有限模型论/预备知识
我们在这里只对 FO 做一个非常粗略的总结。可以在 FO 中找到介绍。
语法只是关于符号序列。FO 的字母表包括
- 变量
- 逻辑连接词:,
- 量词:
- 等式:
- 括号:), (
- n 元关系符号,对于没有或多个 n>0,例如 R(., .)
- 常数符号(没有或多个)
括号的处理方式是“通常”的,在此不再做进一步的正式描述。
对于给定的符号集 S,变量和常数符号被称为 S-项。
S-表达式通过以下规则的多次应用得到
- 是一个表达式
- 是一个表达式,对于 n 元关系符号 R
- 是表达式
- 是一个表达式
其中 是一个项, 是一个表达式。
因此,可以定义 OR、IMPLICATION、EQUIVALENCE 等的附加连接词,以及 FOR ALL 量词。
语义通过三个步骤为语言添加意义
- 首先,它定义了逻辑符号(连接词和量词)的含义(这在 FO 中始终成立),
- 其次,它将关系符号和常数符号映射到给定实体集上的实际关系和常数(这通常由主题定义,例如分析或统计),以及
- 第三,它将自由变量(未绑定到量词)映射到实体(通常由问题定义,例如求解方程)。
首先,我们假设逻辑符号 具有通常的含义。
其次,S-结构是 (A, a) 的一对,
- 一个非空集 A,即宇宙,和
- 从 S 到 a 的映射,使得
- 每个 n 元关系符号都被映射到 A 上的 n 元关系,并且
- 每个常数符号都被映射到 A 的一个元素
一个解释是,一对 ,其中 = (A, a) 是一个 S 结构,并且 是一个将所有自由变量映射到 A 中的一个元素的映射。
如果一个解释是对一组 S 表达式 ()的 **模型**,当且仅当以下所有条件成立:
- ,对于
- ,对于
- 不 ,对于
- 并且 ,对于
- 存在一个 使得 ,对于
一个游戏由以下内容描述:
- 它的玩家(>1)
- 它的规则,即 谁 在 何时 玩以及允许做什么
- 它的可能结果和收益。
更正式地说,它是一个元组 (P, T, m, u),其中
- P(玩家)是一个集合,其中 |P| = n > 1
- T 是一个在节点集上的图,形成一个分类法,即 T 是一棵具有指定根节点的树。叶子被称为终结节点 T,所有其他节点都是决策节点 D。这描述了可能的移动序列。
- m 是从 D 到 P 的映射,它表示在哪个点谁应该移动。
- u 是一组映射 ui(每个玩家 i 一个),从 T 到有序集合 U,它给出每个玩家在每个终结节点的收益。
我们在这里以及在下面假设每个玩家都拥有完美信息(因此以上定义是不完整的),即所有玩家到目前为止的所有移动,我们不考虑随机移动。关于规则和玩家的常识是默认假设的。以上称为博弈的扩展形式表示。其他形式,如规范形式表示,对这个做了简化假设(例如,关于信息)并使用策略的概念而不是单一移动。
注意不同的移动会导致相同的“位置”,即一个位置可以在一个博弈树中被表示多次。并且,相同的收益对于不同的玩家可以有不同的意义。
由于以下原因,计算一个集合可能会变得很混乱
- 以非自然顺序计算事物
- 多次计算元素
...
固定基础集的枚举(无重复)
现在我们构造一个 A 和 B 之间的一一对应关系,它是严格递增的。最初 A 中的成员没有与 B 中的任何成员配对。
- (1) 令 i 为最小的索引,使得 ai 还没有与 B 中的任何成员配对。令 j 为最小的索引,使得 bj 还没有与 A 中的任何成员配对并且 ai 可以与 bj 配对,符合配对必须严格递增的要求。将 ai 与 bj 配对。
- (2) 令 j 为最小的索引,使得 bj 还没有与 A 中的任何成员配对。令 i 为最小的索引,使得 ai 还没有与 B 中的任何成员配对并且 bj 可以与 ai 配对,符合配对必须严格递增的要求。将 bj 与 ai 配对。
- (3) 返回步骤(1)。
仍然需要检查步骤(1)和(2)中要求的选择是否可以根据要求实际进行。以步骤(1)为例
如果 A 中已经有与 B 中的 bp 和 bq 分别对应的 ap 和 aq,使得 并且 ,我们使用密度在 bp 和 bq 之间选择 bj。否则,我们使用 B 既没有最大值也没有最小值的事实来选择合适的较大或较小元素。在步骤(2)中做出的选择是双重可能的。最后,构造在可数的许多步骤之后结束,因为 A 和 B是可数无穷的。注意我们必须使用所有先决条件。
如果我们只迭代步骤(1),而不是来回迭代,那么生成的配对将无法双射。