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使用 XNA 创建游戏/游戏创建/营销

来自 Wikibooks,开放世界开放书籍


在完成 Xbox 游戏开发后,你的目标是让尽可能多的人购买并享受你的游戏,以至少收回你投入游戏的资金,最好还能获得一些回报。微软本身提供了一个游戏下载平台,可以用来分发游戏 - 它包含两个部分,独立开发者可以提交他们的作品。本书提供关于整个平台的信息,以及专门的独立开发者部分,描述成功发布游戏的途径,并提供一些关于微软如何总体推广 Xbox 以吸引更多用户的信息。


Xbox 游戏 + 市场

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Xbox 市场是一个平台,用户可以在其中购买游戏、下载视频、游戏演示、独立游戏(将在单独的章节中进行介绍)以及一些额外的内容,如 Xbox 360 仪表盘 的地图包或主题。它于 2005 年 11 月为 Xbox 推出,并在 3 年后的 2008 年 11 月为 Windows 操作系统推出。从 2009 年 8 月 11 日起,可以下载 Xbox 360 游戏。内容将保存在 Xbox 360 的硬盘驱动器或额外的内存单元中。


Xbox 市场有自己的货币:“微软点数”。因此,用户可以在没有信用卡的情况下购买内容,并可以避免微软的信用卡交易费用。[1] 微软点数提供不同数量的套餐,从 100 到 5000,而 80 点相当于 1 美元[2],可以通过信用卡或微软点数卡在零售店购买,并且从 2011 年 5 月起,在支持的地区可以使用 PayPal 购买。一些批评的观点是,用户通常需要购买比实际需要的点数更多,以及它们掩盖了内容的真实成本。

"即使要从 Zune 商店购买一首 99 美分的歌曲,你也必须从微软购买 '点数' 块,每次至少 5 美元。你不能像在 iTunes 上那样直接点击并从信用卡中扣除 99 美分。[..] 因此,即使你只购买一首歌曲,你也要让微软,世界上最富有的公司之一,至少持有你 4.01 美元的钱,直到你购买另一首歌曲。" [3]

"微软正在掩盖这些内容的真实成本。Zune 上的歌曲通常售价 79 微软点数,没错,大约是 99 美分。但看起来更少,因为它只是 79 点。" [4]

这些陈述来自 Zune 评论,这是一个流式传输和下载音乐和电影的平台,也与 Xbox 360 兼容,类似于 iTunes。微软点数也是 Zune 的货币,点数可以在 Xbox Live 市场和 Zune 帐户之间转移。


Xbox Live 街机

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Xbox Live 街机于 2004 年 11 月 3 日为原始 Xbox 推出。它是 Xbox 市场的一部分,它接受来自各种来源的游戏,包括独立开发者、中型公司和大型知名发行商,他们为休闲玩家开发简单的即玩即玩游戏,例如“纸牌游戏”或“宝石迷阵”。[5] 它一开始有 27 款街机游戏,现在有大约 400 款游戏可供选择。在 2005 年 11 月,Xbox Live 街机在 Xbox 360 上重新推出。它现在有一个完全集成的 仪表盘,每个街机游戏都有排行榜和 200 个 成就 点。


发布街机游戏

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发布街机游戏可能需要花费数百美元,并且对于一个小团队来说,开发和测试大约需要 4-6 个月的时间。他们必须与 Xbox Live 街机团队密切合作,从游戏设计和测试到评分、本地化和认证,所有环节都要紧密合作。如果一切准备就绪,Xbox Live 街机团队会将游戏放到 Xbox Live 上。整个过程可以分解成一些步骤:[6]

  • 联系 - 向街机团队发送一封包含概念的电子邮件,如果他们感兴趣,他们会发送一些表格供你填写。
  • 提交 - 正式提交游戏概念,提供尽可能多的关于设计、文档、屏幕截图和原型的信息,以便在街机组合审核中进行讨论。
  • 创建 - 审核通过后,可以开始开发。专门为街机游戏开发提供的工具可用(例如成就和排行榜)。一位街机团队制作人将被分配与开发人员一起工作,处理设计、游戏分数和成就,并制定一个包含里程碑的时间表,以便向街机团队展示开发过程。
  • 全面测试 - 进行最终测试,包括调试和验证,然后进行常规的 Xbox 360 认证以进行签名。
  • 发布 - 游戏现在可以在街机游戏市场上购买。


Xbox Live 独立游戏

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Xbox Live 独立游戏是 Xbox 市场中专门为使用 Microsoft XNA 的独立开发者提供的游戏类别。与 Xbox Live 街机游戏不同的是,独立游戏只由社区测试,生产成本低得多,而且通常价格非常便宜。自 2008 年 11 月 19 日发布以来,目前已提交了约 1900 款独立游戏。[7]


发布独立游戏

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在开始开发独立游戏之前,应该注意一些限制:[8]

  • 二进制发行包的大小不得超过 150 MB,并且应编译为单个二进制包。
  • 游戏定价为 200、400 和 800 微软点数,大小超过 50 MB 的游戏定价至少为 400 微软点数。
  • 每个游戏都需要 8 分钟的试用期,以便为用户提供测试时间。试用时间结束后,他们可以决定是否购买该游戏。
  • Xbox Live 独立游戏没有 Xbox Live 街机游戏相同的功能。没有成就或排行榜可用,但它们包括多人游戏支持、游戏邀请、游戏信息、Xbox Live 头像和派对聊天。
  • 需要 AppHub 会员资格


发布本身也是一个流程,但比 Xbox Live 街机游戏要简单得多:[9][10]

  • 创建 - 使用 C#XNA Game Studio 框架中开发游戏,允许开发人员在发布之前在内部调试和测试他们的游戏。
  • 提交 - 将软件包上传到 App Hub 网站,添加一些元数据,指定成本并设计市场优惠。
  • 玩测试 - App Hub 社区的其他开发人员可以测试游戏一周,以提供一些反馈。
  • 同行评审 - 开发人员检查游戏是否有不可接受的内容、不稳定性或其他可能阻止发布的事情。需要多个评审才能成功通过同行评审。如果游戏被拒绝,如果使用了反馈,则可以重新提交。
  • 发布 - 如果同行评审成功,游戏将在市场独立游戏部分提供。开发人员现在获得 70% 的利润,微软获得 30%(以美元计!)。


AppHub

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AppHub 是一个专门针对 Xbox Live 独立游戏(和 Windows Phone)开发人员的网站和社区。AppHub 提供免费工具,例如 XNA Game Studio 和 DirectX 软件开发工具包,提供社区论坛,用户可以在其中提问、提供建议或讨论编程的更细微之处。代码示例为开发人员提供了一个快速入门,用于实现新功能,而教育目录则包含文章、教程和实用程序,可以帮助初学者和专家。99 美元/年的 AppHub 年度订阅可以让你访问 Xbox LIVE 市场,你可以在那里将你的创作出售或赠送给全球观众。对于学生来说,如果在 MSDNAA 注册,会员资格是免费的。他们还提供一个开发人员仪表板,以便开发人员可以管理游戏在市场中的显示方式的所有方面,监控下载次数并跟踪他们赚取的钱。因此,发布独立游戏需要 AppHub 会员资格。每年,会员可以提交最多 10 款独立游戏,在独立游戏发布之前对其进行同行评审,并从合作伙伴处获得优质交易。


Xbox 营销策略

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全球已售出 5300 万台 Xbox 主机,Xbox Live 社区拥有超过 3000 万成员,微软吸引新客户越来越难。因此,他们试图从新的目标受众中获得用户,并制定一些新的策略,让 Xbox 尽可能多地进入家庭。微软使用了大量的病毒式营销,并试图让用户尽可能多地在他们自己的 Xbox Live 社区中互动。


Xbox 派对

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典型的 Xbox 游戏玩家是男性,因此有很多女性可以成为新客户。受“特百惠派对”的启发,微软提供了获得 Xbox 包来举办家庭派对来展示 Xbox 的可能性。主持人获得了一个 Xbox 派对包,其中包含免费赠品,包括微波炉爆米花、Xbox 琐事游戏“Scene It? Box Office Smash”、Xbox 通用媒体遥控器、Xbox Live 三个月订阅以及 1600 微软点数。目的是传播 Xbox 并进入新的目标受众,每个人都想拥有所有朋友都在玩的主机。[11]


特价优惠

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另一种策略是接触甚至那些还没有 Xbox 的主要目标受众中的最后几个人。主要原因是 Xbox 的成本,一项针对大学生的特价优惠现在为所有购买 Windows 7 电脑的美国大学生提供 Xbox 360。通过针对大学生,微软正在追逐最性感的人口群体。18 到 24 岁的大学生每年在消耗品上花费超过 2000 亿美元。平均学生每月从兼职工作、勤工俭学或奖学金中获得约 600 美元的可支配收入。他们通常也没有房贷或汽车付款。因此,他们能够比那些在偿还助学贷款并可能为家人提供生活费用的成年人更不保守地花费自己的钱。[12]

为了推广市场并将 Windows Phone 和 Xbox 用户彼此联系起来,微软为 Windows Phone 应用程序的开发人员提供免费的 Xbox 360 游戏,最好的应用程序还将赢得一台 Windows 7 手机。它只适用于前 100 个应用程序,称为 Yalla App-a-thron 比赛。[13]

推广独立游戏

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独立游戏通常由独立开发人员以低成本开发。宣传独立游戏的最佳策略是尽可能多地传播它。用户可以在市场上对游戏进行评级,评级较高的游戏下载次数更多。如果有人玩独立游戏,Xbox Live 中的朋友能够看到这一点,并且游戏可能会越来越多地传播到社区中。像 IndieGames.com 这样的网站不断展示热门的独立游戏,每个开发人员的目标应该是尽可能多地获得关注,并信任病毒式营销。


网页链接

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参考文献

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华夏公益教科书