跳转到内容

Blender 3D:备忘录

50% developed
来自Wikibooks,开放世界中的开放书籍

您可能已经知道,Blender是第一个也是唯一一个完全集成的3D图形创作套件,它允许建模、动画、渲染、后期制作、实时交互式3D以及游戏创建和播放,并具有跨平台兼容性——所有这些都包含在一个整洁的软件包中。

这本Blender备忘录是我个人备忘录草稿WikiBook的一部分。也许您会发现它很有用。如果您已经拥有自己的备忘录、技巧或合适的链接,可以添加到此级别!此级别表示,在您第一次仔细浏览Blender 界面并想要使用您的数字工作室杰作——Blender渲染或动画一些漂亮的东西后,您可能会发现此备忘录有用。这本Blender备忘录不想成为另一个Blender教程(YaBt),而更像是一本带有参考链接的备忘录,这些链接指向教程链接列表(用于支持简短的HOWTO)以及相关教程可能未包含或值得重复的提示。我想让这本备忘录尽可能简洁,但仍然保持流畅和友好,便于阅读。

此外,如果您想编辑这本备忘录,请随意编辑并欢迎您,MediaWiki已备份所有历史记录。MediaWiki非常易于安装。如何安装?阅读这篇WikiBook。

从兵到后,青蛙或弗雷迪也许……

[编辑 | 编辑源代码]

一般提示

[编辑 | 编辑源代码]
  • 以下是我发现的Blender的黄金法则
"一只手放在键盘上,一只手放在鼠标上。"

好的,让我们开始吧!

[编辑 | 编辑源代码]

我多年来没有使用过真正的3D软件(我过去在专业领域使用过Cubicomp和Topas),即使有了我所有的3D经验,使用Blender看起来也不是一件容易的事……但无论如何,正如有人所说,如果你不跳进水里,你就永远不会知道如何游泳,所以我会尝试为我的第一个Blender课程制作一套漂亮的斯陶顿象棋棋子。艰巨而原创的任务,是吗?:)但在你开始之前,我想邀请你阅读格伦·莫耶斯为新艺术家撰写的一篇优美的文章,致那些学习3D的人

在你真正开始之前,最好为纹理、字体、渲染、yfexport、python、texplugins、声音、seqplugins和tmp设置主目录路径(小心:默认的/tmp会在重启后被删除,最好将其设置为其他位置,例如/home/blender/render)。您可以在用户偏好设置中找到这些选项:CTRL-ALT-U。我发现如果将MMB(鼠标中键)设置为平移视图而不是默认的旋转视图,会很有用。我更喜欢推拉而不是继续视图缩放。完成这些更改后,您可以使用CTRL-U保存默认场景。

对于参考图像,我从网络上下载了一些合适的斯陶顿棋子照片。您也可以在Blender中使用照片作为参考,但为了测试Blender的SVG导入功能,我将使用Inkscape进行2D象棋棋子的渲染。

斯陶顿象棋棋子

[编辑 | 编辑源代码]

首先,我将制作一个兵。为什么?嘿嘿,因为它是最棒的棋子!你不相信我?好吧,兵可以晋升为除了国王以外的任何棋子,不是吗?所以……:)

好的,我不能说Blender 2.35无法读取Inkscape SVG,但导入并不完美,因此我似乎必须等到Blender的下一个版本才能获得完美的导入。

我不想再次制作一个2D兵多边形,所以我修复了损坏的Inkscape SVG,Blender 2.35版本也无法读取我的兵所需的开放SVG多边形……

我使用了Blender的基本网格工具旋转,如果您想用这种方式制作大量物体,这可能不是最佳选择。对于此类目的,最好使用Catmull-Clark细分曲面,因为它可以控制细分曲面,但对于这个第一次测试来说,还可以。

好的,我做到了!斯陶顿兵诞生了。第一次尝试还不错!我在合并重复点时遇到了一些问题(编辑模式>W键>合并);也许最好让它们保持重复状态。一定有更简单的方法来删除它们。我将在下一个棋子——主教、斑马、机器人、房子或老鼠上检查一下。您可以从这里下载象棋棋子。(如果您选择所有顶点并(编辑模式>W键>移除重复),则可以移除重复项,但您需要小心,确保您从中心开始构建SHIFT-C键

Plastic pawn
塑料兵
Rusty pawn
生锈的兵
Amber pawn
琥珀兵
YafRay glass pawn
玻璃兵
  • 塑料兵没有纹理,场景有两个灯光,一个全向光用于提供更好的环境光,另一个更强的聚光灯用于投射阴影。此场景中的阴影是使用Buf. Shadow设置(灯光按钮)创建的,您可以很好地控制阴影的柔和度。
  • 对于生锈的兵,我使用了相同的场景,有两个灯光和一个生锈的纹理贴图(我在Gimp中制作了一个更大的2400x3200像素纹理贴图,但后来我发现最好使用2的幂尺寸的纹理:512x512、1024x1024、2048x2048等)来自www.mayang.com,您可以在其中找到许多免费、大型且有用的模型纹理。此生锈纹理的贴图输入设置为立方体贴图到设置为colnor,分别表示使用颜色和法线(凹凸贴图)。此阶段没有出现问题,但我需要对设置进行大量实验。我发现,如果您想保留原始纹理位置,则需要在Blender中将纹理旋转90度!!(Blender 2.35版)。
  • 琥珀兵是使用细分而不是旋转命令制作的。它位于同一个场景中,但有更多的灯光和背景弯曲平面。对于这种材质,我使用了反射贴图F5>世界按钮;F5>材质按钮>镜面透射渐变着色器。您知道琥珀兵使用了多少盏灯吗?

  • 玻璃棋子位于同一场景中,但使用Yafray渲染器渲染,该渲染器最终在Blender 2.35中可用,但仍不是默认渲染器(!!)。为此,您需要关闭xml按钮场景 (F10) > 渲染 > Yafray > xml。Yafray的渲染结果很好,但它非常耗时 - 渲染速度很慢。对于Yafray渲染,我需要将灯光设置更改为上一个场景中的设置,因为Yafray渲染比Blender默认渲染器暗得多。您可以在与xml按钮相同的菜单中使用GamExp滑块(伽马校正和曝光)稍微调整一下,但您可能也需要为灯光添加更多能量。我将Exp设置为4.0,并将聚光灯的能量设置为5.5(在之前的场景中,相同灯光布置的能量为1.4)。这个玻璃棋子没有纹理,但我从相同方向但略低的位置添加了一个光子聚光灯。光子灯不像普通灯光那样发光,而是通过材质折射追踪光子。您可以在背景表面和模型本身看到结果。我将棋子的材质折射率设置为1.5着色 (F5),材质按钮 > 镜面透明 > IOR,这是玻璃的折射率值,如材质折射率值表所示。我在www.blender3d.com上找到了关于此主题的优秀教程。

Staunton chess set
完成了斯塔顿象棋棋子,准备进行一场精彩的NeoRandom Chess游戏!
  • 所有棋子都采用了相同的次表面原理制作:Shift A键 >> 添加 > 网格 > 圆柱体E键挤出,但顶点数量不同。兵从4个顶点开始,骑士从8个,主教从16个,国王从8个,皇后从10个,车从12个。兵的4个顶点不足以形成圆形底部(有关此问题的更多信息,请点击此处)。骑士是使用挤出功能E键和一些调整后的顶点制作的。我还为头部细节添加了两个额外的环形切线K键 > 环形切线。主教的制作方式相同。在这里,我还使用了刀具功能K键 > 刀具 (精确)来切割主教的头部。车可以从18个顶点开始,以便在女墙(车的顶部)上获得更好的效果。此象棋棋子的材质取自琥珀棋子,唯一的变化是颜色色调。

眼镜蛇

[编辑 | 编辑源代码]

您是否期望在这里找到皇后斑马?哦,不,我的朋友。这里有眼镜蛇,或者称为Shelby眼镜蛇蓝图,这是构建您的新眼镜蛇3D汽车模型所必需的。有一天,我正在寻找一个好的眼镜蛇汽车蓝图,但我只找到一个分辨率很小的蓝图,所以我决定使用另一个优秀的2D矢量软件包Inkscape以SVG格式绘制眼镜蛇蓝图。您可以在Openclipart.org此处下载眼镜蛇蓝图SVG文件。

Shelby Cobra 260, by Igor Križanovskij
Shelby眼镜蛇260,作者:Igor Križanovskij

周围有很多汽车教程,但我目前发现最好的教程是Speedtiti制作的汽车教程(有时您可以在IRC上找到他)。我错过了他的教程中的一些细节,但我认为他对汽车建模的方法是正确的。在上图中,您可以看到我目前的眼镜蛇建模进度。也许在您构建汽车模型时,您会需要其中一些教程,以及此教程,以及3dcar-gallery.com上关于汽车灯光的教程。最后,还有一个包含大量蓝图的优秀网站在线

构建眼镜蛇玩得开心,别忘了在备忘录中添加一些有用的条目!

吉尔伯特的头像

[编辑 | 编辑源代码]

吉尔伯特的头像是我第一次尝试使用Blender制作有机形态。我没有使用任何参考图片。这样做的主要原因是,几乎每个教程都使用参考图片,而我想看看没有参考图片的情况下我能做什么。

Gilbert
吉尔伯特

我从这次练习中学到了什么?好吧,与我之前使用的软件相比,Blender是一个非常强大的建模工具(是的,这是一本旧书:))Catmull-Clark细分曲面是用于有机形态的优秀工具,可以精确控制曲面曲线,但您需要注意两件事:首先,当您建模模型的正面时,您必须同时注意背面的顶点!为什么?因为如果您像我在此练习中所做的那样从盒体建模开始,那么在完成正面建模后,您将有一个平面背面,上面充满了同一平面的顶点,这在以后很难更改。模型的左右侧也是如此。直到后来我才发现了一个非常有用的拓扑指南其次,如果您想建模一些精确的形状,特别是圆形,不要从立方体开始,而要尝试使用圆管或使用命令旋转。有关此问题的更多信息,请点击此处。在我的情况下,从模型内部控制曲面也是一个好主意,尤其是在建模凹面斜坡(如耳朵)时。在处理过程中,我没有删除任何顶点,并且主要使用了以下命令进行建模:K键用于环形切线,E键用于挤出(在我的情况下仅用于耳朵),G键用于编辑顶点和S键用于缩放(使用S键还可以控制顶点的对称)。您可以查看[1]一些教程,了解我制作吉尔伯特的基本思路。

Victor the Brave
天哪!我想我会飞了!

此模型的场景和材质非常简单。我使用了两个灯光:一个聚光灯和一个全方位光。我还包含了一个灰蓝色背景平面以增强3D效果。面部材质是使用渐变着色器F5 > 渐变)制作的。这次我没有太在意材质,但以后会尝试使用SSS python脚本来实现。此头像使用Blender 2.36制作,但在Blender的下一个版本2.37中使用额外的功能会更容易!耶斯!!

勇敢的维克多

[编辑 | 编辑源代码]

是的,Blender 2.37a比之前的版本更适合建模。在这一点上,我可以肯定地告诉您,Blender确实是一个大型软件包。这也意味着,除非您是,嗯,上帝?您将永远无法掌握Blender的所有精细功能和选项,因为集成的Python提供了太多选项……而且未来还会有更多选项!

我制作了勇敢的维克多角色是为了学习动画,当然也是为了纯粹的乐趣!我学到了什么?我发现了Blender的另一条建模黄金法则!少即是多,但最优才是最好!因此,在建模时,请记住,您使用的顶点越少,就越接近完美,但不要忘记不时按下优化按钮(F9;网格;优化:)

我还发现,如果您想用一个良好、平滑且优化的网格完成模型(这对构图也很重要),那么您如何开始建模非常重要。完成模型的方法有很多,但只有少数是最佳的。勇敢的维克多(他所有的身体部位)都是从一个球体开始的,是的,就是球体。

不幸的是,没有一种单一的方法可以进行最优建模。不同的模型,不同的方法。吉尔伯特的头像是从一个立方体(8个顶点)开始的,但对我来说,很难控制整个头部的形状。因此,我从一个8x8顶点的球体开始建模维克多。我对这个结果感到满意,因为它渲染时间很短,这在接下来的阶段中很重要。另一方面,眼镜蛇的模型是从一个8个顶点的圆形(而不是球体)开始的。最优?我说过我的方法是最优的吗?:) 我使用了一个工具锥化来创建蛇形。在这个场景中有七个灯光(一个聚光灯),使用了两种对比色(冷色、暖色)。材质涉及到渐变着色器粒子系统的实验。您可以查看Steven Stahlberg的优秀教程。无论如何,如果您对工作原理仍有任何疑问,我们可以使用此Blender备忘录讨论页面

好吧,Blender 2.4正在路上!而且是飞速发展!在下一个Blender版本中,我们可以期待很多很棒的新功能!对于我在此备忘录中的下一步,首先也是最重要的就是新的骨骼系统。我们可以用它更舒适地进行动画制作。然后,我必须祝贺timmeh将IRC和附加功能嵌入Blender。我还热切地期待着流体动力学。地平线上还有一个有趣的项目Verse,它有望能够将许多用户汇聚在一个实时的工作团队中。我只是有一种感觉,Blender很快就会出现在每个学校和世界各地的其他地方。

橙色!橙色在哪里?--2005年9月1日 (UTC) 21:45
哪里有10年的呼啸声?:)
所以,尽情享受Blender的乐趣吧!

材质折射率值表

[编辑 | 编辑源代码]

用于材料折射设置的有用材料折射值

  • 空气 1.0002926
  • 酒精 1.329
  • 琥珀 1.546
  • 紫水晶 1.544
  • 钻石 2.417
  • 祖母绿 1.576
  • 玻璃 1.51714
  • 氧气 1.000276(气体)
  • 氧气 1.221(液体)
  • 塑料 1.460
  • 有机玻璃 1.50
  • 石英 1.544
  • 黄玉 1.620
  • 绿松石 1.610
  • 1.000261(蒸汽)
  • 1.31819(100'C)
  • 1.33157(35'C)
  • 1.33335(20'C)

我的进度常见问题

[编辑 | 编辑源代码]

注意:此部分也涵盖Blender 2.4+版本。某些功能可能不适用于旧版Blender。

基本常见问题

[编辑 | 编辑源代码]
  • 如何关闭多边形?
选择要关闭的两个顶点,然后按F键
  • 如何打开封闭的多边形?
一种方法:选择两个顶点,按X键并在菜单中选择“边”,这样不会删除顶点,只会删除边。
另一种方法:选择两个顶点,进行细分,然后删除部分。
  • 如何创建孔?
一种方法:删除面。
第二种方法:选择面,然后按P键(分离)。这样会将面从网格中分离出来。
第三种方法:选择边,然后按V键。这样会在边上创建孔。(新功能)
  • 如何将面从网格中分离?
选择面,然后按P键
  • 如何合并分离的网格?
选择网格,然后按Ctrl-J键
  • 如何合并顶点?
选择顶点,然后按W键 >> 合并
  • 我到底该如何编辑这些贝塞尔曲线?
您可以通过选择两个端点之一,然后按住Ctrl并单击鼠标左键来向曲线添加点。
曲线模式:H键,V键,Shift-H;C键(关闭)或阅读此处
  • 如何将3D光标移动到中心XYZ(0,0,0)?
Shift-C键是答案。
  • 如何移动对象的中心?
在编辑模式下(按F9),曲线和曲面 - 新中心
  • 如何围绕一个轴旋转2D多边形并以此方式创建对象?
绘制开放的(!)多边形;将其转换为网格(在对象模式下按Alt-C);选择所有顶点(按A键)并在顶部栏中检查顶点数(这对于稍后删除此多边形很重要);切换到顶视图(Num 7)(您不能在其他视图中执行此操作!);选择一个顶点;光标应放置在多边形轮廓的中心,并使用Shift-S >> 光标 -> 选择将光标吸附到该位置。按旋转按钮(不要忘记设置360度的旋转和合适的步数 - 约36);令人烦恼的部分是删除重复的顶点:要将两个顶点合并(焊接)在一起,请按住Shift鼠标右键选择这两个顶点。按S键开始缩放,并在缩放时按住Ctrl以将点在X、Y和Z轴上缩放到0个单位。鼠标左键完成缩放操作,然后在EditButtons窗口中单击“移除重复”。或者,您可以按W键并从出现的菜单中选择“合并”。然后,您可以在一个新菜单中选择合并的节点是否必须位于所选节点的中心或光标的位置。在我的情况下,第一个选择更好。
  • 如何强制摄像机跟踪对象?
在对象模式下选择摄像机,然后按住Shift并选择对象;按Ctrl-T
  • 如何取消强制摄像机跟踪对象?
在菜单约束(F7)下,按按钮(x)删除,(我没有找到快捷键):/
  • 天哪,没有阴影?!
如果您没有打开射线按钮(场景(F10) - 渲染菜单 - 射线),您将看不到阴影灯光投射;您还需要检查是否将对象材质设置为接收阴影(着色(F5) - 着色器 - 阴影);另一种选择是使用缓冲阴影,此选项对值非常敏感。
  • 如何重做?
Ctrl-Y。重做。Mac用户可以使用Cmd-YShift-Ctrl-Z。重做。Mac用户可以使用Shift-Cmd-Z;您甚至可以使用Alt-U (全局撤消历史记录列表)
  • 如何切换到反向视图?
Ctrl + 数字小键盘
  • 如何将视图对齐到所选内容?
选择面,然后按Shift-V键
  • 如何沿着法线移动面?
选择面,然后按Alt-S
  • 如何仅锁定一个轴(x、y或z)?
G键 (或S键,E键,...)然后按Shift-X (或Shift-Y,Shift-Z)
  • 如何在对象上应用修改器?
在对象模式下按Alt-C或在修改器菜单中按按钮应用

其他常见问题

[编辑 | 编辑源代码]
  • 如何将带有骨骼的角色附加到另一个场景中?
一种方法是附加场景Shift-F1 >> 场景并将其链接在一起对象模式 >>> 对象 >> 创建链接 > 到场景...)
  • 如何控制细分曲面表面的曲率?
在编辑模式下选择顶点,然后按Shift-E,然后拖动鼠标以更改值(0.0 - 1.0)
  • 我能否从棋子的底部到顶部获得完美的圆形?
不能,如果您从少于4个角的网格开始,则无法做到 - 请尝试从空格键 >> 添加圆柱体(8个顶点)开始。
  • 我的钱包在哪里?
检查你的口袋,钱包。:)
  • 我能否从此备忘录中下载模型和纹理?
可以,请尝试此处
  • 在哪里可以找到最新的Blender版本?
查看网站。
  • 在哪里可以找到朋友?
嗯,这取决于许多因素(你在哪里,你多大,等等)。尝试书。

2.4+版本以来,旧版和新版Blender工具都实现了许多新功能。骨骼、NLA、新节点和其他强大工具中的更改和新功能可以为您提供惊人的新选项范围,但请注意,也存在陷阱!在本手册的下一部分中,我将尝试介绍动画、节点、合成等方面的其他高级Blender选项和功能...

Dancing Victor
跳舞的维克多
好的,让我们开始吧!行动!您可以在名为动作手册第二部分中找到更多技巧、更多窍门和陷阱!走,维克多,走!
华夏公益教科书