short loc_x,short loc_y,short others_property)
[编辑 | 编辑源代码]- 此调用应该在状态 START_SCEN_STATE 中进行。初始化船只 which_boat,其范围为 0–29。船只被放置在城镇 which_town 的空间 [loc_x, loc_y] 中。
others_property 的值如下
0 – | 队伍 可以 进入船只。 |
1 – | 队伍 不能 进入船只,直到它通过脚本被设置为队伍财产。 |
void create_horse(short which_horse,short which_town,short loc_x,short loc_y,short others_property)
[编辑 | 编辑源代码]- 此调用应该在状态 START_SCEN_STATE 中进行。初始化马匹 which_horse,其范围为 0–29。马匹被放置在城镇 which_town 的空间 [loc_x, loc_y] 中。
others_property 的值如下
0 – | 队伍 可以 骑乘马匹。 |
1 – | 队伍 不能 骑乘马匹,直到它通过脚本被设置为队伍财产。 |
- 此调用应该在状态 LOAD_SCEN_STATE 中进行。它将任务 which_quest 的名称设置为 quest_name,并将描述文本设置为 quest_desc。
注意:
- 名称最长可以为 29 个字符
- 描述最长可以为 199 个字符。
- which_quest 的可接受范围为 0–99。
- 此调用应该在状态 LOAD_SCEN_STATE 中进行。它将特殊物品 which_item 的名称设置为 item_name,并将描述文本设置为 item_desc。
注意:
- 名称最长可以为 29 个字符。
- 描述最长可以为 199 个字符。
- which_item 的可接受范围为 0–59。
- 将生物类型 which_type 的等级设置为等级 what_level。这是唯一更改生物类型的调用,通常这些更改是通过 scennamedata 脚本进行的。提供此调用是因为为了平衡一个场景,你可能需要调整至少一些生物类型的等级。