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数字媒体与文化:2018年合作论文集/跨媒体/研究问题 3:Jenwards

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

跨媒体对特许经营的漫画书 DC 产生了哪些影响?结合 Wonder Woman 漫画、电影、电视、商品和 DC 宇宙中的故事世界来考察这个问题。

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跨媒体是数字媒体和文化的重要组成部分,我们经常没有意识到它就在我们身边。它可以根据不同的理论家以不同的方式定义,但为了本文的目的,我们指的是亨利·詹金斯对它的定义:“跨媒体叙事代表一个过程,在这个过程中,小说的基本元素被系统地分散到多个传播渠道,以创造统一协调的娱乐。”(Jenkins, 2011)。我们的重点将是围绕“Wonder Woman”在 DC 宇宙中的跨媒体性,Wonder Woman 作为一个有趣的案例研究,她从漫画发展到电影和电视剧,扩展了故事世界和商品——所有这些都与跨媒体叙事相关。她是 DC 最受欢迎的角色之一,也是漫画世界中主要的女性角色之一,所以看看 DC 宇宙是如何扩展、改编以及观众是如何构建故事世界的,非常有意思。在这篇文章中,我们将分析 Wonder Woman 与跨媒体叙事相关的不同元素。

Jeneds (讨论贡献) 22:03, 2018年4月4日 (UTC) Rej00012 (讨论贡献) 22:05, 2018年4月4日 (UTC) MillyZombie (讨论贡献) 22:08, 2018年4月4日 (UTC) Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 22:08, 2018年4月4日 (UTC)

主要概念

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漫画与跨媒体

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作为一个特许经营,Wonder Woman 在跨媒体方面非常有趣。Wonder Woman/Diane Prince 最初构思为漫画角色,出现在 1941 年 10 月的《All Star Comics》第 8 期 (Bunn 1997)。即使在早期,Wonder Woman 也在使用跨媒体的许多元素来构建围绕她的故事世界。漫画在跨媒体镜头下很有意思,因为它是一种仍然非常流行的旧媒体形式。当查看受众消费时,即使有了技术进步和 Wonder Woman 所在的 DC 宇宙,漫画仍然以高水平购买和制作。在韦弗的书中,他评论说,与其他形式的媒体相比,漫画不能简单地“利用”其他成分 (2013)。韦弗的意思是,我们习惯在大小屏幕上看到的计算机生成图像 (CGI) 和特殊效果等技术。漫画基本上是墨水和纸张,这使得它们沉浸式的本质更加令人印象深刻。通过使用拟声词,它们能够创造出在读者脑海中回响的声音,许多漫画普及的短语,例如,“砰!”和“啪!”,都起到了预期的效果,韦弗解释了这一点是如何增强媒体逃避现实的力量。但这并不是说漫画在制作或消费方面保持静止。DC 漫画等其他漫画,面临着来自新技术时代的巨大压力 (Ndalianis 2011)。现在很多漫画的制作都是在数码平板电脑上进行的,这当然在时间和成本方面很有意义。由于互联网提供的实时共享功能,漫画的开发者可以来自不同的国家进行合作。不再需要用实体书收集草图和想法,你只需带一台平板电脑,它允许你从任何地方保存、编写、绘制和交流。这种技术转变无疑促进了 Wonder Woman 的跨媒体故事世界。人们现在可以通过官方网站订阅,以完全无纸化的方式阅读漫画,在某些情况下,这些漫画甚至可以在页面上“活”起来。通过使用 GIF 的媒体,漫画能够在动作中移动。这彻底改变了漫画最初的呈现方式,就跨媒体而言,这个例子可以说明旧媒体形式如何适应社会变化。从跨媒体视角来看,Wonder Woman 漫画在叙事方面也同样引人入胜。即使是最基本的概述,漫画本身也使用了一种奇怪的讲故事方式。漫画不是像电影那样一次性消费,而是以连载的形式,在数年内发布故事的章节。粉丝必须始终保持最新,才能与其他人同时构建他们的世界。考虑到 Van Leeuwerden (2016) 的书中关于 DC 在电影领域的早期情况,漫画则相反。关于戴安娜·普林斯起源和正在进行的故事的多个漫画存在,因此都在原始特许经营中创造了自己的故事世界。死忠粉丝可能只将原始系列视为正统,但许多粉丝乐于混合搭配,以创造和增强他们对特许经营的体验。Wonder Woman 宇宙向 DC 的扩展,以及正义联盟的创造,证明了跨媒体叙事如何相互交互。以下其他部分更详细地介绍了 Wonder Woman 所采用的其他媒体形式。在其他考虑故事世界的领域,甚至从 1940 年代中期开始,就出现了像午餐盒这样的实体商品(稍后会详细讨论),但与男性超级英雄相比,其可用性却少得可怜。这本身就是一个完全不同的问题。这与电影类似,在电影中,粉丝们付出了很多努力,确保 Wonder Woman 拥有与蝙蝠侠或超人相同的媒体产出。 MillyZombie (讨论贡献) 23ː36, 2018年4月4日 (UTC)

电视/电影与跨媒体

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随着漫画书在粉丝中保持着受欢迎的媒介,以及《超人》和《蝙蝠侠》电视剧的成功,神奇女侠获得自己的电视剧改编只是时间问题。然而,由于1974年的试播失败,这花了一段时间才启动。经过一年的品牌重塑,并由琳达·卡特出演现在已成为标志性的角色,神奇女侠获得了成功。《神奇女侠》电视剧主要改编自漫画,从多个故事情节中汲取元素来制作电视剧。这使 DC 不仅能够吸引没有阅读过漫画的新粉丝,还让漫画粉丝能够看到他们最喜欢的女英雄在行动。“观众从以前的平台中获得了叙事知识,因此每个新平台都能够更好地享受叙事。”(引述 Jenkins:van Leeuwerden:2016:2) 这给了漫画粉丝一个机会,让他们见证他们最喜欢的故事情节栩栩如生,同时也能看到电视剧中发生的新故事情节和扩展故事情节。例如,该剧增加了一个新概念,即著名的琳达·卡特旋转,她快速旋转以从戴安娜·普林斯变成神奇女侠。该剧从漫画中汲取了许多元素,包括经典的神奇女侠服装、她的超能力和戴安娜·普林斯的起源。这遵循了亨利·詹金斯所描述的“好莱坞模式”(2011 年),因为它允许从神奇女侠的角度探索 DC 宇宙,但也允许该剧与漫画分开出售。2013 年,华纳兄弟公司尝试重新制作 DC 电影宇宙,以赶上漫威电影宇宙。第一部作品《超人:钢铁之躯》(扎克·施奈德:2013 年)被证明是有问题的,因为它没有提到后来会介绍的任何角色(van Leeuwerden:2016:6-7)。这意味着当《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(施奈德:2016 年)宣布时,粉丝们担心这部电影更多的是为了建立未来英雄的客串,而不是人们期待已久的蝙蝠侠和超人之间的战斗。然而,这部电影确实向观众介绍了神奇女侠。泰勒·韦弗指出,作为角色的神奇女侠自从她 1940 年代首次亮相以来并没有发生太大变化(2013:101),然而,盖尔·加朵的刻画见证了该角色的第一个重大多模态(Jenkins:2011)。她的服装不仅从鲜艳的色彩变成了更暗淡的金属质感,她的超能力和起源故事也进行了调整,以适应 DC 电影宇宙。她出现在《蝙蝠侠大战超人》中的表现让许多粉丝感到困惑,并对戴安娜的一些性格特质提出质疑,包括她与布鲁斯·韦恩(本·阿弗莱克)的对话。这些问题在 2017 年的《神奇女侠》电影(派蒂·杰金斯)中得到了解答。这是神奇女侠首次在银幕上独立亮相,让该角色的长期粉丝感到兴奋。这也让新一代粉丝了解了这位深受喜爱的女英雄。这部新电影为不断扩大的 DC 电影宇宙增添了融合(Jenkins:2011)。它不仅扩展了蝙蝠侠和超人的世界,也扩展了时间,因为《神奇女侠》电影,就像电视剧的第一季一样,设定在第二次世界大战时期。跨媒体的一个重要元素是,每个平台都为故事世界提供了一些新的东西,而《神奇女侠》做到了这一点。这部电影以全新的视角展现了她的起源故事和她的超能力。她新的和改变后的超能力让许多粉丝感到困惑,然而,那些参与过漫画的人会认出她新的“神一般的能力”实际上是从戴安娜成为女神的故事情节中借鉴的(Beatty 等人:2009)。韦弗将这种跨媒体类型描述为增量式,因为它从一个平台开始,随着故事从一个平台迁移到另一个平台而不断添加内容(2013:11)。尽管 van Leeuwerden 预测,由于 DC 在《蝙蝠侠大战超人》中介绍了将在《正义联盟》电影中出现的英雄,这将限制他们在角色身上可以做的事情,但神奇女侠通过回到过去来解释现在的人物证明了他的错误(2016:5)。Rej00012 (discusscontribs) 22:03, 4 April 2018 (UTC)

商品与跨媒体

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由于世界构建无疑会增强观众的体验,而当故事进一步扩展到现实世界时,商品将进一步体现这一点。詹金斯指出,跨媒体产品旨在“创造一种统一协调的娱乐体验”(Jenkins,2007 年)。商品有助于这一过程,因为它扩展了特许经营的平台和叙事,从而通过提供更多产品来满足消费者参与度,并使故事得以延续,从而统一“娱乐体验”。在本部分论文中,我将重点关注围绕神奇女侠的商品,以及它与神奇女侠跨媒体的关联及其后续影响。

与大多数 DC 角色一样,神奇女侠拥有特别广泛的专用商品。例如:手办、乐高玩具、服装、在 DC 电子游戏中出现以及受欢迎的乐高维度电子游戏。这证明了詹金斯的跨媒体理论,即“虚构作品被系统地分散到多个渠道”,因为通过商品,故事被分散和扩展。电子游戏允许叙事在另一个平台上继续,类似地,玩具和服装允许消费者和粉丝建立他们自己的世界联系,并通过他们自己的想象力继续故事。伊莱恩·雷伯恩解释说,“跨媒体故事讲述不仅仅关乎多种媒体,还关乎与个人和情感上的联系,使他们想要创造内容、分享内容、谈论内容并保持参与”(Raybourn,2016 年)。商品允许消费者在他们自己继续叙事时建立情感和个人联系;从而使他们能够与特定世界和特许经营保持参与。谢维尔完美地总结了这一点:“使用跨越多个平台的故事线,以观众为中心,使得内容更加相关,使其能够吸引观众并留存在观众的心中和脑海中”(Shewell,2017 年)。

在讨论跨媒体故事讲述中的商品时,“生产者”和“生产消费者”这两个术语非常相关。生产者(生产者/用户)和生产消费者(生产者/消费者)定义了消费者积极参与媒体的变化。詹金斯在他的 TED 演讲中指出,在 2010 年,“65% 的美国青少年制作了媒体”(Jenkins,2010 年)。商品网站“Redbubble”体现了“生产消费者”和“生产者”的概念。Redbubble 允许粉丝通过上传自己的设计来制作自己的商品,访客可以在各种商品上购买这些设计。这些产品可以是服装、贴纸、马克杯、手机壳等等。因此,消费者扮演了生产者的角色,因为他们消费了叙事,然后从中制作自己的产品。这吸引了粉丝,因为他们可以展示自己的奉献精神,但最终成为特许经营的“免费”广告。这被称为“协同效应”,即营销和娱乐之间的界限变得模糊——正如我们所讨论的,这很容易通过商品实现。

亨利·詹金斯将“特许经营”定义为“一种媒体制作的企业结构,它有着悠久的历史,并且在大部分历史中,一直试图将图标和品牌跨越不同的媒体渠道”(Jenkins,2011 年)。DC 和神奇女侠无疑是一个特许经营,因为通过商品,神奇女侠已经流淌在不同的媒介、渠道和平台中。虽然商品可能看起来很有趣,但它巧妙而明智地扩展了故事,增加了观众兴趣,创造了广告,进而创造了利润。Jeneds (discusscontribs) 22:04, 4 April 2018 (UTC)

故事世界构建与跨媒体

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最后,我们必须参考跨媒体如何影响特许经营的漫画 DC;特别是神奇女侠。如果我们花点时间关注整个 DC 世界,很明显,在电影世界中;至少在这个新时代,它正在努力赶上漫威。这一点值得注意,因为 DC 漫画自 1935 年就已存在,而神奇女侠本人于 1941 年 12 月首次出现在漫画中(Lyons)。尽管在她首次出现在漫画中和她的第一部独立电影之间相隔 76 年;虽然她出现在前一年上映的《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》中。很明显,神奇女侠在上述电影中的出现正引领着 DC 的世界构建电影;他们自己的漫威“复仇者联盟”版本,也就是 2017 年 11 月上映的《正义联盟》,这部电影在她独立电影上映 5 个月后、在电影《神奇女侠与马斯顿教授》上映 1 个月后上映;关于创造这个角色的男人的传记电影。2017 年确实是神奇女侠之年。

从 1975 年琳达·卡特在电视剧中扮演神奇女侠开始,很明显,这是一个永不过时的标志性角色。虽然电影粉丝多年来一直以她的形象在动漫展、万圣节、化装舞会和穿着相关商品,但 2017 年圣地亚哥动漫展却显示出她的人气之高。正如安德鲁·利普塔克在他的文章中所说:“每一次动漫展,社区似乎都会推崇一个特定的角色,发布出一支穿着精致的近似克隆大军......去年是哈莉·奎因,今年是神奇女侠。”(利普塔克)在 2017 年神奇女侠在 DC 电影宇宙中的重启上映之前,粉丝们一直保持着神奇女侠的热度。2013 年,一项关于角色扮演世界的研究表明,某些特征激励了角色扮演者扮演神奇女侠:其中一个例子是,一个角色扮演者谈论了神奇女侠强大、独立,但也美丽,不需要“王子来拯救她”的故事,这些都深深地激励了她。此人还表示:“在神奇女侠身上,我看到了我母亲的最佳品质,以及我希望我和我的妹妹成为的那种女性。”(罗森伯格和勒塔门迪)通过角色扮演的例子,我们可以清楚地看到,即使神奇女侠的独立电影是一部烂片,或者根本没有制作,人们仍然会以这个角色的形象打扮。粉丝们从 1941 年开始,以自己的方式构建着神奇女侠的故事世界,而电视剧、漫画以及后来的电影和客串只是为已经通过角色扮演、角色扮演游戏、粉丝艺术和同人作品构建起来的“火焰”添砖加瓦。

蒂姆·范·利乌韦登写了一篇关于 DC 电影宇宙的评论文章。正如他在回应《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》预告片时所说:“......神奇女侠与蝙蝠侠和超人联手。公众开始怀疑:也许这部电影会过于关注 DC 联盟宇宙的建立,而忽略了本身的电影质量。”(利乌韦登)从整篇文章来看,DC 的新故事世界时代仍然处于起步阶段,与漫威相比,他们似乎还没有完全掌握亨利·詹金斯提出的跨媒体叙事概念,正如他所说:“每个系列条目都需要独立存在,这样你就不需要看过电影才能享受游戏,反之亦然。”(詹金斯)但从结果来看,神奇女侠正式成为全球票房收入最高超级英雄起源电影,其国际票房总收入达到 8.2174 亿美元,超过了 2002 年漫威的《蜘蛛侠》。(休斯)这一点充分说明了,神奇女侠本身就可以产生巨大的影响力,她不需要其他男性超级英雄的帮助,她的女性主导电影(也是由女性导演执导),可能是 DC 提升其故事世界并加入漫威行列所需的动力,只要粉丝们继续支持 DC,继续构建他们自己的故事世界,这将有朝一日融入 DC 电影宇宙。

Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 20:55, 4 April 2018 (UTC)

总之,我们进行的研究表明,神奇女侠是一个跨媒体产品的良好例子。她的叙事方式跨越了许多平台,而亨利·詹金斯创造的大部分理论和术语都与 DC 和神奇女侠系列相关。神奇女侠有着跨越多个年代和不同媒体形式的丰富历史,其跨媒体效应对不同受众和世代产生了巨大影响。因此,每个新的平台都带来了新一代粉丝,从跨媒体的角度来看,其影响力将随着技术和媒体制作和消费的进步而不断增长。 MillyZombie (讨论贡献) 23ː55, 4 April 2018 (UTC) Rej00012 (讨论贡献) 22:55, 4 April 2018 (UTC) Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 23:06, 4 April 2018 (UTC)

参考文献

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漫画和跨媒体参考资料

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Ndalianis, A., 2011, Why Comics Studies?, Cinema Journal, Volume 50, Number 3, Spring 2011, pp. 113-117

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电视剧/电影和跨媒体参考资料

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商品和跨媒体

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Rayborn Elaine, 2016, Engage Learners with Transmedia Storytelling, Ted 演讲

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Jeneds (讨论贡献) 22:04, 4 April 2018 (UTC)

故事世界构建和跨媒体

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Jenkins, Henry. Convergence Culture. 纽约: NYU Press, 2006. Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 2018年4月4日 22:28 (UTC)

Leeuwerden, Tim van. "Dawn of Worldbuilding: a critical review on DC's Cinematic Universe." ResearchGate (2016): 1. Rej00012 (讨论贡献) 2018年4月4日 22:14 (UTC) Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 2018年4月4日 22:28 (UTC)

Liptak, Andrew. "The popularity of Wonder Woman cosplay at Comic-Con is a message to Hollywood." 2017年7月28日. The Verge. 2018年4月4日. <https://www.theverge.com/2017/28/16034094/wonder-woman-cosplay-san-diego-comic-con-message-hollywood-sdcc-2017>. Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 2018年4月4日 22:28 (UTC)

Lyons, Charles. "Suffering Sappho! A Look At The Creator & Creation of Wonder Woman." 2006年8月8日. CBR.com. 2017年4月4日. <https://www.cbr.com/suffering-sappho-a-look-at-the-creator-creation-of-wonder-woman/>. Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 2018年4月4日 22:28 (UTC)

Rosenberg, Robin S. and Andrea M. Letamendi. "Expressions of Fandom: Findings from a Psychological Survey of Cosplay and Costume Wear." Intensities: The Journal of Cult Media (2013): 14. Lauraanniegoodwin (讨论贡献) 2018年4月4日 22:28 (UTC)

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