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数字媒体与文化:2018 年合作论文集/跨媒体性/研究问题 2:Tara-跨媒体

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研究问题

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跨媒体叙事代表一个过程,在这个过程中,小说的组成部分被系统地分散到多个交付渠道,目的是创造统一协调的娱乐体验。理想情况下,每个媒介对故事的展开都做出独特的贡献。 - 亨利·詹金斯。请讨论

亨利·詹金斯 2012

在过去几年中,跨媒体性和跨媒体叙事彻底改变了电影制作人进行世界构建的方式。如今,仅仅专注于一部电影不再是常态,而是创造出能够在不断扩展的媒体娱乐市场中蓬勃发展和兴盛的东西。跨媒体叙事侧重于在多种媒体形式(如电视、漫画、电子游戏等)之间继续叙述故事或角色或故事的其他方面。为了便于本文的研究,我们将以亨利·詹金斯的理论为基础进行研究,他将跨媒体叙事解释为:

"跨媒体叙事代表一个过程,在这个过程中,小说的组成部分被系统地分散到多个交付渠道,目的是创造统一协调的娱乐体验。理想情况下,每个媒介对故事的展开都做出独特的贡献。" - 亨利·詹金斯

本文将探讨跨媒体叙事的世界,包括相关作品、一些对比作品以及跨媒体叙事如何在现代好莱坞中展现,并以星球大战系列为例进行分析。

主要概念

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亨利·詹金斯关于跨媒体叙事的观点

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本文的这一部分将尝试解构和评估亨利·詹金斯对跨媒体叙事的定义和总体看法。我们将特别关注詹金斯的文章“跨媒体 202:进一步思考”,该文章也在本维基页面“主要概念”部分以笔记形式进行了解构。我们还将考察亨利·詹金斯的其他作品,以便为本合作论文中跨媒体叙事的概念提供更多支持。

詹金斯在文章开头说,“跨媒体叙事代表一个过程,在这个过程中,小说的组成部分被系统地分散到多个交付渠道,目的是创造统一协调的娱乐体验”,这也是我们合作论文的中心讨论点。詹金斯在这里的意思是,跨媒体叙事是一种通过多种媒体形式展开故事的方式,无论是电影、电子游戏,还是电视和书籍。每种媒体形式都提供独特的叙事体验,当它们组合在一起时,就会呈现更完整的叙述。詹金斯还借用了电子游戏设计师尼尔·杨的一个术语——“增量理解”。它指的是每种新媒体对整个故事的理解程度。詹金斯随后将跨媒体叙事分解成一种更简洁的思考方式。他认为,跨媒体叙事为叙述提供了以下内容:背景故事、世界映射、其他角色的视角,以及更深的受众参与。所有这些都明显地使叙述更具深度,并在跨越多种媒体形式的受众中创造一个沉浸式世界。詹金斯在《融合文化》一书中再次讨论了世界构建的概念。詹金斯说,“越来越多的,叙事成为世界构建的艺术,艺术家创造出引人入胜的环境,这些环境无法在一个作品或甚至一个媒体中得到完全探索或穷尽。” 在这篇文章中,詹金斯强调了一些其他人对他关于跨媒体叙事的看法提出的批评。许多批评似乎认为,跨媒体叙事仅仅是将特许经营商业化的方式。例如,他谈到了一些人认为跨媒体叙事仅仅是一种品牌化形式。詹金斯随后讨论了为什么他认为将品牌化视为跨媒体叙事的具体部分比较好,但它不应该成为整个跨媒体性的主要焦点。

为了让人们更清楚地了解跨媒体叙事是什么,詹金斯以“黑客帝国”为例。作为一个特许经营项目,“黑客帝国”特别受益于跨媒体叙事,因为它构建了大量的世界。受众可以通过三部上映的电影体验故事的主体。但是,如果想要进一步投入,受众可以通过多种其他媒介体验“黑客帝国”的世界,例如电子游戏、短片和漫画。所有这些额外的平台都为“黑客帝国”的世界增添了更多层次,很明显为什么詹金斯将这个特许经营项目作为主要例子。

要了解跨媒体叙事在“黑客帝国”中扮演了多么重要的角色,重要的是开始关注特许经营项目中的特定媒体形式。电子游戏“黑客帝国:重返矩阵”提供了更多世界构建内容,并与原版电影“黑客帝国”相呼应。在电影中,我们遇到了两个名为幽灵和尼奥比的角色。这些角色对电影的整体叙事影响很小,只是配角。但是,如果特许经营项目的粉丝玩“黑客帝国:重返矩阵”,他们实际上可以扮演这两个角色中的任何一个,体验游戏中的叙事旅程。游戏提供了与电影整体情节相一致的支线故事,因此玩家能够体验到更深入的故事元素。如前所述,詹金斯认为,跨媒体叙事提供了其他角色的视角。由于受众有机会体验这些角色在故事中的作用,因此可以加深受众的参与度,并提供更多背景故事。此外,玩家会感受到这些电影中的配角在整体故事中获得了新的、更大的影响力。

通过各种其他媒体形式,在“黑客帝国”中可以进一步展现跨媒体叙事。还发行了一系列动画短片,以在“黑客帝国”特许经营项目中创造更深入的叙事。“动画黑客帝国”包含与“黑客帝国”主体相交织的故事,并以受众可能已经熟悉过的配角呈现新故事。詹金斯谈到了跨媒体叙事存在的其他方式。他谈到各种角色如何在不同的情节中穿梭,但仍然存在于同一个媒体形式中。这被称为“激进的互文性”,在漫画中特别相关。詹金斯以漫威漫画为例。漫威漫画中的许多角色会在不同的故事中相遇,而其他角色则可能不会。詹金斯还将漫威的“内战”作为另一个例子。在这个漫画故事中,各种角色相遇了,这些角色是受众以前从未想过会相遇的。这些角色可以在他们自己的独立冒险中存在,然后也可以跨越到更大、更具人气的故事情节中。

反对亨利·詹金斯:克里斯蒂安·福克斯

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克里斯蒂安·福克斯对亨利·詹金斯在ICA的演讲“可传播媒体”提出了一些问题,并试图通过指出詹金斯论点的缺陷来削弱他的理论,他关注的是詹金斯对“参与”的定义以及他对其他理论家的引用。詹金斯认为,批评研究学者们的批评影响了他的工作,但福克斯质疑他究竟在多大程度上借鉴了其他学者的作品,以及詹金斯是否真正改变了他的分析。他将社交媒体用户比作哈贝马斯意义上的公共领域。但福克斯认为詹金斯对哈贝马斯公共领域的理解是错误的。哈贝马斯认为,与詹金斯的定义相反,企业社交媒体是资产阶级公共领域局限性的体现。福克斯进一步质疑詹金斯是否真正借鉴了批评研究学者的作品,因为他犯了一个关键错误,将汉斯·马格努斯·恩岑斯伯格和马克·安德烈耶维奇等学者误称为其他学者。他引用了恩岑斯伯格的语录,但却提出了与恩岑斯伯格不同的关于公司主义和参与的观点,这损害了他的论点。此外,詹金斯还错误地引用了恩岑斯伯格 1970 年作品中的一个引言,声称它来自 1960 年代。福克斯指出,詹金斯没有提及一些重要问题,例如社交媒体和一般媒体在抗议、政治叛乱和革命中扮演什么角色,也没有谈到维基解密,而他应该谈到,因为他是一位领先的学者。詹金斯关注的是快乐和创造性方面,却没有过多考虑剥削,而剥削是与 Web 2.0 相关的一个主要问题,因此他无法掌握正在形成的辩证关系。福克斯认为,我们不仅要考虑我们在社交媒体上发现的现象,还要考虑它们是如何相互关联的,以及它们在多大程度上存在。很明显,Web 2.0 用户具有创造力,但我们需要考虑他们活跃的程度以及他们的实践具有多大的创造力。人们认为,詹金斯等文化研究学者往往会夸大网络用户的创造力和活跃性。创造力并非与 Web 2.0 的剥削无关,而是它的基础。福克斯特别关注詹金斯对“参与”的理解,它指的是表达、参与、创造、分享、体验、贡献和感受,詹金斯一直认为“网络已成为消费者参与的场所”。福克斯对“参与文化”的质疑在于,参与是一个与参与式民主理论密切相关的政治学术语。詹金斯对参与持有一种文化主义的看法,并排斥了参与式民主的概念:他忽略了公司或平台的所有权、联合决策、利润、阶级和物质利益的分配问题。福克斯认为,如果有什么不同的话,Facebook 等公司平台的用户和员工被排除在经济决策之外,他们并没有“参与”。在福克斯看来,詹金斯对文化的理解过于简单化,忽略了当代文化的政治经济学。他忽略了参与式民主的广泛概念及其对互联网的影响,将参与的概念局限于文化维度。网络受公司的控制,这些公司通过剥削和商品化个人来获得资本,因此根据参与式民主的定义,网络永远不可能是参与式的。只有当反对公司权力,当用户参与非营利、非商业的互联网项目(例如维基百科)时,网络才可能是参与式的。福克斯认为,詹金斯回避了谁主导并从公司社交媒体中获利的问题。 Tga00002 (discusscontribs) 10:48, 5 April 2018 (UTC)

《威尔·布鲁克:道森的溪流》

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威尔·布鲁克在他的文章《生活在道森的溪流:青少年观众、文化融合和电视溢出》中阐述了与电视剧《道森的溪流》及其观众相关的文化融合的困难,他认为,现代电视正在越来越多地从原始剧本溢出到多个平台,并且该节目寻求参与式互动,将该节目构建为一种扩展的、投入的体验。观众可以在道森溪流.com 等网站上关注电视剧《道森的溪流》,该网站包括“留言簿”、“夏日日记”、“电子明信片”、“节目播放列表”和“公告栏”等功能,将他们吸引到道森溪流的体验中。这些功能的存在是为了让故事在节目结束后继续下去;该节目不局限于电视媒介。布鲁克大量引用了亨利·詹金斯的作品,尤其是他对融合的概念和他的“黑盒”类比:布鲁克显然受到詹金斯作品的影响。这篇文章关注詹金斯关于融合的例子——他儿子拥有笔记本电脑、CD 播放器和大型电视是一种特权,因此布鲁克质疑是否所有特权程度较低的人都有相同的文化融合参与机会?此外,地理差异也使得参与融合变得更加困难,因为存在时滞问题:道森溪流的播出时间与英国相差很大,这带来了媒体融合问题。《道森的溪流》粉丝网站为詹金斯之间严格区分的拥有者制作和粉丝制作的融合带来了一个问题:官方网站可以被视为通过其众多功能来鼓励创造力和社区,或者也许这些交互式论坛仅仅是提出了一个由制作人提出的高级整合过程。可以争辩说,该网站实际上是在让粉丝保持在自己的游戏场地中,并通过吸引“民间”文化进入公司边界来抑制抵抗。布鲁克认为,《道森的溪流》的观众参与仅限于詹金斯的媒体融合概念,而不是民间艺术。很明显,威尔·布鲁克深受亨利·詹金斯及其媒体融合概念的影响,而布鲁克关于《道森的溪流》的例子就是一个很好的例子。 Tga00002 (discusscontribs) 10:50, 5 April 2018 (UTC)

詹金斯在好莱坞

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《星球大战》中的跨媒体叙事

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1977 年《星球大战》标志

现在我们已经确定了亨利·詹金斯关于跨媒体和跨媒体叙事的理论,那么接下来将展示这些理论如何在 21 世纪的好莱坞中得到体现。作为示例,本文将主要关注《星球大战》系列以及迪士尼对该系列的参与。迪士尼在 2012 年收购卢卡斯影业后,其参与《星球大战》系列在原本就庞大的宇宙中引起了国际性的轰动。该系列现在在各种媒体中都有着重大的影响力,从成功的票房大片到当地超市的旅行马克杯。这是一个跨媒体现象,也是世界上最赚钱的娱乐系列的有力竞争者。《星球大战》之所以能成为一部杰作,很大程度上是通过其跨媒体叙事的使用,在这个方面,很少有其他系列能够与之抗衡。这就是亨利·詹金斯所关注的,并且我们被这个问题所提醒,

“跨媒体叙事代表了一种过程,其中小说的重要元素被系统地分散到多个传播渠道,目的是创造一种统一协调的娱乐体验”(詹金斯,2004 年:31)

《星球大战》是跨媒体叙事的绝佳例子,因为它使用了各种媒介输出,例如票房大片、电视剧、漫画书、小说和电子游戏等等。之所以《星球大战》能够充分利用这种类型的叙事,很大程度上归功于乔治·卢卡斯在 1970 年代创造的无比丰富繁荣的世界。当《星球大战》在 1977 年上映时,它单枪匹马地改变了整个电影行业,展示了如何将一部电影变成商品化和品牌化的巨头,并最终成为迄今为止最成功的娱乐系列之一。我们今天讨论跨媒体叙事的主题,而《星球大战》在过去 40 多年中一直在使用这种方法,引发了关于叙事、参与式观众和不断变化的媒体工业实践之间的讨论。

詹金斯关于卢卡斯和《星球大战》

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亨利·詹金斯在《星球大战与跨媒体叙事史》的前言中讨论了他对《星球大战》的体验。他解释说,他并不一定对这个概念着迷,因为当时他是《星际迷航》的粉丝,但现在他已经完全被这个系列所吸引,因为它不仅满足了年轻粉丝的需求,而且还允许更成熟的电影观众之间进行真正的讨论,他甚至是在一场围绕《星球大战》展开的辩论中遇到了他的妻子。

“毫无疑问,乔治·卢卡斯是现代跨媒体叙事发展中的奠基人。”(詹金斯,2018 年:17)

詹金斯解释了星球大战系列成为跨媒体杰作的部分原因。卢卡斯在寻求最初电影的资金时,选择放弃导演费,转而要求获得辅助产品的总收入的百分比。由于这是他收入的来源,这意味着卢卡斯必须创造一个世界,可以让额外的商品和衍生作品出现,而这种利益对他收入至关重要,也意味着它对于所创造的故事也很重要。由于这个决定,这意味着星球大战的故事可以在大片上映之外,并通过其他媒体继续发展。这在当时闻所未闻,因为没有其他科幻系列能够如此彻底地渗透到整个世代的媒体体验中,这种曾经仅仅是子类别的类型,如今被认可为大众娱乐奇观的基石。

协同效应与迪士尼

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星球大战也符合詹金斯关于跨媒体和协同效应的观点。协同效应的概念是指一种生产方式拥有或对各种媒体渠道具有经济利益。通过这些所有权,他们可以更好地利用跨媒体品牌和叙事作为叙事结构,将叙事、角色和场景传播到多种媒介中,从而最大化其投资回报。就星球大战和协同效应而言,迪士尼是整个运作的核心。华特迪士尼工作室在影院发行电影,星球大战:义军崛起在迪士尼 XD 频道播出,漫画和图画小说通过漫威漫画(现已归迪士尼所有)发行,最后,叙事通过星球大战:战地等电子游戏继续发展。这使得人们可以从不同的方式解读星球大战,其中一种是将其视为一个独立的世界,一个可以探索不同区域并获得更深入的新背景信息的世界,就好像它是主线故事的一部分一样。每个不同的区域都通过上述多种媒体进行传播和讲述。这意味着粉丝能够尝试获得对这个系列的更深入的了解,因为信息已经存在,但这意味着我们作为观众,必须搜索所有平台来获得必要的知识。

总而言之,在深入研究了亨利·詹金斯关于跨媒体叙事的观点后,很明显他在这篇文章中对跨媒体的定义清晰简洁。他的开场白,“跨媒体叙事代表一个过程,在这个过程中,虚构作品的整体元素系统地分散到多个传播渠道,目的是创造一种统一协调的娱乐体验”,这也是本文的重点,通过他对《黑客帝国》的分析和使用,得到了进一步的细化和清晰阐释。本文的其他部分将包括更深入的探讨和对詹金斯作品的一些批评,以及讨论“星球大战”是如何作为跨媒体叙事的一个例子。

星球大战成功地为跨媒体叙事设定了一个新的标杆,亨利·詹金斯本人也会同意这一点。它不断为故事讲述和商品营销的巧妙方法铺平道路,并为其他系列树立了榜样。现在,随着近些年来星球大战的成功,人们只能猜测这个系列的未来会走向何方。

参考文献

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  • Guynes, S. Hassler-Forest, D. (2018) Star Wars and the History of Transmedia Storytelling. Amsterdam University Press B.V: Amsterdam
  • Jenkins, H (2004), “The cultural logic of media convergence”, International journal of Cultural studies, 7(1) pp. 33–43 London: SAGE Publications
  • Jenkins, H (2006) Convergence Culture: Where old and new media collide
  • Jenkins, H. (2008) Searching for the Origami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling, chapter 3, pages 93{130. New York University Press, New York and London.
  • Lucas, G (1977) Star Wars Episode IV: A New Hope. USA. LucasFilm
  • Lucasfilm (n.d.) 在维基百科中。于 2018 年 4 月 4 日从 Lucasfilm 获取
  • Bury, R., & Li, J. (2013). Is it live or is it timeshifted, streamed or downloaded? Watching television in the era of multiple screens. New Media & Society, 17(4), 592–610. doi:10.1177/1461444813508368
  • Christian Fuchs. (n.d.). 来自 http://fuchs.uti.at/570
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