文明/基础
本章是所有文明和文明相关游戏的指南。因此,每个指南都将包含本章。这里使用文明术语;请参见文明/术语.
此页面在一定程度上更新了文明 IV 的发布。
游戏的具体目标因游戏而异,尽管所有游戏都采用征服(消灭所有其他玩家)和历史(在一定回合数后获得最高分数)的胜利方式。在许多游戏中,还采用了更多方式,例如“太空竞赛”(建造由多个部分组成的宇宙飞船),“统治”(拥有地图上大多数城市范围内的区域),“弑君”(杀死特定单位),“超脱”(研究特定技术)。
就像在国际象棋中一样,游戏分为几个阶段,游戏的最终目标不应该让你忽略正确玩每个阶段。在国际象棋中,毫无目的的将军是毫无用处的,就像在文明中毫无理由地进行空洞的威胁一样。在这两种游戏中,空洞的威胁可能有效,也可能无效,但要真正有效,它必须有合理的理由,如果它不起作用,它不应惩罚做出威胁的玩家。
所有文明游戏都有城市。阿尔法半人马座称之为“基地”,殖民化称之为“殖民地”,但它们的功能完全相同。
城市的的首要功能是生产:食物、军事或其他单位,以及/或建筑(包括用于提高城市中单位防御能力的设施)。
城市的次要功能是获得和占领领土。通过获得领土,你减少了敌人生产和/或高效移动的可能性。因此,即使一个没有生产力的城市也能有用,即使它“亏损”,但一个有生产力的城市几乎总是更有用。
理想的城市兼具这两种功能。
构成良好城市选址的细节取决于游戏。例如,在阿尔法半人马座中,高海拔是可取的。然而,大多数其他文明游戏没有海拔的概念。它们确实共同拥有的特点是,不同的地形会产生不同的资源,并具有不同的防御能力。因此,是什么让一个特定地点成为理想地点永远是相同的:丰富的资源和城市自我防御的能力。
关于全球考虑因素,靠近其他城市也是有利的。不同的游戏对它的计量方式不同。
城市(除了殖民化)总是生产三种资源。它们通常被称为食物、护盾和贸易。在 SMAC 中,它们分别被称为营养、矿物和能量。在文明 III中,“贸易”被重新命名为“商业”。在文明 II:时间的考验中,名称取决于正在玩的游戏。无论它们的名称如何,它们始终执行相同的函数。为了保持一致性,我们将称之为食物、护盾和贸易。
所有游戏都有城市,每个城市至少居住着一个“公民”(此处的术语包括奴隶等人员)。他们将为周围的地形工作并生产商品。每个公民可以工作一个地块;城市中心地块在城市创建时总是自动工作。例如,一个拥有 6 个公民的城市最多可以工作 7 个地块:中心地块加上每个公民一个地块。在大多数文明游戏中,公民被限制在他们可以工作的地块上,以城市半径为限。但是,地图上的任何一个地块只能由一个城市内的单个工人工作:也就是说,如果两个城市有重叠的城市半径,一个城市内在重叠范围内工作的工人将阻止任何其他城市内的工人工作相同的第二座城市的同一地块位置。公民也可以成为专家,不工作地块;这将在后面讨论。文明城市包含 21 个地块(一个 5x5 的正方形,没有角),殖民化殖民地包含 9 个地块。
- 殖民化允许公民在专用建筑或现有建筑中进行特定室内工作。大多数高价值生产都来自这项工作。
这些是你的城市将生产的三种商品
- 食物 - 任何文明都不能没有食物生存。多余的食物会积累起来,直到食物箱装满。当它被装满时,另一个公民将被添加到城市中,食物箱将清空。食物箱随着城市规模的增长而增长(因此需要越来越多盈余食物来装满它以获得下一个公民或工人),通常以恒定速度增长。每个公民每回合需要两份食物才能生存。公民永远不会比这多或少。如果城市没有生产足够的食品来满足需求,这些食品将从食物箱中取出。如果食物箱为空,并且公民仍然需要吃饭,一个公民将饿死,人口数量将减少一个。在一些文明游戏中,开拓者单位除了需要护盾来维持生存外,还需要来自其家乡城市的食品支持。在这种情况下,如果食物箱为空,并且需要更多食物,最远的这种单位将被解散。如果之后仍然需要更多食物,那么一个公民将死去。由于饥饿,人口数量每回合永远不会减少超过一个。
- 在许多文明游戏中,改进和奇迹也会影响如何使用食物来创造新的公民。例如,许多文明游戏中都有粮仓(城市改进),它在创建新公民时只将食物箱清空一半,从而大大减少了重新装满它所需的时间,以及为每个友好城市提供粮仓的奇迹。在文明 III中,拥有长寿奇迹将使你的城市在食物箱装满时创造两个公民,而不是一个。在其他情况下,当食物箱装满时,可能不会创造新公民,因为城市达到了人口限制。(食物箱仍然可能会失去全部或一半的库存,没有任何补偿。)
- 护盾 - 城市必须生产原材料(护盾),然后可以使用这些原材料来建造东西。(殖民化等效的是“锤子”,由木材生产。)你的城市将始终进行以下三种类型的项目之一
- 单位 - 建造一个单位,例如军事单位或开拓者。
- 改进 - 为了使城市受益的改进,或为了使你的整个文明甚至整个世界受益的奇迹,但它位于建造它的城市(如果城市被占领,则会传递给竞争对手,除非被摧毁)。
- 资本化(在某些游戏中,财富) - 护盾被转换为玩家国库的金币,通常会受到严重处罚(例如,四个护盾被转换为一个贸易单位)。文明 2 没有这种处罚。在大多数游戏中,已完成的建筑可以以 1:1 的比例“出售”。在文明 IV 中,创建研究和文化的能力被添加了。
- 盾牌会被添加到盾牌库中(除了在“建造”首都时,产生的黄金会直接进入国库)。当盾牌库满了,生产就完成了,部队或设施会立即可用。在大多数文明游戏中,但并非最新版本(III 和 IV),盾牌也被用来支持那些被认为是“免费”的部队以外的部队。如果部队需要的盾牌数量超过城市收集的盾牌数量,那么在《文明》中,部队会被解散,但在其他版本中,需要的盾牌会从盾牌库中移除。如果盾牌库空了,但仍然需要更多盾牌,那么将随机解散一支部队。在大多数游戏中,盾牌库中的盾牌可以通过间谍部队的间谍活动被破坏。
- 贸易 - 每个文明都有某种形式的货币或物物交换系统。你在“设定税率”屏幕上分配文明的总贸易资源(除了在《殖民时代》中,欧洲的君主会设定对你在那里销售的商品的消费税率)。
- 每回合,贸易资源都会根据你在至少以下三个选项之一上设定的税率“支出”
- 税收 - 贸易商品会变成你文明国库中的金钱。你可以在满足特定条件时使用它来加速建造,将其作为与另一个文明进行贸易的一部分,甚至可以将其作为礼物赠送。税收收入也被用来支付设施和奇迹所需的维护费用,以及在最新版本中,用来支持和升级你的部队。
- 科技 - 贸易商品会用于科学研究,让你研究新的科技,这些科技可以解锁新的部队、设施、奇迹和部队技能。在科技竞赛中落后于竞争对手,是最有可能输掉游戏的方式。(如下方所述,《殖民时代》的等效物是自由钟,其中的“新科技”,如更快的船只或更高的产量,被称为“开国元勋”。)
- 奢侈品/文化 - 贸易商品会被用来娱乐民众,让他们保持快乐或满意,这在你的城市人口规模越大时就越重要。此外,在一些游戏中,你拥有的城市越多,你就越快需要处理不高兴的公民。在许多文明游戏中,奢侈品产量会先将满意的公民变成快乐的公民,然后,如果有未分配的奢侈品产量,并且没有满意的公民,则会将不高兴的公民变成满意的公民,然后再变成快乐的公民。愤怒的公民和反抗者通常不受奢侈品的影响。在《文明 IV》中,这被一个文化滑块取代,可以使用“音乐”进行访问。商业被转移到文化生产,这会扩展你的边界,并在一些建筑物的情况下,有助于使公民快乐。
殖民时代
相反,殖民时代有 16 种类型的“货物”被生产出来,一些“货物”直接从地形上收集,一些则是通过将另一种货物进行转换而获得(或者,在马匹的情况下,只要有两个或更多马匹,就可以用剩余的食物产量来喂养)。它们都可以用金钱买卖,并可以通过船只或篷车运输。另外两种元素可以生产,但不能交易。
- 食物,是 16 种货物之一,是维持工人(每回合每两个单位,与其他文明游戏一样)所需的,并且在回合结束时,在一个殖民地有 200 吨剩余食物时,会用食物来交换一个新的殖民者。没有在殖民地工作的殖民者(例如旅行(无论是否有马匹或工程工具)或从事防御工作)不需要食物或其他支持。
- 森林可以用来生产木材,木材可以作为 16 种货物之一进行交易,但如果被木匠转换成锤子(相当于文明中的盾牌)用于生产部队、船只、篷车和建筑物,则具有更高的价值。
- 殖民时代中的“科技”等效物是自由钟(每个殖民地都会生产有限的数量,但如果一个工人工作在市政厅,则会生产更多,如果他是一位资深政治家,则会生产更多),它(除了对生产它的殖民地的生产力产生影响之外)会用于让连续的“开国元勋”加入你的大陆议会,并在之后为你的帝国提供各种好处,有些好处很大,有些则很小。
- 生产的另一个额外功能是十字架,每个殖民地都会生产有限的数量,但如果建了一座教堂并配有人员,则会生产更多,如果安装了一位狂热传教士,则会生产更多:十字架会鼓励从欧洲的宗教迫害中逃离的人们,他们被你的宗教自由所吸引,支付费用成为你的移民。
腐败和浪费
资源产量可能会因腐败而损失,虽然在许多游戏中,食物不会被腐败。盾牌的腐败通常被称为浪费。在许多游戏中,腐败的数量在很大程度上取决于一个城市距离文明首都的距离,以及文明控制的城市总数。有些游戏可能还对一个城市可以承受的腐败数量有一个上限,因此一个遭受严重腐败的城市仍然可能具有生产力。腐败的数量也取决于某些减少腐败的设施的存在、政府类型,以及一个城市是否正在庆祝“我们热爱国王日”。
在《文明 IV》中,这个概念被维护费取代,维护费随着你统治的城市数量及其距离宫殿的距离呈指数级增长。
许多游戏都让文明以一种腐败率相对较高的政府形式开始,科技进步可以让你切换到腐败率较低的政府形式。在许多游戏中,还有一种政府形式可以消除距离因素,而其他形式的政府则完全消除了腐败。在政府之间切换时,通常情况下,盾牌和贸易都不会被生产,或者相反,处于无政府状态的城市会遭受盾牌和贸易的全部腐败。
在许多《文明》游戏中,法院设施(可以使用“法典”科技获得)可以大幅降低一个城市的腐败和浪费。
公民幸福度
为了让你的城市具有生产力,他们的公民必须保持满意。在《文明》游戏中通常有四种幸福度等级。从最快乐到最不快乐,它们分别是
- 快乐
- 满意(正常)
- 不高兴
- 愤怒
不高兴的公民来自多种来源。最常见的一种是不高兴,这是由于人口过剩造成的,在这种情况下,城市增长产生的新公民会出生就感到不高兴。这通常取决于游戏的难度设置,在最高难度等级中,一个城市中的第二个及后续公民出生时会感到不高兴。在许多《文明》游戏中,其他导致不高兴的来源包括让军事部队远离家园、征召公民或战争疲劳。
如果一个城市中不高兴的人数超过了快乐的人数,那么这个城市将陷入民事混乱。满意的公民和专家不会进入这个等式。当一个城市处于民事混乱状态时,除了食物之外,不会生产任何其他商品。在一些游戏中,你也无法在混乱状态下加速建造。在许多游戏中,有些城市设施在处于民事混乱状态的城市中是危险的,例如核电站以及其发生熔毁的风险。一个城市长时间处于民事混乱状态,或者多个城市处于民事混乱状态,可能会导致公民摧毁某些城市设施(但永远不会摧毁奇迹),或者在最坏的情况下,会发生叛乱,导致你的政府陷入无政府状态。这在许多《文明》游戏中对于代议制政府(如民主制度)来说尤其如此,在这种政府中,如果两个城市处于民事混乱状态,或者一个城市持续超过一回合处于民事混乱状态,将导致革命。
然而,这在《文明 IV》中并不适用。相反,会列出“幸福度”和“不幸福度”调整器。对于每个不幸福度调整器超过幸福度调整器的点数,将有一个公民拒绝工作。城市永远不会发生叛乱。
一个城市也可能会将其部分或全部公民变成专家。在一些游戏中,这种能力仅限于规模超过一定大小的城市。专家总是被认为是满意的,并且不会在城市半径内的区域工作,而是会产生其他影响。许多《文明》游戏至少有三种专家:税务官,他们会为玩家的国库创造额外的黄金;科学家,他们会为研究做出贡献;娱乐家,他们会创造奢侈品,这些奢侈品可以使不高兴的公民感到满意,或者使满意的公民感到快乐。
《文明 IV》使用了全新的专家系统,拥有更强大的属性和更多样的种类。
愤怒的公民通常只会在占领一个敌人的城市后才会出现,他们忠于自己的祖国。愤怒的公民拒绝为新政权工作,因此不会为城市做出任何贡献,也无法被转换成专家,在一些游戏中,只要存在愤怒的公民,就无法加速建造。许多处理愤怒公民的策略包括饥饿和驻扎强大的防御部队。《席德·梅尔的星际殖民》没有愤怒的公民,它拥有无人机(不高兴的公民),无人机同时扮演着这两个角色。
在许多游戏中,让市民快乐会有额外的奖励,因为除了愤怒的市民外,市民的心情与其所工作的方块关联并不会带来生产力加成或惩罚。这种奖励被称为“爱戴国王日”(虽然在许多情况下,“国王”会被政府头衔所取代,例如在共产主义中为“同志”)。这种情况发生在没有愤怒或不快乐的市民,快乐市民比满足市民多,并且城市正在发展的时候。“爱戴国王日”通常会降低城市的腐败和浪费,并且可能会通过生产力加成或消除生产力惩罚来带来额外的生产力,具体取决于政府类型。在某些游戏中,以及在代议制政府下,城市甚至可能会自发地扩大规模。在历史记录游戏中,快乐市民对分数的贡献比满足市民更高。
- 殖民地当忠实者数量超过固定数量(随“难度等级”变化)时,也会出现类似的生产力损失。解决方案是增加自由钟的生产,以提高叛逆者市民的比例。
研究
[edit | edit source]游戏的每一回合,你都有机会积累研究,以获得一项文明进步,通常简称为“科技”。科技将赋予你新的能力,或至少是以后获得它们的可能性,并且可以用作交易物品。你不会积累研究的唯一情况是你没有城市,你的研究速度为 0% 并且没有雇用科学家,或者你拥有城市和研究速度,但没有在任何城市产生足够的贸易来将税收投入研究。
科技总是遵循一个等级制度,称为“科技树”。除了最基本的科技之外,所有科技都需要两项其他科技的知识才能进行研究。大多数文明游戏都有一棵庞大的科技树,但某些游戏(以及其中的一些场景),例如文明 III,拥有多棵科技树。所有游戏都有截然不同的科技树,但它们都有一些共同点。例如,许多玩家无法说出“电力”对每个文明游戏的具体影响,除非查阅资料(但优秀的玩家肯定会知道他们最喜欢的游戏的具体影响)。这是因为科技的名称可能与其效果没有太大关系。
选择开始研究哪项科技是一个重要的决定。这在游戏初期更为重要,因为每项科技通常需要很多回合才能研究(随着每个后续科技的“成本”增加,你的生产力也会提高)。在早期研究许多科技可以带来持续的游戏优势。无论你做什么,都要确保(除非有时处于战争状态)沿着你的战略所基于的路径继续进行研究。在与比你先进得多的文明进行战争时,你不会走得太远。
从文明 2 开始,屏幕上会有帮助你决定接下来尝试哪项科技的提示,但在文明 1 中,你需要依靠你的记忆或游戏手册。
如果你与其他文明接触或预期会接触,那么研究现有的最先进科技是个好主意,因为它最有可能被交易。
在某些游戏中,大图书馆可以让你获得由两个或更多其他文明发现的任何科技。如果你拥有它,你通常可以有利可图地出售图书馆,将科学投入降至最低,并专注于税收和奢侈品,直到图书馆不再有效为止。
扩张阶段
[edit | edit source]任何文明游戏的第一个阶段都是扩张阶段。每个文明都试图尽可能多地占领领土,甚至可能通过“突袭”消灭竞争对手。这方面的细节因游戏和玩家而异。例如,在文明 I 和 II 中,玩家可能会尽可能地将城市放置得很远,以避免重叠,城市之间留出四个方格,不包括城市本身,大约是最佳距离。在文明 III 中,同一个玩家可能会将城市放置得非常靠近,城市之间留出两个方格,甚至在极端情况下留出一个方格。所有游戏都需要在扩张阶段尽快生产殖民单位。
然而,在文明 IV中遵循这种策略会导致成本激增,并可能永久性地损害你的经济。因此,玩家提出了“60% 规则”:扩张直到你被迫将科学投入降低到 60% 才能保持收支平衡。
无限城市扩张
[edit | edit source]无限城市扩张(简称 ICS;在 FreeCiv 中称为“天花”)指的是基于这样一个概念的策略,即玩家应该拥有尽可能多的城市来生产大量廉价的军事单位。在文明 1 中,这体现在建造许多紧邻其他城市的城市,甚至没有留出任何空间。这种策略非常强大,以至于在所有其他文明游戏中,禁止将城市放置在彼此紧邻的地方。因此,玩家开始在城市之间留出 1 个方格的缓冲区。文明 2 中也实施了一些其他应对措施,例如拥有太多城市会导致不快乐问题,但总的来说,使用 ICS 比不使用它要有效得多。面对已知使用 ICS 的玩家,唯一真正有效的应对措施也是使用 ICS。由于这将游戏简化为荒谬的程度,并增加了乏味感,许多玩家讨厌 ICS,玩家通常会抛开分歧,共同对付任何被发现使用 ICS 的人。直到今天,在文明 I 或 II 中对人类对手使用 ICS 都是对游戏礼仪的严重违反。
ICS 作为一种“不可战胜”的策略,在 Alpha Centauri 或文明 III 中终结,尽管它仍然是一种有效的策略,许多玩家仍然会使用它,同时面对的敌意要少得多,因为现在可以用其他方法击败这种策略。
外交和元游戏
[edit | edit source]将“元游戏”应用于文明外交的术语可能是由 Velociryx 首次提出的,他是公认的文明类游戏的掌握者之一。很难精确定义这个概念,但它指的是外交本身也是一个游戏,有其自己的规则和策略,尤其是在三个文明如何相互作用方面。
战争
[edit | edit source]无论你做什么,你很可能会最终与某人处于战争状态。有时交战双方相距太远,无法真正进行战斗,宣战大多是一种表示“我恨你”的象征方式。(不过不要依赖这种方式:有时他们会派海军或空军!)在最初的文明游戏中,所有电脑对手在广泛接触后都倾向于变得咄咄逼人和好战;对你的敌人进行持续的征服,可以成为一种有效的策略。
战斗机制
[edit | edit source]在每个游戏中,都有一种方法可以与野蛮人或其他玩家作战。决定战斗结果的主要因素在每个游戏中基本相同。每个文明游戏中的每个单位(除了文明 IV,它用“力量”和“移动”来表示,同时伴随大量修改器和晋升)都拥有一个攻击/防御/移动等级(或ADM 等级),它决定了该单位攻击其他单位时的力量、抵抗攻击时的力量以及可以移动的方格数量(或者,如果攻击,则在一回合内可以进行的攻击次数)。ADM 等级可以被各种因素修改,例如“老兵状态”、所在的 terrain 以及该单位是否处于防御位置。
在文明的每一回合中,每个单位都有机会移动到相邻的方格。每种 terrain 都有自己的移动成本,并在单位移动时从单位的移动等级中扣除。当单位的移动等级在一回合内降至 0 时,该单位的移动结束。移动点在每一回合都会得到补充。大多数游戏还有一种 terrain 强化形式,可以降低或消除单位的移动成本。在某些游戏中,某些形式的 terrain 是不可通行的。此外,某些游戏还可能拥有使用燃料系统的空中单位,因此必须在一定数量的回合后返回某种加油站(例如城市或空军基地)。除了 ADM 等级之外,许多文明游戏还拥有一个生命值系统,其中一个单位的生命值归零时就会被摧毁(而不是像早期游戏那样立即被摧毁)。
许多游戏允许单位拥有部分移动点数,因为地形特征或地形改进使得单位只需要消耗部分移动点数就可以移动到该地块。在一些游戏中,疲劳也会起作用:如果剩余的移动点数不足,单位可能无法按照命令移动到某个地块,如果命令单位攻击,其攻击力可能会降低。在有生命值的游戏中,受伤也有类似的效果。在殖民中,靠近敌舰航行可能会减少移动点数,如果“你”原本期望驶入安全的港口,这将是一个严重的问题。
在许多游戏中,单位会产生控制区域。除了文明3(其对“控制区域”的定义有很大不同)之外,单位的控制区域通常是围绕单位所在地块的八个地块。一般情况下,处于敌对文明控制区域内的单位,不允许移动到另一个敌对控制区域内的空间。这并不需要是同一个单位,或同一个玩家。因此,有时可以使用战略性地放置的单位形成防御屏障。
盟友文明的单位,或类似的“通行权”协议,会忽略控制区域。一些单位也可以忽略控制区域,无论其国籍如何。
许多文明游戏也采用战斗经验系统。普通单位可以晋升为老兵,并获得一定的属性加成。在一些游戏中,老兵单位可以进一步晋升,获得更多加成。
除殖民外,所有文明游戏都允许发生核战争。例如,所有文明游戏都有核弹头,而文明2允许间谍引爆核武器。(席德·梅尔的星际拓荒中的逆转录病毒探测小组行动类似于此。)使用核武器通常会产生以下影响
- 如果目标是城市,其人口的一半会死亡。
- 如果目标是军事单位堆叠,该堆叠将被完全摧毁。然而,在文明3中,堆叠中的单位有50%的几率存活,但生命值会降至50%。
- 周围地块会增加污染,影响全球变暖的可能性。在文明3中,这些地块上的任何地形改进也会被摧毁。
- 在许多游戏中,每个文明都会向使用核武器的人宣战。在席德·梅尔的星际拓荒中,只有在联合国宪章生效时才会发生这种情况。无论如何,使用核武器者的声望都会大大降低。
除非你已经锁定游戏,想更快地结束游戏,或者处于非常绝望的失败状态,否则不建议使用核武器,因为这是唯一可能扭转局面的手段。当然,如果你是在进行一对一的比赛,或者除了你和另一个文明之外,所有文明都被消灭了,而你与另一个文明处于战争状态,你就不必担心其他文明向你宣战,因为没有其他文明可以向你宣战!