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西洋双陆/玩法

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西洋双陆是一个中等复杂程度的游戏,但具有深刻的战略元素。它并不需要很长时间才能学会玩,尽管在某些特殊情况下确实会出现需要仔细解释规则的情况。因为每局游戏的玩耍时间都很短,所以它通常以比赛的形式进行,例如,赢得五局的玩家获胜。

简而言之,玩家试图将所有棋子移过对手的棋子,然后移出棋盘。这很困难,因为棋子最初是分散的,并且可能会被对手阻挡或俘获。

棋盘的每一侧都有一条由十二个相邻空格组成的轨道,称为,通常用交替的(但无意义的)颜色的长三角形表示。这些轨道被认为连接在中间的断裂处以及棋盘的其中一条边上,形成一条连续的线(但不是圆圈),共有二十四点。这些点从 1 到 24 编号,棋子总是从较高的点移动到较低的点。两位玩家以相反的方向移动他们的棋子,因此一方的 1 点对于另一方来说是 24 点。然而,某些记录的游戏会从一方的角度保持点的编号不变。每个玩家开始时在自己的 24 点上放置两个棋子,在自己的 8 点上放置三个棋子,并在自己的 13 点和 6 点上各放置五个棋子。[1] [2]

1 到 6 点是玩家必须尝试移动棋子的区域,被称为本方棋盘内棋盘。玩家只有当所有棋子都在自己的本方棋盘上时才能将棋子移出棋盘。7 到 12 点被称为外棋盘,13 到 18 点是对手的外棋盘,19 到 24 点是对手的本方棋盘。7 点通常被称为禁区点,13 点被称为中点[1][2][3]

在游戏开始时,每位玩家掷一个骰子。掷出较高数字的玩家先走,使用已掷出的骰子上的数字。如果出现平局,玩家再次掷骰子。然后玩家轮流掷骰子,在第一轮之后,每轮开始时掷两个骰子。[1][2][3]

掷出骰子后,玩家必须根据每个骰子上的点数尽可能地移动棋子。例如,如果玩家掷出 6 和 3(记为“6-3”),则必须将一个棋子向前移动六点,另一个棋子向前移动三点。骰子可以按任意顺序使用。同一个棋子可以移动两次,只要两次移动是不同的:先六点再三点,或者先三点再六点,但不能一次移动九点。[1][2][3]

如果玩家掷出骰子后没有合法的移动,因为所有他可能移动到的点都被两个或更多敌方棋子占据,那么他将失去本轮的行动。但是,如果可能的话,玩家必须使用两个骰子。如果玩家只有一个骰子可以合法移动,他必须移动那个骰子,然后放弃使用另一个骰子的机会。如果玩家可以使用任何一个骰子,但不能同时使用两个,他必须使用数字较大的那个骰子。[1][2][3]

如果玩家掷出两个相同的数字(双骰),他必须将每个骰子玩两次。例如,掷出 5-5 后,他必须将四个棋子向前移动五个空格。与之前一样,棋子可以移动多次,只要移动是不同的。[1][2][3]

棋子可以落在任何没有棋子或只有友方棋子的点上。它也可以落在只被一个敌方棋子占据的点上(单个棋子被称为孤棋)。在后一种情况下,孤棋被击中,并且暂时被放置在棋盘中间的禁区上,也就是本方棋盘和外棋盘之间的分隔线上。棋子永远不能落在被两个或更多敌方棋子占据的点上。因此,任何点上永远不会同时被来自两个玩家的棋子占据。[1][2][3]

禁区上的棋子通过对手的本方棋盘重新进入游戏。掷出 2 允许棋子进入 23 点,掷出 3 进入 22 点,依此类推。有一个或多个棋子在禁区上的玩家,在所有禁区上的棋子都重新进入对手的本方棋盘之前,不能移动任何其他棋子。[1][2][3]

当玩家的所有棋子都在自己的本方棋盘上时,他必须移出棋盘,将棋子从棋盘上移除。掷出 1 可以将棋子从 1 点移出棋盘,掷出 2 可以将棋子从 2 点移出棋盘,依此类推。如果任何更高点上没有棋子,则不能使用数字将棋子从较低点移出棋盘。[1][2][3] 例如,掷出 4 只能将棋子从 3 点移出棋盘,前提是 4 点、5 点或 6 点上没有棋子。

从比骰子上显示的数字更低的点移出棋盘的棋子仍然算作完整的点数。例如,假设玩家只有 2 点上的一个棋子,以及 1 点上的两个棋子。然后,掷出 1-2 后,他可以将 2 点上的棋子移动到 1 点(使用掷出的 1),然后将棋子从 1 点移出棋盘(使用掷出的 2)。他不需要通过将棋子从 2 点移出棋盘来最大限度地利用他掷出的 2。

如果一方玩家在对方将所有十五颗棋子全部移出棋盘之前还没有将任何一颗棋子移出棋盘,则该玩家输掉了一局"gammon",这相当于输掉两局普通比赛(即在一局正常赌注的比赛中,计为两局比赛)。如果一方玩家还没有将任何一颗棋子移出棋盘,并且在对方将所有十五颗棋子移出棋盘之前,还有棋子在“bar”上,或在对方的主区内,或两者兼有,则该玩家输掉了一局"backgammon",这相当于输掉三局普通比赛(即在一局正常赌注的比赛中,计为三局比赛)。[1][2][3] 在一些变体规则中,棋子在对方的主区内,计为三局比赛的损失,而棋子在“bar”上,计为四局比赛的损失。

倍数骰子

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为了加快比赛节奏,提高比赛强度,以及对策略的需求,通常会使用倍数骰子。倍数骰子是一个六面的骰子,但它上面不是数字 1, 2, 3, 4, 5, 6,而是 2, 4, 8, 16, 32, 64。如果一方玩家认为自己的形势占优,他可以在掷骰子之前加倍,即要求比赛以当前赌注的两倍进行。倍数骰子将以 2 面朝上放置,以表明比赛的价值已经翻倍。他的对手必须接受挑战,或当场认输。此后,重新加倍(再次加倍)的权利专属于最后接受加倍的玩家。如果这种情况发生,倍数骰子将以下一个2 的幂 面朝上放置。[1][2][3]

比赛很少超过原始赌注的四倍,但加倍次数理论上没有限制。即使倍数骰子上的最高数字是 64,赌注也可能增加到 128, 256, 512 等等。

一个常见的规则允许"beavers",即玩家在被提供倍数骰子时,有权立即重新加倍,同时保留倍数骰子,而不是将其交还。重新加倍必须在最初加倍的玩家掷骰子之前提出。通过这种方式,比赛的赌注可以急剧上升。[2] 有时也允许"raccoon"作为对 "beavers" 的回应。接受 “beavers” 的玩家可以再次加倍,提出 “raccoon”。“Beavers” 和 “raccoons” 通常在以金钱进行的单局比赛中允许,但在比赛中通常不允许。

"Jacoby 规则" 规定,只有在比赛中至少使用过一次倍数骰子时,"gammons" 和 "backgammons" 才能分别计为两倍和三倍点数。这鼓励在比赛中领先较多的玩家加倍,从而可能结束比赛,而不是将比赛进行到最后,以期获得 "gammon" 或 "backgammon"。 "Jacoby 规则" 在以金钱进行的比赛中被广泛使用,但在比赛中不使用。[2]

"Crawford 规则" 使得比赛对领先的玩家更加公平。如果一方玩家离赢得比赛只有一分之差,他的对手没有理由不加倍;毕竟,领先的玩家赢得比赛,无论赌注加倍与否,都会让他赢得比赛,而对手赢得比赛,如果赌注加倍,则收益会翻倍。因此,如果对手距离赢得比赛两分之差,那么距离赢得比赛一分之差并没有什么优势。[2] 为了解决这种情况,"Crawford 规则" 要求,当一方玩家距离赢得比赛只有一分之差时,双方玩家都不可在单局比赛中使用倍数骰子,这局比赛被称为"Crawford 比赛"。 "Crawford 比赛" 结束后,倍数骰子的正常使用恢复。[2] "Crawford 规则" 虽然不像 "Jacoby 规则" 那样普遍,但它被广泛使用,通常被认为在比赛中生效。

有时会使用自动加倍,这意味着玩家在比赛一开始时必须进行的所有重掷(当每个玩家掷一个骰子时),都会产生加倍的效果。因此,3-3 的掷骰结果,然后重掷 5-5,然后重掷 1-4 开始正式比赛,将导致比赛从一开始就以原始赌注的 4 倍进行。倍数骰子留在中间,双方玩家都可以使用它。 "Jacoby 规则" 仍然生效。[2] 同样,自动加倍在以金钱进行的单局比赛中很常见,但在比赛中很少,甚至根本不使用。

示例比赛

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蓝色玩家在开局掷骰中赢得了 4-1,并将棋子从 13/9 6/5 移动。

在示例比赛的开头,几轮的走棋将说明走棋规则。比赛开始时,蓝色玩家掷出 4,绿色玩家掷出 1,因此蓝色玩家先走,掷出 4-1。这是一个不利开局掷骰结果,可以说是最糟糕的开局掷骰结果,但蓝色玩家尽量用它来发挥最大的优势。他从自己的点上拿走一颗棋子,将棋子从 13/9 6/5 移动(从 13 点移动到 9 点,从 6 点移动到 5 点)。

在一个点上有五颗棋子很少有用,因此蓝色玩家开始将自己的棋子分散开来。他正在威胁要建立一个“prime”,即建立一道防线,阻止绿色玩家的两颗落后棋子回家。蓝色玩家选择的不利之处在于,它不够安全。它留下了两个“blot”,绿色玩家可能会击打它们。一些专家更喜欢不太激进但更安全的走棋,即 24/23 13/9。

绿色玩家掷出 4-4,并将棋子从 1/5*/9* 19/23(2) 移动。

绿色玩家掷出 4-4。这是一个幸运的掷骰结果。他不仅可以用 1/5*/9*(从 1 点移动到 5 点,击打蓝色玩家,从 5 点移动到 9 点,再次击打蓝色玩家)击打蓝色玩家的两个“blot”,而且还有两个 4 可以使用。例如,他可以将棋子从 19/23(2) 移动,将两颗棋子从他的 6 点移动到 2 点。这样,蓝色玩家在 “bar” 上有两颗棋子,试图重新进入绿色玩家的主区,但绿色玩家的主区有两个点被绿色玩家封锁。

绿色玩家击打两次是明智之举,因为它打乱了蓝色玩家建立“prime”的努力,并且让蓝色玩家在比赛中落后了相当大距离。这两颗棋子必须绕棋盘走一圈,才能开始移出棋盘。

相反,绿色玩家决定占领 2 点在策略上值得怀疑。虽然它可能阻止蓝色玩家用两颗棋子进入,并且有一定机会绿色玩家能够在蓝色玩家组织起来之前建立一个强大的主区,从而增加赢得 “gammon” 的机会,但缺点是绿色玩家现在难以建立“prime”。如果蓝色玩家设法建立一个先进的“anchor”,即让两颗后方棋子落在绿色玩家的 3、4 点,尤其是 5 点上,那么绿色玩家的阻挡策略就会失效。

如果绿色玩家将棋子从 12/16(2) 移动,保持开放的选择,根据蓝色玩家下一轮的掷骰结果,可以选择阻挡或攻击,或者将棋子从 17/21(2) 移动到 4 点上,那么绿色玩家会处于更好的状态。后者的更激进的走棋,赢得 “gammon” 的机会大约高出 3%,但根据计算机分析,输掉的可能性也高出近 1%。[4] 这很有趣,因为它突出了背gammon策略的另一个方面,最佳走棋取决于当前的比分:如果绿色玩家距离赢得比赛只有一分之差,并且不需要 “gammon”,那么他应该采取安全的走棋,即 12/16(2);否则,绿色玩家应该尝试赢得 “gammon”,采取激进的走棋,即 17/21(2)。

蓝色玩家掷出 5-2,并将棋子从 “bar”/20 移动。

比赛继续,蓝色玩家掷出 5-2。唯一的合法走棋是 “bar”/20。这两个数字不能从“bar”上移动,因为绿色玩家占领了 2 点,并且在蓝色玩家将所有棋子从“bar”上移出之前,他不能移动到其他任何地方。因此,2 被弃权,蓝色玩家的回合结束。

绿色玩家如愿以偿,因为蓝色玩家无法用两颗棋子进入,但战斗远未结束。绿色玩家必须在下一轮掷骰中击打“blot”,否则蓝色玩家有 50% 的机会覆盖自己的“blot”并占据一个相当有利的位置。即使绿色玩家击打成功,蓝色玩家也有很多机会反击。未来一段时间,对绿色玩家 5 点的争夺将决定比赛的性质。

参考资料

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  1. a b c d e f g h i j k Robertie, Bill. Backgammon for Winners, 第三版。 2002.
  2. a b c d e f g h i j k l m n o p Keith, Tom. Backgammon Galore. "背gammon 规则". 2006. 检索于 2006 年 8 月 5 日。
  3. a b c d e f g h i j 霍伊尔的棋类游戏规则,第八十二次印刷。1983
  4. 关于 13/9, 6/5 的回复文章 在 Backgammon Galore
华夏公益教科书