使用 XNA 创建简单的 3D 游戏 / 快速简便的纹理映射
在我们开始之前,通过右键单击顶部面板并选择“拆分区域”将窗口分成两个半部分。
然后将右侧改为“UV/图像编辑器”,如下所示。
UV 展开,顾名思义,就是取模型,选择允许你展开它的边缘。完成此操作后,你可以对其应用纹理。最适合演示它的模型是眼睛,因为它只需要一个切割就能将其分割。选择眼睛外部的每个边缘,从侧面到相对于身体正面(最简单的方法是将相机移到侧面,按 b 允许你创建一个框,然后选择中间的所有这些边缘)的顶部,
然后确保只选择了中间的线,按下空格键,选择“编辑/边缘/标记接缝”。接下来,选择整个模型,按下“U”,然后选择“展开”。你应该看到界面右侧的展开线框,它将为你提供纹理的基础。通过在右侧窗口底部(新展开的 UV 图像下方)选择,选择“UV/脚本/保存 UV 面布局”,保存此线框。这将把你的线框保存为 PNG 文件,可以在 Windows 画图(至少从 Vista 开始)中打开和编辑。使用此图像作为基础,清除线框,并在上半部分画一只眼睛(你可以通过选择模型的某些部分,并查看 UV 图像上突出显示的内容,来找到哪个线框影响模型的哪个部分)。
通过在 UV 窗口中选择“图像/打开...”并选择它,将新绘制的图像应用于模型。你可以通过在左侧窗口中选择纹理绘制类型来查看效果,如下所示。
一种更简单的方法,虽然在纹理映射方面提供较少的灵活性,但可以使用“从视图投影”。为了演示这一点,将相机移到编辑模式下主鱼体侧面的位置,选择所有顶点,然后按下 U。这次选择“从视图投影”。
使用此方法,像以前一样保存地图,并使用你选择的图案填充它。
以与之前相同的方式应用此方法。如果你现在旋转模型,你会注意到图案在另一侧镜像。这可能使其不适合更复杂的模型,但对于基本上是球体的模型,这是获得良好结果的最快方法。
接下来,对鱼鳍做同样的事情,为它们应用纯色纹理。