纸牌游戏/尤克里
本书讲述了最常见的尤克里变体,并解释了各种玩法技巧和高级策略。由于所有的策略都是基于概率的,附录中包含了一些这方面的资料供好奇的读者参考。也许以后的修订版会包含关于其他玩法变体及其对策略的影响的章节。
尤克里用 24 张牌玩,每种花色从 9 到 A。两队,每队两名玩家面对面,轮流出牌(同一队的玩家坐在对方对面),争夺先达到 10 分。每一手牌,每名玩家发 5 张牌,这意味着有 4 张牌不参与游戏。这 4 张牌被称为“弃牌堆”。
尤克里是许多“技巧型”游戏之一。在技巧型游戏中,一名玩家先出牌(即打出第一张牌),然后从左到右,每位后续玩家必须打出与先出牌相同花色的牌。但是,如果一名玩家没有与先出牌相同花色的牌,他或她可以打出牌手上的任意一张牌。一轮牌由打出与先出牌相同花色的牌中最大的牌赢得,但有一个例外。尤克里也是一种王牌游戏,这意味着选择一种花色作为“王牌”,它比其他所有花色都大。在这种情况下,如果一名玩家没有与先出牌相同花色的牌,并打出所选王牌花色的任意一张牌,那么打出最大的王牌赢取该轮牌,而不是打出与先出牌相同花色的最大的牌。赢得一轮牌的玩家可以先出下一轮牌。由于每名玩家发 5 张牌,每一手尤克里包含 5 轮牌。无论哪一队赢得大多数轮牌,都可以在该手牌中获得分数,要么是 1 分、2 分或 4 分,具体取决于情况。
发牌后,在打出每一手牌之前,玩家会经过一个过程来确定哪种花色是王牌。这个过程有时被称为“叫牌”,因为其他类似的游戏有更复杂的流程,实际上涉及叫牌。发牌后,弃牌堆顶部的牌被翻开,被称为“明牌”。首先,玩家决定是否让庄家拿起明牌(并弃掉另一张牌),并以此花色作为王牌。对初学者来说,一个令人困惑的点是,庄家总是拿起明牌,而不是“叫牌”的玩家。从庄家左侧的玩家开始,每位玩家可以选择“叫牌”或放弃。如果所有 4 名玩家都放弃,那么明牌留在弃牌堆中,从玩家可以选择其他花色作为王牌,或者放弃开始。例如,如果明牌是红桃 K,那么红桃就不能再被选作王牌。如果叫牌轮回到庄家第二次,他或她必须选择王牌,不能放弃。选择王牌的哪一队被称为“叫牌方”,另一队被称为“防守方”。最后,当一名玩家选择王牌时,他或她可以选择单独打出该手牌,这意味着搭档不打出任何牌。请参见下面的“计分”部分。
- 如果叫牌方单独赢得 5 轮牌,则获得 4 分。
- 如果叫牌方一起赢得 5 轮牌,则获得 2 分。
- 如果叫牌方一起或单独赢得 3 或 4 轮牌,则获得 1 分。
- 如果防守方赢得 3 轮或更多轮牌,则获得 2 分。这被称为“被反制”或“被尤克里”。
如果你单独打牌并被反制,防守方仍然只获得 2 分,你不会因为被尤克里而获得 4 分。
尤克里中最后一点往往令人困惑,它与弓牌有关。无论选择哪种花色作为王牌,A 都不再是最大的牌,而是该花色的 J 被认为是最大的牌,被称为右弓牌。此外,相同颜色的花色的 J(被称为“下一张牌”)被“重新归类”为王牌,被称为左弓牌,是第二大的牌。然后按正常顺序排列:A-K-Q-10-9。令人困惑的是,左弓牌被认为是王牌花色而不是它印刷的花色——这会影响你在跟牌时可以打出的牌!例如,如果红桃是王牌,那么方块 J 就是左弓牌,它被认为是红桃,而不是方块。因此,如果打出红桃,你可能被迫用方块 J 跟牌,如果打出方块,如果你手上有其他方块,你不能打出 J。这意味着有 7 张王牌,5 张下一张牌,每种相反颜色的花色有 6 张牌。这种不对称是许多战略和战术决策的根源。
在本书的其余部分,我们将用更简短的符号来指代玩家和牌。玩家编号如下:
Second/2 First/1 Third/3 Fourth/4 Dealer
其中玩家 4 是庄家,玩家 1 坐在庄家的左侧。因此,玩家 1 和 3 是搭档,玩家 2 和 4 是搭档。在描述牌时,我们使用以下缩写:
- 右弓牌 = R
- 左弓牌 = L
- A = A
- K = K
- Q = Q
- 相反颜色的 J = J
- 10 = 10
- 9 = 9
- 红桃 = H
- 方块 = D
- 梅花 = C
- 黑桃 = S
- 王牌 = T
- 下一张牌 = N
- 相反颜色的非王牌花色 = O
由于有两个相反颜色的非王牌花色,因此必要时将它们分别指定为 O1 和 O2。在描述牌手时,我们将按花色分组。由于无论哪种花色是王牌,相同的原则都适用,我们将经常使用 T、N、O1 和 O2,而不是指定特定的花色。例如:
- RLK-H, K10-S
- RLK-T, K10-O1
是一样的,因为花色是红桃和黑桃并不重要,重要的是它是王牌和其中一种相反颜色的花色。
目前,我们假设竞标已经完成。如果你不熟悉这个游戏,现在就根据你是否认为你可以用给定的花色作为王牌赢得 3 墩牌来直觉竞标。本节讲解基本出牌技巧。
如果你坐在位置 1,你将面临一个有时很困难的决定,即选择出哪张牌。当然,每次你赢得一墩牌,你都会面临同样的问题,但最开始的出牌是最难的。在评估你的手牌时,有几件重要的事情需要考虑。
- 这些牌中有潜在的赢牌吗?
- 其他玩家在我要出的花色中是空的几率有多大?
- 如果他们为空,他们加王牌的几率有多大?
- 如果出了王牌,我的王牌能赢得任何墩牌吗?
- 或者我必须加王牌到其他花色才能用我的王牌赢得牌?
现在,你必须根据你是叫牌方还是防守方来不同地权衡这些考虑因素。在我们开始回答这些问题之前,我们需要快速了解一下两个至关重要的原则。
重要的是要意识到,理论上可能有 13 张潜在的“赢牌”,但只打 5 墩牌。有 7 张王牌,每张王牌都可以赢得一墩牌,另外 3 个花色每种花色都有一张高牌(通常是 A),以及在该花色出牌一次后剩下的最高牌。一些王牌可能在暗牌中(但每种花色都会有一张高牌),从而减少潜在赢牌的数量。因此,玩家手中的牌中有 7 张牌永远不会赢——“输牌”,8 张潜在的赢牌没有赢,只有 5 张牌实际赢了。有些牌是保证赢牌的,比如右王牌。右王牌永远不会输。除此之外,你只能试图弄清楚如何让你的潜在赢牌真正赢得胜利,以及如何摆脱你的输牌。这意味着很多潜在的赢牌会被其他更好的赢牌打败。
破坏潜在赢牌最常见的方法之一是加王牌。很多时候你会看到一张外 A 被一张王牌打败。当玩家在出牌的花色中是空的,而打出一张王牌时,这被称为加王牌。这就是低王牌如何从潜在赢牌变成实际赢牌,也是将其他潜在赢牌变成输牌的主要方式。我们之前已经提过,在选择要出的牌时,判断玩家是否可能在这一墩牌中加王牌是我们需要考虑的主要因素之一。让你自己准备好加王牌到下一墩牌中,或者让你的搭档在这一墩牌中加王牌都是好事。让对手加王牌,毁掉你的赢牌显然不是好事。你如何知道会发生什么?很简单,就是概率:其他玩家可能拥有的牌越少,他们中一个人什么都没有的可能性就越大。其他玩家能有多少张牌?这取决于有多少张牌可用,以及你手里有多少张牌!下一个玩家只有 5 张牌,而其他花色只有 6 张牌。如果你手里有 3 张下一张,那么至少其他玩家中有一个必须是空的,只有 2 张牌需要分给 3 个玩家!
所以,如果你想要有人加王牌,就出你长套牌中的某张牌(或者如果你没有长套牌,就出下一张)。如果你不希望任何人加王牌,就出短套牌(或者如果所有的牌都是相同的,就出其他花色)。
还需要记住的一点是:一旦一个玩家加王牌,另一个玩家也可能为空,并打出一张更高的王牌。这叫做盖王牌。如果所有 3 个玩家在出牌的花色中都是空的,你甚至可以盖两次王牌!盖王牌显然非常强大,因为它可以一次性消除多个潜在的赢牌。从选择要出的牌的角度来看,你最主要担心的是最后一个玩家盖掉你的搭档。跟踪每个玩家是否还有王牌,以便预测加王牌和盖王牌至关重要。
由于王牌能够将非王牌赢牌变成输牌,因此游戏中最基本的技术之一是“出王牌”,以便让外围的赢牌变好,或使其“站稳脚跟”。如果出了王牌,那么显然每个玩家都必须跟牌,但只有最高王牌才能赢。这意味着 3 张王牌可以一次性浪费掉,阻止它们在其他墩牌中加王牌!
如果所有的王牌都出完了,那么出牌花色中最大的牌将赢得牌。这意味着出牌权非常宝贵,因为如果其他玩家无法跟牌,他们的潜在赢牌就毫无用处。这也意味着,如果你无法重新获得出牌权,你的潜在赢牌将毫无用处!你可以通过加王牌来重新获得出牌权,或者如果有人出你的赢牌。显然,你和你的搭档会合作利用对方的赢牌,阻止对手出牌,但并不总是这样。
在完成初步工作后,你现在可以尝试在这些选择中做出决定。
- 出赢牌,因为我可能再也没有机会出牌了。
- 保留我的赢牌,因为我认为我以后会在王牌都出完后重新获得出牌权,让我的赢牌变好。
- 出王牌,出王牌,试图让我的赢牌变好。
- 出王牌,让我的搭档的赢牌变好。
- 出单张的输牌,这样我可以在后面的墩牌中加王牌。
- 从长套牌中出输牌,希望我的搭档加王牌。
- 出另一张输牌,因为我相信我的搭档有 A 或者可以根据他之前弃的牌加王牌。
当你不出牌、不能跟牌、不能或不想加王牌时,你应该弃什么牌?这是最关键的一点:如果可能的话,就弃掉你希望你的搭档重新出给你的一张牌。例如,假设你的搭档出了 A,而你是空的。你不想加王牌,因为他的 A 是赢牌。所以你弃掉一张单张的牌,让自己成为空的。现在,如果你的搭档出了那张牌(在用 A 赢得牌之后),你就可以加王牌。或者,如果你有某张花色的 A 和 9,就弃掉 9,你的搭档可以重新出给你 A,让你赢得这一墩牌。这也表明你需要关注你搭档弃的牌!
有时竞标很容易——你显然有足够的赢牌可以赢得 3 墩牌,所以你可以直接叫牌。但一般 Euchre 玩家与优秀 Euchre 玩家最根本的区别在于竞标的技巧,远远超过了牌的打法。当然,目标是叫牌你能够赢得的每只牌,并在可能的情况下阻止对手做同样的事情。Euchre 的竞标有两层:简单的叫牌,以及策略性的叫牌。
所有 Euchre 策略都围绕着 6 个要点
- 孤张获胜会带来不成比例的点数。
- 庄家必须选择王牌花色,如果其他人全部弃牌,庄家队伍就成为叫牌方。
- 如果你有非常糟糕的牌,你的对手可能会有好牌。
- 如果你的搭档也有糟糕的牌,那么无论你做什么,你都完蛋了。
- 作为第 3 点的推论,如果你有糟糕的牌并且没有叫牌,你的对手几乎肯定会叫牌。而且他们也会成功。
- 注意分数,笨蛋!
因为单独成功可以获得 4 分,而一起拿走 5 张牌只获得 2 分,所以独赢改变了游戏的局面。叫独赢和阻止对手叫独赢非常重要。初学者在前者方面过于胆怯,甚至不会考虑后者。由于庄家可能会被迫叫王牌,有时你叫王牌不是因为你喜欢你的牌,而是因为你想避免被迫拿到“更差”的牌。如果你有一手非常糟糕的牌,那么你的对手可能有一手好牌。如果你的搭档也有一手糟糕的牌,那么你就真的完蛋了。由于你的对手在叫王牌的情况下肯定会赢 1 分,并且很可能拿走所有 5 张牌获得 2 分或 4 分,所以有时你叫出你最好的花色作为王牌,以最大限度地发挥你牌的潜力,假设你被 euchred,你本来就要放弃这些分数(或更多)了。最后,注意比分!如果你的对手有 9 分,那么你不必担心被 euchred - 尽你所能吧!你会在本书的高级部分看到这些原则的更多讨论和应用。不过,现在,我们将继续讨论更基本的“叫牌 - 你认为你可以赢什么”。
基本准则:如果你认为自己几乎可以保证赢得 2 张牌,并且根据你手中的牌还有机会赢 3 张,那么你应该叫牌。在大多数情况下,你的搭档会赢一张牌,或者你的第三个赢牌者会成功。
你认为你能赢几张牌?
注意:一些术语是地区性的,但每个术语的使用都已由 尤克里宇宙 的优秀研究人员核实过。
独赢 - 当一名玩家希望在没有搭档帮助的情况下与对手对战一轮时说的话。参见独赢。
协助 - 当你的搭档是庄家时,向她叫牌;从权力席位叫牌。
在桥上 - 在 10 分制比赛中,指的是一支队伍获得了 9 分,距离赢得比赛只差 1 分。也称为在谷仓里。
装袋者 - 使用装袋策略的玩家。
装袋 - 这是指当你的对手发牌时,你有一手好牌,但你弃牌。你希望他们会捡起来,然后你可以 euchre 他们。这也称为“脏弃牌”。如果你这样做,你就会被称为“装袋者”。除非你坐在弱势席位(离庄家第三个),否则这不是一个好策略。
上家 - 王牌花色的 J。右上家是最高牌,它是王牌花色的 J。左上家是第二高牌,它是与王牌花色相同颜色的花色的 J(“下一张”花色)。
气泡 - 红桃花色的可爱名称。
哥伦布政变 - 由 Natty Bumpo 创造的术语,指的是“捐赠”策略。
庄家 - 在任何一轮中发牌的玩家。
菱形 - 方块花色的可爱名称。
弃牌 - 庄家在捡起王牌卡时扔进“猫”(或 talon)的卡。
捐赠 - 这是指你知道自己很可能会被 euchred 的情况下叫牌的防守策略。你的目的是向对手让出 2 分,希望阻止他们获得 4 分独赢。
双张 - 在某个花色中只有两张牌。
明牌 - 这是指意外翻开的牌。从技术上讲,它应该保持这样,并在第一次合法机会时打出。
农民的手 - 一手牌,其中只包含 10 和 9。在一些尤克里圈子里,拿到农民的手会重新发牌。
第一轮 - 发牌后立即开始的叫牌轮,这时翻开了明牌。
独赢 - 这是指一方的搭档叫牌并说“独赢”。这名玩家的搭档放下她的牌,只能观看比赛并清扫牌。她被允许清扫,这样她会感觉自己是比赛的一部分。在独赢中获得所有牌可以为你的队伍赢得 4 分。获得 3 或 4 张牌可以获得 1 分,被 euchred 可以为你的对手赢得 2 分。
绿色 - 这是指错误的颜色。在尤克里中,有一些约定俗成的规则,一些自命不凡的乡下玩家期望你遵守。如果你坐在第一把椅子上,你应该叫出“下一张”花色。如果你叫出的花色不是下一张,那么你就是叫出了“错误”的花色或“绿色”花色。例如,如果黑桃是王牌,那么绿色花色就是红桃和方块。
钩子 - J 的常用术语。(J 看起来有点像钩子,对吧?)你经常会听到人们在发牌时要求翻出“钩子”。
马 - 用于记分的 6 张牌。
"在谷仓里" - 这是指一支队伍在 10 分制比赛中获得了 9 分,距离胜利只有一步之遥。也称为“在桥上”。
闲聊 - 说一些泄露你手中牌的信息或指示你的搭档应该打出什么牌的信息。例如,告诉你的搭档不要用王牌打你的 A 或者领导某个花色,这都是非法的闲聊。有些合法的闲聊,例如说“独赢”或“呆在家里”。也称为桌边谈话。
猫 - 这是指在每个人都拿到 5 张牌后剩下的 4 张牌。猫顶部的牌被翻开,成为明牌,在第一轮叫牌中使用。如果有人叫牌,庄家就可以用猫顶部的牌替换掉自己的一张牌。剩下的 3 张猫牌永远不会在游戏中使用。猫是一个有争议的术语,因为一些尤克里纯正主义者不认为它在技术上是正确的。Talon 是更“正确”的术语,但语言在发展,尽管猫可能在过去不正确,但许多玩家用它来指代剩下的无用的牌,因此有必要将其纳入到这项工作中。
敲 - 这是指一名玩家想弃牌时用的手势。一个人可以说“敲”,但实际上敲击游戏表面会显得更有风度。当然,没有人说过尤克里是一个优雅的游戏。
直接独赢 - 一手牌非常强,肯定能够赢得所有牌。这手牌包含 5 张王牌,由两个上家和 A 组成。为了安全起见,你必须先打出三张高牌(以任何顺序),以引出所有其他玩家的王牌,因此,在进行方便的一次性打出所有牌的操作之前,通常将牌按此顺序排列。也称为无需动脑筋。
领导 - 打出第一张牌的操作。坐在庄家左侧第一个席位的人有权打出任何牌开始游戏。所有后续牌均由上一轮的赢家领导。
左上家 - 与王牌花色相同颜色的花色的 J。它是牌组中第二高的牌。
单 A - 你手中的一张 A,你没有其他该花色的牌。更一般地称为单张。
打出这手牌 - 指叫王牌并赢得至少 3 张牌。
叫牌者 - 通过在第一轮叫牌或在第二轮叫牌中命名王牌来确定王牌花色的玩家。
行进 - 这是指你的队伍赢得了所有牌,获得了 2 分(如果是独赢则为 4 分)。这也称为清扫。
下一张 - 指的是与明牌颜色相同的牌。在第二轮叫牌中,从第 1 席位叫出“下一张”是一个常见的策略。这样做是有道理的,因为庄家很可能没有这种颜色的上家。
无需动脑筋 - 也称为直接独赢,指的是那些牌非常强,以至于没有人能赢牌的手牌(例如,有 5 张王牌,包括右上家和左上家)。
脏弃牌 - 这是指当你的对手发牌时,你有一手好牌,但你弃牌。你希望他们会捡起来,然后你可以 euchre 他们。这也称为“装袋”,如果你这样做,你就会被称为“装袋者”。除非你坐在弱势席位,否则这不是一个好策略。
付给 Al - 芝加哥尤克里玩家用来指代“捐赠”策略的术语。
点数 - 牌上表示花色的符号。在标准牌组中,这些符号分别是梅花、方块、黑桃和红桃。在一个圣诞牌组中,这些符号是雪人、树木、精灵和圣诞老人。难以想象。
权力席位 - 坐在庄家左侧第二个席位的玩家。庄家的搭档。
提升 - 提高任何花色中较低牌的牌力。当任何一张高牌在早些时候的牌局中被打出时,就会发生这种情况。例如,如果你有左上家,而右上家在早些时候的牌局中被打出,那么左上家就被“提升”为最高牌。
小狗爪子 – 俱乐部(Clubs)的昵称
王牌 – 牌组中等级最高的牌。它是主牌花色的 J。
违规 – 玩家未能打出主牌花色的牌,即使他们有。如果被发现,未犯规的队伍将在该局获得最高可能的点数,通常是 2 分。只要下一墩牌没有打出,你就可以纠正违规。由于尤克里(Euchre)是一个快节奏的游戏,一些“有创意”的玩家会试图将违规作为一种获胜策略。它对那些不怎么注意的对手很有用。你必须在牌局结束之前提出异议,并且必须能够证明打出的牌是什么。一旦牌洗牌,违规就无效了。也称为“撤回”。
撤回 – 与违规相同。
骑手 – 用于记分的第 4 张牌
加倍 – 在一个你没有的牌的花色里打出主牌。这种玩法可以让卑微的主牌 9 打败强大的非主牌 A。
坑庄 – (Stick The Dealer,STD)。这是一个可选规则,不允许庄家第二次弃牌。她必须叫牌,除了翻牌的花色以外的任何花色。这条规则加快了游戏速度,因为每一局都会得分。
第二轮 – 每个玩家弃牌一次后,翻牌被翻下,马上开始的叫牌回合。
震动灌木丛 – 这是一个打出主牌的策略。通常指的是第一墩。如果你的队伍叫了主牌,那么打出主牌通常是一个好的选择。如果你是防守方,打出主牌就不那么好了。
移位 – 在牌术操作(legerdemain)的世界中,这是指逆转切牌,从而将牌恢复到原来的顺序。对于一个小型的尤克里牌组来说,非常有效且易于执行。一些狡猾的尤克里玩家经常这样做。
铲子 – 黑桃(Spades)的昵称
单张 – 表示只拥有一张特定花色的牌。当它是 A 时,叫做“孤单 A”。
臭鼬 – 当你以 10-0 的比分击败对手(或者在难以置信的情况下,他们以 10-0 的比分击败了你)。在一些尤克里联盟中,积分计入赛季排名,当你队伍有 9 分时,你也可以通过打出孤单牌获得最高 13 分。在某些圈子里,5 分是一局,臭鼬就是以 5-0 的比分获胜。
挤压打法 – 一种策略,你迫使你的对手在两张同样好的牌中选择一张弃牌。这是一种进攻策略,通常在独自打牌时使用。
留守 – 这是当你的搭档选择独自打牌时,你应该做的事情。在语境中使用,它就像这样:“我要独自打牌,搭档,所以你可以留守”。
抢庄 – 一种常见的策略,玩家试图在对手应该发牌时发牌。在大多数尤克里圈子里,这是一种完全可以接受的作弊方式。对于醉酒的人和清醒的人来说,这个技巧都非常容易执行。而且优势是巨大的!!发牌方大约有 70% 的机会赢得回合。所以让你的对手聊天,自己拿起牌。根据尤克里规则,一旦发牌完成(翻牌被翻开),它就是合法的牌局,你就成功地抢走了庄家。
扫地者 – 为他的队伍赢得墩牌的玩家。在一些搭档中,一个人在每次他的队伍获胜时都扫光所有墩牌,而另一个搭档则记分。
桌边谈话 – 说出一些泄露你手中牌的信息或暗示你的搭档应该打出什么牌的话。例如,告诉你的搭档不要打出你的 A 或者打出某个特定的花色,都是不合法的桌边谈话。有些人也称之为“闲聊”。
牌堆 – 这是对尤克里游戏发牌后剩余的 4 张牌更准确的称呼。它更常被称为“Kitty”。
甩牌 – 打出一张不是主牌花色,也不是主牌的牌。
墩 – 一回合内四张牌面朝上放在桌子上。赢得墩牌的人是打出主牌花色或主牌中等级最高的牌的人。他收集所有墩牌中的牌,面朝下放置,并为下一墩牌领牌。一墩牌是整个牌局的五分之一。
主牌 – 尤克里游戏中等级最高的牌的花色。该花色中最小的牌(主牌 9)将击败任何其他花色中等级最高的牌。主牌由第一回合的翻牌或第二回合中叫出的花色决定。
打主牌 – 在打出其他花色时,打出一张主牌。也称为“加倍”,这种玩法要求你没有被叫出的花色的牌。由于任何主牌都高于任何非主牌,这张牌通常会赢得墩牌。除非有人打出更大的主牌。
翻牌 – 从剩余的四张牌(被称为“Kitty”或“Talon”)中翻开的一张牌,决定可以被叫为主牌的第一个花色。如果所有人都弃牌,则翻牌被翻下,必须叫出另一个花色作为主牌,否则重新发牌。
空缺 – 在特定花色中没有牌。在非主牌花色中空缺是有用的,因为它允许你用一张小的主牌加倍一张大牌。
弱座 – 坐在距离庄家左边第三个位置的玩家。
错误花色 – “绿色”花色;不是下一个花色的花色;与翻下的主牌花色颜色相反的花色。
概率入门
[edit | edit source]计算概率以确定策略
[edit | edit source]外部链接
[edit | edit source]- 尤克里 在 Pagat.com