创意 - 概述/创意产业
创意产业是指与知识和信息的产生或利用有关的一系列经济活动。它们有时也被称为文化产业(尤其是在欧洲 (Hesmondhalgh 2002,第 14 页)),或创意经济 (Howkins 2001)。
Howkins 的创意经济包括广告、建筑、艺术、工艺、设计、时尚、电影、音乐、表演艺术、出版、研发、软件、玩具和游戏、电视和广播以及电子游戏 (Howkins 2001,第 88-117 页)。然而,该行业的定义仍然存在差异 (Hesmondhalgh 2002,第 12 页)(DCMS 2006)。但到目前为止,Howkins 的定义尚未得到国际认可。
创意产业被认为对经济福祉越来越重要,支持者认为“人类的创造力是最终的经济资源”,(Florida 2002,第 xiii 页),并且“21 世纪的产业将越来越依赖于通过创造力和创新产生的知识”,(Landry & Bianchini 1995,第 4 页)。
人们提出了关于创意产业中应该包含哪些活动的各种定义 (DCMS 2001,第 04 页)(Hesmondhalgh 2002,第 12 页)(Howkins 2001,第 88-117 页)(UNCTAD 2008,第 11-12 页) ,甚至“创意产业”这个名称本身也是一个有争议的问题 - “创意产业”、“文化产业”和“创意经济”之间存在着显著的差异和重叠 (Hesmondhalgh 2002,第 11-14 页)(UNCTAD 2008,第 12 页) 。
Lash 和 Urry 认为,每个创意产业都拥有一个“不可分割的核心”,它与“将金融交换为知识产权的权利”有关,(Lash & Urry 1994,第 117 页)。这呼应了英国文化、媒体和体育部(DCMS)的定义,该定义将创意产业描述为
- “那些起源于个人创造力、技能和才能,并有可能通过知识产权的产生和利用创造财富和就业机会的产业。” (DCMS 2001,第 04 页)
目前的 DCMS 定义承认 11 个创意产业,少于他们 2001 年文件中的 14 个。它们是
- 广告
- 建筑
- 艺术品和古董市场
- 手工艺
- 设计(另请参阅传播设计)
- 设计师时装
- 电影、视频和摄影
- 软件、电脑游戏和电子出版
- 音乐以及视觉和表演艺术
- 出版
- 电视
- 广播 (DCMS 2006)
(“电影和视频”变为“电影、视频和摄影”;“音乐”和“表演艺术”合并为“音乐以及视觉和表演艺术”;“互动休闲软件”与“计算机服务”合并为“软件、电脑游戏和电子出版”)
John Howkins 在此基础上增加了玩具和游戏,还包括更广泛的科学技术研究与开发领域 (Howkins 2001,第 88-117 页)。
Hesmondhalgh 将清单缩减为他称之为“核心文化产业”的广告和营销、广播、电影、互联网和音乐产业、印刷和电子出版以及视频和电脑游戏。他的定义只包括那些创作“文本”或“文化制品”并参与某种形式的工业复制的产业 (Hesmondhalgh 2002,第 12-14 页)。
DCMS 的清单具有影响力,许多其他国家正式采用了它。它也受到了批评。有人认为,将创意产业划分为不同的部门掩盖了生活方式企业、非营利组织和大型企业之间的差距,以及那些接受国家补贴(例如,电影)和那些没有接受国家补贴(例如,电脑游戏)的企业之间的差距。古董贸易的加入经常受到质疑,因为它通常不涉及生产,除了复制品和赝品。所有计算机服务的加入也受到了质疑 (Hesmondhalgh 2002,第 13 页)。
一些国家,例如香港,更愿意围绕在价值链中对版权所有权的更严格关注来制定政策。他们采用世界知识产权组织的分类,根据创意内容生产和分发过程中各个阶段的版权所有者来划分创意产业。
还有一些人建议区分那些可以进行大规模生产和分发的产业(电影和视频;电子游戏;广播;出版)和那些主要以手工艺为基础,旨在特定时间和地点消费的产业(视觉艺术;表演艺术;文化遗产)。
DCMS 根据企业主要生产的产品和员工主要从事的工作来对企业和职业进行创意分类。因此,生产唱片的公司将被归类为音乐产业部门,弹钢琴的员工将被归类为音乐家。
这主要目的是进行量化 - 例如,它可以用于统计在任何给定地点从事创意工作的企业数量和员工数量,从而识别创意活动特别集中的地方。
这会导致一些并不立即显而易见的复杂情况。例如,为音乐公司工作的保安人员将被归类为创意员工,尽管他们没有从事创意工作。
创意员工的总数计算如下:
- 所有在创意产业中工作的员工,无论他们是否从事创意工作(例如,所有在唱片公司工作的音乐家、保安人员、清洁工、会计师、经理等)。
- 所有从事创意工作但不在创意产业中工作的员工(例如,学校里的钢琴教师)。这包括兼职创意工作的人,例如做周末演出、写书或在业余时间创作艺术作品的人。
根据 Caves(2000)的说法,创意产业具有七个经济属性
- 无人知晓原则:需求不确定性存在,因为消费者对产品的反应既无法事先得知,事后也难以理解。
- 为艺术而艺术:工作者关心创意产品的原创性、技术专业技能、和谐等,并愿意接受比“枯燥”工作提供的工资更低的工资。
- 杂牌军原则:对于相对复杂的创意产品(例如,电影),生产需要各种技能的投入。每个技能投入都必须存在,并且达到某种最低水平才能产生有价值的结果。
- 无限多样性:产品通过质量和独特性进行区分;每个产品都是投入的独特组合,从而产生无限多样的选择(例如,创意写作作品,无论是诗歌、小说、剧本还是其他)。
- A 列表/B 列表:技能是垂直区分的。艺术家根据他们在创意流程和/或产品中的技能、原创性和熟练程度进行排名。技能和才能的细微差异可能会导致成功(财务)上的巨大差异。
- 光阴似箭:在协调具有各种技能的投入的复杂项目时,时间至关重要。
- 艺海无涯:一些创意产品具有持久性方面,可以调用版权保护,使创作者或表演者能够收取版税。
Caves 描述的属性因过于僵化而受到批评(Towse,2000)。并非所有创意工作者都纯粹受“为艺术而艺术”驱动。 “艺海无涯”属性也适用于某些非创意产品(即,许可产品)。“光阴似箭”属性也适用于大型建筑项目。因此,创意产业并不独特,但相对于非创意产业而言,他们在这些属性上的得分普遍更高。
人们经常会问创意产业与类似的文化产业之间的界限问题。文化产业最好被描述为创意产业的一个附属部门。文化产业包括关注文化旅游和遗产的产业,博物馆和图书馆,体育和户外活动,以及各种“生活方式”活动,这些活动可以说是从当地的宠物展到各种爱好者的关注领域。因此,文化产业更多地关注于提供其他类型的价值——包括文化财富和社会财富——而不是主要提供货币价值。(另请参阅文化机构研究)。
一些作者,例如美国经济学家理查德·弗洛里达,主张对知识工作者的产品进行更广泛的关注,并将“创意阶层”(他自己的术语)认定为几乎包括所有提供专业知识型服务的群体。
创意产业的概念开始与知识经济和知识产权所有权问题普遍重叠。
弗洛里达的关注使他特别关注创意工作力的性质。在一项关于为什么像旧金山这样的美国城市似乎吸引创意生产者的研究中,弗洛里达认为,“创意阶层”的工人比例很高,他们为创意生产提供了关键投入,而企业正在寻找这种投入。他试图定量地确定多样性和多元文化在所关注城市中的重要性,例如存在重要的公开同性恋社区、种族和宗教的多样性以及包容性。(Florida 2002)
在全球范围内,创意产业(不包括软件和一般科学研究与开发)据称在 1999 年占世界经济产出的约 4%,这是目前可以获得的全面数据的最后一年。对与科学研究与开发相对应的产出的估计表明,如果将该行业的定义扩展到包括此类活动,则可能还有额外的 4-9% 归因于该行业,尽管不同国家之间的数字差异很大。
以英国为例,在其他行业的背景下,创意产业对产出的贡献远远超过酒店业或公用事业,其产出是农业、渔业和林业产出的四倍。在就业方面,根据所包含活动的定义,该行业是英国工作人口中 4-6% 的主要雇主,尽管这仍然远低于传统工作领域(如零售和制造业)的就业人数。
在创意产业部门内部,再次以英国为例,三大子行业是设计、出版以及电视和广播。这些子行业加起来约占收入的 75% 和就业人数的 50%。
创意产业中复杂的供应链有时会使计算每个子行业的增加值变得困难。对于以服务为中心的子行业(如广告)来说,情况尤其如此,而对于以产品为中心的子行业(如手工艺)来说,则更为直接。也许并不奇怪,以产品为中心的领域的竞争往往更加激烈,这种趋势推动了供应链的生产端成为商品业务。
在映射过程中,公共资助的创意产业发展服务可能存在低估创意企业数量的趋势。几乎所有确定个人职业的税收代码系统也存在不准确之处,因为许多创意人员同时担任多个角色和工作。这两个因素意味着,应谨慎对待与创意产业相关的官方统计数据。
随着一些发达国家在制造业等传统市场上的竞争力下降,许多国家现在都将创意产业视为新知识经济中的关键组成部分,或许能够实现城市复兴,通常通过与文化遗产开发相关的倡议来实现,从而带来旅游业的增长。人们经常认为,未来,英国等国家的思想和想象力将成为它们最大的资产;为了支持这一论点,英国的一些大学已经开始将“创意创业”作为专门的研究领域。事实上,英国政府数据显示,英国的创意产业创造了超过 100 万个工作岗位,为英国经济带来了 1125 亿英镑的收入(DCMS *创意产业映射文件* 2001 年),尽管这些数据的基础数据集存在争议。
近年来,创意产业对发展中国家政府越来越有吸引力[1]。2005 年,联合国贸易和发展会议 (UNCTAD) 第十一届创意产业和发展高级别小组委托进行了几项研究,以确定发展中国家创意产业发展面临的挑战和机遇。正如 Cunningham 等人 (2009) 所说,“对创造力的利用带来了创造新财富的潜力,培养当地人才,创造创意资本,开发新的出口市场,在整个更广泛的经济中产生显著的乘数效应,利用信息通信技术,以及在日益全球化的经济中增强竞争力”。对创意产业和发展的关注的关键驱动力是,人们认识到创意生产的价值在于思想和个人创造力,而发展中国家拥有丰富的文化传统和创意人才库,这为创意企业奠定了基础。
- ↑ Cunningham, Stuart, Ryan, Mark David, Keane, Michael & Ordonez, Diego (2008), ‘Financing Creative Industries in Developing Countries’, in Diana Barrowclough and Zeljka Kozul-Wright eds, Creative Industries and Developing Countries: Voice, Choice and Economic Growth, Routledge, London and New York, pp. 65-110.
- "The Creative Economy (BusinessWeek magazine)". 2000-08-28. Retrieved 2006-08-18.
- Caves, Richard E. (2000), Creative Industries: Contracts between Art and Commerce, Harvard University Press
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- DCMS (2006), Creative Industries Statistical Estimates Statistical Bulletin (PDF), London, UK: Department of Culture, Media and Sport, archived from the original (PDF) on 2006-12-09, retrieved 2007-05-26
- 弗洛里达,理查德 (2002), The Rise of the Creative Class. And How It's Transforming Work, Leisure and Everyday Life, Basic Books
- Hesmondhalgh, David (2002), The Cultural Industries, SAGE
- Howkins, John (2001), The Creative Economy: How People Make Money From Ideas, Penguin
- Lash, S; Urry, J (1994), Economies of Sign and Space, SAGE
- Landry, Charles; Bianchini, Franco (1995), The Creative City, Demos
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- Parrish, David (2005). T恤和西装:创意行业的指南, Merseyside ACME.
- Pasquinelli, Matteo (2006)."非物质的内战:认知资本主义内部冲突的原型" (PDF).. 收入:Lovink, Geert 和 Rossiter, Ned (eds). 我的创造力读者:对创意行业的批判,阿姆斯特丹:网络文化研究所,2007 年。
- Scott, Allen J. (2005) 关于好莱坞:这个行业所在的地方,普林斯顿大学出版社
- Scott, Allen J. (2000) 城市的文化经济,伦敦:圣智。
- Towse, Ruth (2002). 创意产业的书评, 政治经济学杂志, 110: 234-237.
- Van Heur, Bas (2010) 创意网络与城市:走向审美生产的文化政治经济. 比勒费尔德:Transcript。