跳转到内容

文明/席德·梅尔: 星球探险/游戏理解

来自维基教科书,开放的世界,开放的书籍

游戏风格

[编辑 | 编辑源代码]

每个阵营的详细描述都提到了三种游戏风格:建造者、混合型和势头型。这些将在下面进行定义。但首先,必须认识到,玩这款游戏的玩家有多种不同的方法,但这些(通常差异很大)的方法,至少从广义上讲,可以归为三种基本的游戏风格。它们是基本原型,而不是完整的风格。识别它们对于有效规划至关重要。

建造者

[编辑 | 编辑源代码]

建造者不太关心战斗,他们更喜欢在某个小型到中型的陆地上把自己封闭起来,进行改造、建造基础设施和研究新技术。建造者风格游戏的特点是

  1. 为了建造基础设施,在研发新武器和防御系统方面长时间延迟
  2. 尽可能保持 100% 的工业生产能力,以通过最大限度地减少支持成本来加快上述基础设施的建设
  3. 非常美观的帝国(说实话,建造者的帝国看起来很酷!)
  4. 严格遵守与生态破坏有关的工业上限,也就是说,建造者花了很多时间进行改造,他们不喜欢看到自己的努力被突然出现的真菌爆发所破坏,所以你很少会在建造者的帝国中发现真菌爆发,当然也不会有重大的生态破坏。仅仅为了保持工业生产能力,"生物基因学"可能是建造者玩家最珍视的技术,许多建造者玩家会微观管理自己的基地,直到单位级别,升级任何会占用支持成本的单位。

为了最大限度地发挥这种游戏风格的优势,你必须直接前往工业自动化,以获得补给爬行者,然后继续解除资源限制。你的成败取决于以下五项技术:半人马生态学工业自动化基因拼接生态工程,以及环境经济学。建造者游戏早期的目标是尽快达到环境经济学,并在总产量方面创造一个如此庞大的经济体,与对手相比,当战斗技术到来时(明智的建造者会在获得环境经济学的那一刻开始追求战斗技术),他们优越的经济基础设施将使他们能够在产量和技术方面超过游戏中的其他所有玩家。

混合型

[编辑 | 编辑源代码]

混合型的主要口号是 *灵活性*。他是想为任何可能发生的事情做好准备的人,虽然他非常欣赏建造者惊人的效率和卓越的工业,但他也知道,地图上的某个地方,也许比他想象的更近的地方,有些人迫切希望从他那里夺走一切。为此,混合型玩家做出了一些"战略牺牲",在技术允许的情况下尽早发展强大的常备军,并不断升级和磨练他们。通常,混合型玩家有一半(或更多)的军队在四处游荡,寻找豆荚,并寻找潜在的国家敌人。是的,他确实有兴趣发展一个可以与建造者对手相媲美的经济体,但不会冒被一些行动迅速的攻击者偷袭的风险。

对于混合型玩家来说,游戏早期的关键技术是:半人马生态学工业自动化教条:灵活性基因拼接,以及生态工程。这让你拥有了建造者玩家的一些关键优势,但也让你在探索和应对来袭威胁方面有更多选择。

势头型

[编辑 | 编辑源代码]

快节奏和松散!势头型玩家的主要目标是以闪电般的速度扩张,建立大量的生产中心,然后利用这些生产中心建立一支无与伦比的战争机器,而当他让自己的生产中心运转起来时,他的侦察兵正在四处游荡,密切关注着任何其他人的迹象。一旦他找到其他人,真正的表演就开始了,势头型玩家押注的是,因为他非常活跃,即使你有技术优势,他也能探测到技术平等,并用他相对强大的常备部队粉碎你。基地被视为仅仅是兵营,除了绝对必要的(例如网络节点,用来兑现找到或偷来的文物),其他基础设施建设没有得到太多关注。

势头型玩家想要物超所值,并且他们想要尽快得到。对于他们来说,关键技术是:半人马生态学工业自动化教条:灵活性非线性数学,以及生态工程。他们愿意绕过矿物限制,以便在战场上获得一支像样的军队,而且这个群体中许多阵营都带有支持奖金,这使得他们在任何情况下都拥有数量相对较多的"免费"部队。一个完美的例子就是米里亚姆·戈德温森的信徒。凭借他们的 +2 支持评级,他们的每个基地都获得了四支免费部队。算上一个前线单位和一个驻军,这仍然使她的每个基地拥有两支攻击部队可以外出狩猎。将这一数字乘以十到十二个基地,难怪她会受到建造者群体的恐惧!

综合起来

[编辑 | 编辑源代码]

正如你所见,虽然各种游戏风格之间存在关键差异,但三种风格之间也有一些相似之处。有两项技术在所有三种风格中都出现了:生态工程和工业自动化。这可能是整个游戏中最重要的两项技术:如果你拥有它们,而你的对手没有,那么你的优势将 *远远* 超过他。

最后一点关于游戏风格的说明:不要错误地认为建设者从不作战,而动量玩家从不建设基础设施!所有值得注意的玩家都会根据游戏情况的变化调整和改变他们的策略,因此这些提到的“风格”更像是原型,而不是具体的定义。它们指向玩家在游戏风格谱系上的倾向和预设。 这并不意味着建设者只能建造,动量玩家只能无限地生产部队。 我认识的所有玩家都不会这样玩,即使面对一个普通玩家,这样的策略也会很快崩溃。 因此,从本质上来说,这些风格上的差异更多地反映了游戏时机,而不是其他方面。

对于建设者来说,游戏的关键在于快速发展基础设施。他们认为,越快发展出高效率的设施,他们就越有利,而这种高效率将使他们在中局快速提升军事实力。

在游戏风格谱系的另一端,动量玩家意识到早期游戏中的少数攻击者可以造成多大伤害,他们试图将这种伤害最大化,迫使对手将资源用于防御家园的安全,而动量玩家则可以自由地建设基础设施,不受威胁。

位于中间的混合型玩家会抓住机会发动攻击——并将早期游戏的一部分资源用于准备攻击——但他们不愿意全力投入攻击,以免在基础设施发展方面落后。

游戏阶段

[edit | edit source]

早期游戏

[edit | edit source]

早期游戏是指所有限制解除之前,你还没有机会开始使用更有趣的兵种类型之前的时间。具体来说,界定早期游戏的科技是:资源方面:基因拼接、生态工程和环境经济学。武器方面:激光(应用物理学)和冲击(非线性数学)将最为普遍(导弹位于早期游戏的边缘,与环境经济学的发展水平类似)。防御方面,你拥有合成金属(工业基础)和等离子体(高能化学),3-res 和 3-pulse 防御提供了有趣的变化,当然,所有部队都将使用旧式裂变发电机(最弱,最昂贵)。

早期游戏的影响:1)建造东西很昂贵。旧式发电机毫不客气地说,并不便宜,这对你不利,因为你的矿物产量很糟糕,虽然有一些方法可以提高产量,但没有一种方法可以快速完成,或者没有经过你大量的计划。2)地形方格的生产力不高。在限制解除之前,你面临着每个类别 2rr 是你正在采集的任何资源)的限制,每个方格最多可以获得六种资源(例如:独石,三种资源类型分别为 2r)。

综合起来,这是一个相当严酷的两难选择。你不仅要为早期游戏的单位支付更多的时间成本,而且还要面对价值有限的地形方格。

不过,有一些好消息,即特殊资源方格。这些方格不受早期游戏限制的限制,因此,你应该立即关注它们。如果你发现一个位于不适合建造基地的位置,这不是问题......一旦你获得工业自动化,就派出一辆补给爬虫向那个方向移动,开始利用这种资源!(关于这方面的更多内容,请参阅改造章节!)

中期游戏

[edit | edit source]

中期游戏一方面以解除能源限制、获得导弹科技(空中力量紧随其后)和发现聚变能量为界限,另一方面一直持续到获得居住穹顶,这是你游戏的主要部分。随着更多的改造选项变得可用,地形方格的生产力会提高,你的改造者会得到很多新事物,你的单位(进攻和防御)将变得更加危险。

后期游戏

[edit | edit source]

后期游戏大致以居住穹顶的出现为标志。通常,单人游戏一旦进入后期游戏就不会持续很长时间,而且很少有多人游戏能够进入后期游戏,所以不要期望看到太多后期游戏,除非你真的喜欢玩单人模式,并且真的喜欢慢慢玩。

华夏公益教科书