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文明/文明 IV/Modding/教程/添加文明

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所以,你想在广受欢迎的游戏《文明 IV》中添加一个文明?

对于初学者来说,这是一个相当大的工程。幸运的是,我来这里是为了指导和提供一些帮助。

第一部分:工具

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在开始任何操作之前,你需要确保你拥有正确的工具。我们将编辑 XML 文件。

这可以在 Windows 的记事本中完成,但我发现 Notepad++ 更好,因为它提供了查找和替换工具,以及一些用于处理 XML 文件的工具。

还将有一些图像编辑和转换。对于图像编辑,你可以使用 Paint Shop Pro、Adobe Photoshop 或一个名为 GIMP 的免费替代品。游戏中的所有图像/纹理都是 .dds 文件。这代表着“直接绘制表面”,是 DirectX 的纹理格式。Photoshop、Paint Shop Pro 和 GIMP 有输出 .dds 文件的插件,但它们非常不可靠。幸运的是,有 DXTbmp,这是一个独立程序,可以接受大多数图像文件并将其保存为任何类型的 .dds。

第二部分:规划

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首先,你需要知道你要制作哪个文明。在本教程中,我将制作澳大利亚。在决定之后,你还需要考虑一些其他事情。

城市名称:这里相当明显。你可以只使用一个城市名称,但之后它将开始为你的新城镇随机选择名称。一个好主意是拥有 15 个以上的名称。

起始科技:在游戏中,所有原始文明都拥有 6 种起始科技中的 2 种(采矿、神秘主义、捕鱼、轮子、农业和狩猎)。起始科技可以是任何可用的科技,你也可以拥有超过两种。但除非你想要打破游戏的平衡,否则只需要选择 6 种起始科技中的 2 种。

独特兵种:所有原始文明都拥有一个独特兵种。这些兵种是游戏中其他兵种的稍微强化版,实际上取代了这些兵种,适用于该文明。每个文明可以拥有超过一个独特兵种,但如果你不小心,这可能会打破游戏的平衡。

独特建筑:在文明 IV 的《战神之王》和《超越剑锋》资料片中,每个文明都拥有一个独特建筑,这些建筑是它们所取代的建筑的强化版。这些建筑拥有名称,而且让人想起与领导人有关的事情。

领导人:每个领导人都有自己独特的特质和偏爱的市政建设。与起始科技和独特兵种一样,你也可以拥有超过原始游戏中文明拥有的数量,但同样,要小心不要打破游戏的平衡(除非你打算这样做)。

第三部分:设置

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文明 IV 对模组有非常严格的目录和文件结构。你需要在\\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods文件夹中设置一个类似的结构。

YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations \

YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\

YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\

YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\

YourCiv\Assets \XML\Art

YourCiv\Assets \XML\Civilizations

YourCiv\Assets \XML\GameInfo

YourCiv\Assets \XML\Text

YourCiv\Assets \XML\Units

或者,只需下载 这个 .zip 并将其解压缩到 Mods 文件夹中。

现在你需要将一些 XML 文件从原始游戏中复制到你的模组目录中,因为我们稍后需要编辑它们。这些文件来自 \\Firaxis Games Civilization 4 并进入\\Firaxis Games Civilization 4\Mods,并保持相同的结构。你需要的文件是:

Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xml

Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml

Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml

Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml

Assets\XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml

Assets\XML\Interface\CIV4ColorVals.xml

Assets\XML\Interface\CIV4PlayerColorInfos.xml

Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml

第四部分:制作图片 - 图像(文明旗帜和领导人头像)

首先,我们将创建你文明的旗帜。旗帜显示在右下角,靠近小地图和你的每个单位。我们必须创建的纹理大小为 128x128,但在游戏中,旗帜会水平缩放约 25% 以适应旗帜模型。我想到制作旗帜的最简单方法是创建一个 96x128 的图像,然后将水平方向拉伸 25% 到 128。

我从 这里 获取了我的源图像,将其向右旋转 90 度,并调整大小,使高度为 128。然后,我在侧面添加了一些边框,使其宽度为 96 像素。最后,我将其大小调整为 128x128。 这里 是结果。现在,将你的图像保存为 .bmp 格式,我通常将其放在最终 .dds 文件将被放置的位置。这将是 YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\

打开 DXTbmp 并加载 .bmp。现在你应该看到类似于 这个 的东西。在窗口的右侧是'Alpha 通道'框。

Alpha 通道是一个地图,它告诉游戏纹理的哪些像素是透明的,哪些像素不是。在我们的案例中,所有白色像素都是透明的,并将显示文明的默认颜色。我们想要将 Alpha 通道更改为全黑。双击白色部分,它将加载你的默认图像编辑器中的 Alpha 通道。用桶形填充工具将其全部填充为黑色,保存它,然后单击第三个图标(向上箭头)以重新加载编辑后的 Alpha 通道。

现在转到文件->另存为->DDS 纹理。你将看到一个保存框。导航到 YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\ 并保存文件,确保将保存类型更改为DDS DXT 3。这一点非常重要。

使用该旗帜,在游戏中,旗帜显示为 这个 样子。我在顶部添加了一个边框,产生了这些(更好的)最终结果,可以在 这里这里 看到。

领导人头像

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原始的领导人头像实际上是 3D 网格,这可能是一个比较复杂的过程。在中期,我们将使用静态图像,就像我们对旗帜所做的那样。

领导人头像也有同样的问题,即它是方形纹理,但显示在水平方向小 25% 的矩形中。唯一的区别是纹理是 512x512。所以,按照我们对旗帜所做的操作,制作/获取一个 384x512 的基本图像,然后将其大小调整为 512x512。

我决定让约翰·霍华德成为澳大利亚的领导人,主要是因为他最容易获得图片。源图像,这里,我只是将霍华德裁剪了大约 0.75 的比例,然后将其大小调整为 512x512。

这次当你将其通过 DXTbmp 运行时,只需将 Alpha 通道保留为白色。然后将其保存到YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\

第四部分:制作按钮 - 图像(按钮)

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现在我们必须制作三个按钮,一个用于你的文明,一个用于你的领导人,一个用于你的独特兵种。

对于所有三个按钮,这里有一个边框和 Alpha 通道:边框 Alpha 通道 将它们都保存在某个地方。

首先是 Civ 按钮。这将是国旗的图像,放在上面的边框中。我想你应该知道怎么做。这不是必需的,但它会使它看起来更好。将完成的图像加载到 DXTbmp 中,然后单击 Alpha 通道下的第一个按钮。这是加载之前保存的 Alpha 通道位图的方式。导航到 Alpha 通道位图并加载它。然后将 .dds 保存到 YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations\ 中,使用与之前相同的选项。

接下来是领导者按钮,同样,我将从之前制作的图像中获取它,并将其与边框图像合并。使用相同的 Alpha 通道位图将其通过 DXTbmp 运行,并将文件保存在 YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\ 中,显然要使用与实际领导者头像图片不同的名称。

最后我们需要做我们的独特单位按钮。这与前两个完全相同,除了我们需要找到/制作一个新的源图像。 这里 是我的。使用与前两次完全相同的方式将其通过 DXTbmp 运行,并将其保存在 YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\ 中。

我的 3 个按钮,这里.

第 5 部分:制作文字 - XML(文本 XML)

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首先,我将尝试提供 XML 的速成课程。XML 是一种存储和组织信息的方式。大多数(如果不是全部)信息都包含在标签中,这些标签看起来像这样:<tag>information</tag> tag 部分可以是任何东西,通常是描述信息是什么的东西。还有这些标签:<tag/> 第一个用于(在这种情况下),此标签没有信息,第二个用于注释。我认为这大约是您需要了解的全部内容。请注意标签中的拼写错误,如果您没有从某个地方复制它们。

现在,到 XML 文本文件。此文件与所有其他 XML 文件略有不同,主要是因为它的名称可以是任何东西,并且它是在除了游戏附带的相同(类型)XML 文件之外加载的。无论如何,此文件包含将在游戏中显示的文本。所有其他 XML 文件在需要向屏幕写入任何内容时都会引用这些文本 XML 文件。这样可以更轻松地实现多语言,以及在需要使用一个文本部分多次时。有了它,只需编写一次,而不是每次需要使用时都编写。

此文件中的所有内容都具有以下结构:<TEXT> <Tag>TXT_KEY_CIV_YOURCIV_DESC</Tag> <English>Your Empire</English> <French>in French</French> <German>in German</German> <Italian>in Italian</Italian> <Spanish>in Spanish</Spanish> </TEXT> 我想它相当简单。首先它打开一个 TEXT 标签,这只是告诉游戏“嘿,到此标签结束的所有内容都放在一起”。接下来它打开一个 TAG 标签。此税收中包含的文本将用于其他 XML 文件来打印此行(取决于您使用的语言)。在此之后是需要使用的各个语言的标签。就这样关于文件。

这里 是一个文本 XML 文件,其中包含制作文明所需的基础知识。下载它并将其解压缩到您的 YourCiv\Assets\XML\Text 目录中,然后打开它进行编辑。它是一个来自 教程的略微编辑版本。虽然该文件很好,但该教程并不完整。

此文件中的所有数据都非常容易理解,只需更改每个标签中的所有 YOURCIVYOURLEADERYOURUNIQUEUNIT 部分,然后更改每个标签下方包含的信息。

第 6 部分:添加文明 - XML(文明信息和更多文本 XML)(长)

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导航到 Assets\XML\Civilizations 并打开 CIV4CivilizationInfos.xml。此文件包含有关文明的所有信息。我们需要做的是为澳大利亚添加另一个条目。

最简单的方法是复制,然后编辑现有的文明之一。我复制了美国条目并对其进行了编辑。

如果您查看 DescriptionShortDescriptionAdjective 标签的条目,您应该会看到它们与 GameTextInfos_yourciv.xml 文件中的条目匹配。

现在,不要担心 DefaultPlayerColor 标签。我将在后面介绍它。

现在看看城市标签。它们看起来应该像 TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON。看起来熟悉吗?它们与 Description 和其他标签使用的标签类型相同。如果您将 2 和 2 放在一起,您就会明白城市名称被放入 GameTextInfos_yourciv.XML 文件中……这些与其他文本略有不同,主要是因为它们是名称,以及不同语言处理名称的方式。这是 CIV4 城市名称文件的摘录:<TEXT> <Tag>TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON</Tag> <English>Washington</English> <French> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </French> <German> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </German> <Italian> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Italian> <Spanish> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Spanish> </TEXT>

Fairly self explanatory, and if you want you can just include the English entry, but I don’t know what will happen when people from other languages play the mod.

无论如何,复制该代码,并将其放在 GameTextInfos_yourciv.XML 文件的末尾。然后编辑标签名称及其下面的条目。完成此操作后,返回到 CIV4CivilizationInfos.xml 并添加新的城市名称标签。

我将添加 20 个城市并偷懒,只添加英文名称。我从 这里 获取城市列表。

在此之后,我们有 Units/Unit 标签。这是将独特单位分配给文明的地方。这里需要解释一下。

有 UnitClassType 和 UnitType 标签。每个基本单位都在它自己的 UnitClass 中,无论是工人、战锤还是隐形轰炸机。独特单位与它们替换的单位共享 UnitClassType。例如:单位名称:工人 快速工人 UnitClassType:UNITCLASS_WORKER UNITCLASS_WORKER UnitType:UNIT_WORKER UNIT_FAST_WORKER

解释完这一点后,您可能想在 \New Civ\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml 中搜索您想要文明的独特单位替换的单位的单位类别。

在添加澳大利亚 SAS 时,它与美国的海豹突击队不会有太大区别。实际上它将具有相同的 UnitClassType。因此,我这里需要做的只是更改 UnitType。

接下来是 FreeUnitClasses/FreeUnitClass 标签。这是一种在游戏开始时为您的文明提供额外单位的方式。这里有两个标签:UnitClassType 和 iFreeUnits。第一个与上一个相同,是单位类别,而不是实际单位本身。

第二个标签需要一些解释。在标签的开头是一个“i”,这意味着标签之间包含的信息是一个整数,或任何整数。您在此处输入的任何数字都是您在开始时获得的额外这种类型单位的数量。

因此,有了它,您可以 开始时为文明提供 2 个额外的战士或 1000 个洲际弹道导弹。此外,您还可以为文明提供不止一种类型的单位,只需复制 <FreeUnitClass> 和 </FreeUnitClass> 标签之间的所有内容,然后修改它们即可

所有原始文明都提供 1 个 UNITCLASS_SETTLER,所以我建议您也这样做。并将其留作平衡问题。

现在我们进入 FreeBuildingClasses/FreeBuildingClass 标签。这是一种在游戏开始时为您的文明提供建筑物的方式。同样,这里有两个标签:BuildingClassType 和 bFreeBuildingClass BuildingClassType 与我们之前使用的 UnitClassType 相同。除了,它显然是用于建筑物的。

另一个标签 bFreeBuildingClass 还有另一个需要解释一下。开头的“b”表示它是一个布尔标签。对于那些不知道的人来说,这意味着它可以是“True”或“False”,它们分别由 1 或 0 表示。您会注意到文件中所有的都是 1。这表示它是一个免费建筑。您可以添加一个 BuildingClassType 并使 bFreeBuildingClass 等于 0,但随后它将表现为一个普通的建筑。

有了它,您可以从一开始就为您的文明提供一家医院,但我认为它只提供了一种类型的建筑。

所有原始文明在其中也都有一个。他们提供了一个 BUILDINGCLASS_PALACE,它显然是宫殿。我建议您也这样做,并将其留作平衡问题。

接下来我们有 FreeTechs/FreeTech 标签。这是列出每个文明开始时拥有的科技的地方。与其他标签一样,有两个标签:TechType 和 bFreeTech TechType 是科技的标签,bFreeTech 的工作原理与免费建筑的标签一样。

如前所述,所有原始文明都拥有前 6 个可用科技中的 2 个。

接下来是一个 DisableTechs 的封闭标签。因此,如果您愿意,可以为您的文明禁用一些科技,但我不会在此处进行详细介绍。

继续我们有 InitialCivics 和 AnarchyCivics。不言自明,这是您的文明在游戏开始时以及在改变宗教或公民后发生无政府状态期间所处的公民。

所有原始文明都拥有这两者的“基本”公民,但您可以轻松地更改它们。

现在我们有 Leaders/Leader 标签。与大多数其他标签相同,两个标签:LeaderName 和 bLeaderAvailability。LeaderName 是我们将在后面添加的内容,但您可以添加它将是什么,应该是 LEADER_LEADERNAME 之类的。然后 bLeaderAvailability,是领导者是否可用。

我认为您可以将其他文明的领导者添加到其中,因此经过一些编辑,您可以让甘地领导法国人,或者让华盛顿领导德国人。

最后我们有 CivilizationSelectionSound 和 CivilizationActionSound 标签。我个人不太了解声音(至少现在还不知道),所以就留着它们吧。如果您愿意,可以将它们可能改为封闭标签。

第 7 部分:添加领导者 - XML(领导者头像信息)

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首先我要承认:这里的内容太多了,我根本不知道其中一半,甚至可能连四分之一都搞不懂。我会指引你完成必要的步骤,如果你想尝试的话,也可以随意探索其中的其他众多选项。在CIV4LeaderHeadInfos中有一些关于此文件内容的优秀信息。一定要看看,即使你不想过多修改此文件。

首先,选择一个最接近你领导者的现有领导者,然后复制他们<LeaderHeadInfo>和</LeaderHeadInfo>标签之间的所有内容。然后将其复制到最后一个</LeaderHeadInfo>标签之后,位于底部。

现在你需要修改你复制的领导者的标签,以代表你正在创建的领导者。首先,将前四个标签中的名称更改为你领导者的姓名。然后有一系列关于你领导者“态度”的不同标签,如果你想尝试的话,可以随意玩玩,但我不会这样做。在这个组的底部,有一个FavirouteCivic标签。将其更改为适合你领导者的内容。

之后是Traits/Trait标签。就像文明的FreeTechs/Freetech标签,但这个标签指的是每个领导者可以拥有的八种不同特质。标签内部包含两个标签:TraitType和bTrait。TraitType是你想让你的领导者拥有的特质的标签,bTrait是一个布尔值,表示他们是否拥有该特质。

与其他标签一样,你可以添加任意数量的特质,但可能会导致不平衡。

从现在开始的所有内容都只是用来定义你的领导者,以及他们被AI使用时的行为方式。我保留了这些内容,因为正如我之前所说,这里的内容实在太多了。

第8部分:添加独特单位 - XML(单位信息以及更多文本XML)

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另一个拥有大量选项的部分,我们实际上不需要使用,因为我们正在复制一个非常接近我们想要使用的单位。

因此,找到你的独特单位所替换的单位,复制它<UnitInfo>和</UnitInfo>标签之间的所有内容,然后将其粘贴到最后一个</UnitInfo>标签之后,位于底部。

保持类别不变(还记得吗?),并将Type标签更改为你在CivilizationInfos.xml文件中设置的内容。你应该能够跳过所有标签,直到Description标签。

Description、Civilopedia和Strategy标签都是对文本的引用(你需要自己编写,对于Civilopedia和Strategy来说)。原始的UnitCivilopedia文本可以在\\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml中找到,而Strategy文本则在\\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\ CIV4GameText_Strategy.xml 中。查看这些文本以了解原始文本的内容,然后在你的文本XML文件中编写自己的文本。

完成之后,查看接下来的约60行,检查选项并根据需要进行更改。这些选项现在对你来说都应该很明显了。由于我们正在创建独特单位,因此你实际上不应该做太多更改…

我要查看的下一个标签是iCost标签。显然,这是制造单位的生产“成本”,你需要将它与你的单位相对于基本单位的额外属性进行平衡。但我真的认为你需要通过反复试验才能掌握这一点。

再往下几行,我们有iMoves标签。这是单位每个回合可以移动的格数。很简单。

再往下一些,我们有iCombat标签。我猜你的独特单位是一个战斗单位。好吧,这里定义了它的战斗力量。同样很简单。

再往下一点,我们有UnitClassAttackMods和UnitClassAttackMod标签。这定义了这个单位在对抗特定单位类别时更强或(可能)更弱。标签内部包含两个标签:UnitClassType和iUnitClassMod。UnitClassType是定义你正在谈论的单位类别的标签。iUnitClassMod是一个整数修饰符。我认为它将该数字作为正常伤害的 %进行加成。示例:如果你有一个iCombat为20、iUnitClassMod为50的单位,它面对来自该单位类别的单位,那么它的iCombat将等效于30。我提醒你,这是我认为的工作原理。

接下来,我要告诉你关于iPower标签的信息。这实际上是针对AI的,表示“点数”贡献的力量评级。这是一个内部使用的评级,有助于AI决定是否攻击其他文明,以及其他事情。(感谢Isak

接下来(在UnitMeshGroup之后),我们有Button标签。它的作用与字面意思一样,指向包含该单位按钮的.dds文件。既然我们在这里,不妨现在就修改它。

删除标签之间的所有内容,并添加:,Art\Interface\Buttons\Units\yourbutton.dds。这就是你需要做的全部操作。

最后我们有FreePromotions和FreePromotion标签。与许多其他标签一样,它是自解释的,包含两个标签:PromotionType和bFreePromotion。PromotionType是实际指向单位获得的晋升的标签,而bFreePromotion是一个布尔值,表示它是否免费

完成所有这些步骤之后,你的独特单位就加入了游戏,只需要完成几个步骤,就可以开始玩这个模组了。

第9部分:添加图片 - XML(艺术定义文明和艺术定义领导者头像)

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现在我们添加剩余的图片,完成玩这个模组所需的必要部分。

打开CIV4ArtDefines_Civilization.xml文件,滚动到底部。将以下内容粘贴到最后一个</CivilizationArtInfos>标签的下方:<CivilizationArtInfo> <Type>ART_DEF_CIVILIZATION_YOURCIV</Type> <Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/civbutton.dds</Button> <Path>Art/Interface/TeamColor/civflag.dds</Path> <bWhiteFlag>1</bWhiteFlag> </CivilizationArtInfo> 修改Type标签,使其包含你的文明名称。然后将Button和Path标签修改为它们各自的路径和文件。现在,bWhiteFlag告诉游戏实际使用指向的旗帜纹理。因此,在我的情况下,我将看到澳大利亚国旗。

现在打开CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml文件,再次滚动到底部。这里还有一些需要复制并粘贴的内容:<LeaderheadArtInfo> <Type>ART_DEF_LEADER_YOURLEADER</Type> <Button>,Art/interface/LeaderHeads/leaderbutton.dds</Button> <NIF>art/interface/LeaderHeads/Leaderhead.dds</NIF> <KFM/> <NoShaderNIF/> <BackgroundKFM/> </LeaderheadArtInfo> 请记住将它粘贴到最后一个</LeaderheadArtInfo>标签之后。

再次修改Type标签,使其包含你的文明名称。并将Button和NIF标签修改为指向你的领导者按钮和领导者头像,分别。

在原始文件中,NIF指向某种3D文件,或类似的东西。因为我们目前无法导入自己的文件,所以可以将NIF指向.dds文件,但之后我们需要关闭其他三个标签,因为它们不再需要。

现在,如果我和你都没有犯错,你的文明应该可以玩了。还需要做几件事,但现在你可以先玩玩了。

第10部分:添加颜色 - XML(颜色值、玩家颜色信息和文明信息)

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现在,还记得我在第6部分中告诉你要跳过DefaultPlayerColor标签吗?好吧,现在我们要解决这个问题了。

打开3个XML文件:CIV4ColorVals.xml、CIV4PlayerColorInfos.xml和CIV4CivilizationInfos.xml。现在,在CIV4CivilizationInfos.xml中,找到你的文明,并找到DefaultPlayerColor标签。将该标签更改为某个值。在我的情况下,我将使用PLAYERCOLOR_GREEGOLD,显然它将包含澳大利亚的绿色和金色配色方案。

现在打开CIV4PlayerColorInfos.xml文件。到目前为止,你看到的内容应该非常直白。复制一对<PlayerColorInfo>和</PlayerColorInfo>标签之间的所有信息,并将其粘贴到最后一个</PlayerColorInfo>标签下方。将Type标签更改为你在CIV4CivilizationInfos.xml文件中刚设置的值。

现在,暂时快速浏览一下Civ4ColorVals.xml文件。在这里你会找到一大堆预定义的颜色。在底部是COLOR_PLAYER_*颜色。最好看看你想要使用的颜色是否在这里。对于我来说,我将使用COLOR_PLAYER_GREEN作为我的主要颜色,COLOR_PLAYER_GRAY_TEXT作为我的文本颜色。我还将添加一个金色作为辅助颜色。

现在,返回到CIV4PlayerColorInfos.xml文件,并添加你想要使用的颜色的标签,如果你有任何标签的话。还要更改你想要修改的颜色的其他标签。完成之后,是时候返回到Civ4ColorVals.xml文件了。

在<ColorVal> 和</ColorVal> 标签之间,你会看到 Type、fRed、fGreen、fBlue 和 fAlpha。就像前面 'i' 和 'b' 前缀一样,'f' 表示此标签中包含的信息类型。'f' 代表“浮点数”,或可以包含小数点的数字。

如果你做过一些图形设计,或者像这样的一些修改,你可能已经猜到这里发生了什么,但我还是解释一下。四个 'f' 标签被设计用来保存 0 到 1 之间的数字。对于 fRed、fGreen 和 fBlue,它表示将要显示的颜色“强度”。因此,如果你将 fRed 设置为 1,并将另外两个设置为 0,你将得到纯红色。如果你将 fRed 设置为 0.33,fGreen 设置为 0,fBlue 设置为 0.66,你将得到(我认为)一种漂亮的紫色。

fAlpha 用于调用此颜色时使用的透明度。0 表示完全透明,1 表示完全不透明(实心)。对于现在要制作的这些颜色,你希望 fAlpha 始终为 1。

对于我的金色,我将使用以下设置:<fRed>1.00</fRed> <fGreen>0.77</fGreen> <fBlue>0.11</fBlue> <fAlpha>1.00</fAlpha>

保存这 3 个文件,你的颜色就完成了。

- 完毕 -

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