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最终幻想/历史

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

战争游戏

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戴夫·阿内森

最终幻想被描述为电子角色扮演(RPG)类型开创性的游戏之一,但该类型的种子在许多年前就已播下。桌面 RPG 涉及在复杂的规则系统中进行合作即兴讲故事,它源于永恒的“战争游戏”实践,并且在 1970 年代的青年亚文化中占有重要地位。盖瑞·吉盖克斯被广泛认为是 1974 年发布的第一款桌面 RPG 龙与地下城的开发者,但这些想法源于在明尼苏达大学的一群战争游戏玩家(包括戴夫·阿内森,RPG 历史上“默默无闻的英雄”之一)的骰子滚动以及游戏会议“GenCon”。(鉴于 RPG 在战争游戏中的根源,毫不奇怪,在几乎所有 RPG 中,玩家角色都是战士,而战斗系统通常是游戏中最复杂的组成部分。)

电脑游戏

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由于涌向 D&D 的人往往也是那些追求当时新兴的个人电脑领域的人,因此必然会尝试将 D&D 式的规则系统转化为计算机程序。这减轻了 RPG 游戏中有时乏味的计算,并有可能让单个玩家与计算机作为(虽然不是智能的)游戏管理员互动。第一个被广泛认可的基于计算机的 RPG 开发发生在 1980 年,当时一位名叫理查德“英国贵族”加里奥特的德克萨斯州青少年,他多年来一直将幻想类电脑游戏作为业余爱好,安排了一家当地电脑商店分发他的游戏“Akalabeth”用于苹果II。MUD(多用户地牢)在之前几年由于调制解调器的可用性而存在,并且像 dnd(1974)这样的基于终端的游戏在大学里有着强大的追随者。“Rogue”,一款基于文本的“地牢爬行”游戏,迄今为止已衍生出许多衍生作品,也于 1980 年出现在 Unix 机器上。Akalabeth 与其他游戏不同,它是图形化的(尽管很粗糙),因此对现代游戏具有独特的影响力。(它也足够成功,让加里奥特上了大学。)加里奥特将继续制作一款更复杂的游戏,“Ultima”(1981),其中包含一个动作元素(玩家必须获得一艘宇宙飞船并击落敌舰),但本质上仍然是一款 RPG,因为玩家建立了他们的(单个)角色,发现了线索并解决了谜题,并继续进行游戏与邪恶巫师蒙丹的最终对峙。同样在 1981 年,三位康奈尔大学的学生出版了他们的地牢爬行游戏 Wizardry。Wizardry 采用第一人称视角图形,而不是 Ultima 的俯视视角,并允许玩家控制六个玩家角色(PC)。

Ultima 和 Wizardry 都非常成功,并衍生出许多续集和衍生作品(例如 Bard's Tale、Might and Magic)。许多这些早期游戏对于现代玩家来说是完全无法玩的,充满了情节不一致、内部笑话(Ultima II 中充满了流行文化参考)、不敬和肤浅的游戏设计。但当时,它们取得了巨大的成功。Ultima 在北美确立了自己作为主导 RPG 系列的地位,理查德·加里奥特(此时几乎完全被称为他的昵称英国贵族)创办了自己的公司 Origin,以在 1983 年发布 Ultima 系列的第三款游戏。然而,正是 Wizardry 横跨太平洋,在日本确立了自己作为主导 RPG 系列的地位。在日本,Wizardry 衍生出一部动画片和许多衍生作品和续集,这些都没有在北美发行。

主机游戏

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同时,Famicom(后来以任天堂娱乐系统的形式进入北美)的销量很高,并已确立为一个非常有利可图的市场。由于日本人已在视频游戏主机行业复兴中处于领先地位,并且鉴于 Wizardry 的受欢迎程度,一款独特的日本主机 RPG 即将发布只是时间问题。这以 1986 年艾尼克斯发布的勇者斗恶龙的形式出现。由游戏设计天才堀井雄二在 MSX 电脑上创作,并由龙珠漫画家鸟山明绘制插画,勇者斗恶龙大获成功,以至于根据日本法律,该系列的新作只能在星期天发布,以减少旷课现象。与前几年的 Ultima 和 Wizardry 游戏一样,勇者斗恶龙对于现代玩家来说过于粗糙,但它当时的人气让视频游戏行业注意到。

最终幻想的起源

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2007 年的坂口博信。

这就是最终幻想的故事开始的地方。

史克威尔成立于 1983 年,是电软公司的子公司。他们从 1985 年开始在 Famicom 上进行游戏开发,当时他们推出了一个名不见经传的射击游戏叫做 Teguzar,1986 年发布了一款名为国王之骑士的游戏。国王之骑士是一款混淆了平台动作和 RPG 的游戏,糟糕的游戏控制感注定它会失败。由于 Famicom 上的这种不成功和资金减少,史克威尔开始变得绝望。他们开始尝试将 3D 眼镜打包到他们的游戏中。这可以在 3D Worldrunner 中看到,这是一款极其困难且创新的动作游戏,以及 Rad Racer,一款制作精良的赛车游戏。史克威尔仍然面临着破产的可能性,计划和开发总监坂口博信面临着最后一次机会来拯救公司。史克威尔之前曾在 Famicom 磁盘系统上尝试过类似 Wizardry 的 RPG,而勇者斗恶龙的成功让开发一款幻想 RPG 游戏的前景非常有吸引力。坂口决定史克威尔(可能)的最后项目将是一款幻想游戏,这就是最终幻想名称的来源(以及,可以推测,在标题中带有“最终”的游戏拥有众多续集的内在矛盾)。长话短说,最终幻想的商业成功超出了坂口的预期。

三年后,最初的最终幻想游戏进入北美,当时任天堂接手了这款游戏,并开始对其进行非常积极的营销。当时,美国的 NES 粉丝只有很少的 RPG 选择;第一款 NES RPG 是一款非常糟糕的 Ultima III 移植版,紧随其后的是落后的勇者斗恶龙(在美国发行时叫做龙之战士)。勇者斗恶龙在发布时已经过时,但取得了适度的成功,但并没有成为热门游戏,任天堂被迫赠送游戏副本以出售其杂志任天堂力量的订阅。艾尼克斯来到美国发行勇者斗恶龙 II,但被迫被任天堂审查了部分故事情节(由于宗教暗示),并且由于营销活动相对有限,未能引起人们的兴趣。对于 NES 来说,最终幻想是第一款既得到良好营销,又具有足够深度来抓住玩家想象力的 RPG,这导致它成为该主机历史上最成功的 RPG。

鉴于此,人们经常争论说最终幻想比勇者斗恶龙更有影响力。虽然勇者斗恶龙在美学方面主要遵循其龙珠的根源,但最终幻想表现出更多的不拘一格,这反映在其众多后代中。战斗系统、游戏机制和故事情节设备被无数次复制。最终幻想最直接的祖先是 Ultima III;两者都在允许玩家控制多个 PC 方面开创了先河,并且两者都相对非线性。然而,最终幻想通过提供更流畅的战斗系统和更强的结构化任务感,改进了 Ultima III。最终幻想也有其弱点;光之战士的出现来开启游戏解释得非常糟糕,有一些令人讨厌的“收集任务”,游戏节奏很差(玩家在重复的随机战斗中花费的时间远远超过探索和制定策略),并且有其公平的错误和游戏设计缺陷(据说存在对不同怪物有增加效果的特殊武器,但这实际上没有实现)。然而,当时这些问题几乎出现在所有其他 RPG 中。此外,最终幻想与其它的主机 RPG 不同,它具有相对的非线性;虽然大多数玩家会先击败 Lich,然后是 Kary,然后获得飞船并进行变形,但没有理由玩家不能先获得飞船,然后直接挑战 Kraken 或 Tiamat。

最终幻想的影响力持续着,直到今天仍在继续。当将它的浪漫传奇系列带到美国时,史克威尔选择将其以最终幻想传说为名进行营销。美国超级任天堂的第一款成功的 RPG 是最终幻想 IV(在美国发行时叫做 II),而最终幻想 VI(在美国发行时叫做 III)仍然是许多 RPG 爱好者的最爱游戏。史克威尔在 PlayStation 上重新发布了最初的游戏(名为最终幻想起源)。

为了以一个糟糕的双关语来结束这一切,可以说这款游戏的成功和影响力超出了坂口博信的任何最终幻想。

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