使用 XNA 创建游戏/游戏创建/故事写作和角色发展
一个好的游戏取决于它的角色和故事。一个好的故事会吸引玩家,保持他的兴趣,并让他想要继续。故事是所有正在发生的动作的框架,将所有内容整合在一起。但故事本身永远不会让玩家继续下去。没有好角色就没有好故事,反之亦然。故事中的角色同样重要。不仅仅是主角,还有他与之互动的所有角色,所有激励他或影响他做出行动的角色。因此,对于一个好的故事来说,最关键的是以一种使故事和所有角色形成一个连贯的整体的方式来创造故事和所有角色。想象一下,一个太空突击队员在指环王中挡住佛罗多的路。这根本不合理,肯定会毁掉这个故事。但究竟什么是好故事?什么样的角色才是适合这个故事的好角色?正如往常一样,一个故事及其类型是否有趣是一个见仁见智的问题,取决于个人的喜好。而一个故事写得好不好,则遵循一定的规则。角色也是一样。你喜欢好人还是坏人,这是个人喜好。但创造一个“自成一体”且制作精良的角色,又遵循一定的规则。无论你如何写故事或创造角色,都完全取决于你。但看看其他作者和游戏开发人员的做法会更容易。有一些工具和方法可以用来写故事,为你的游戏创造角色。你想要投入的细节越多,你应该做的研究就越多。有许多书籍可以帮助你更深入地了解故事写作和角色发展。如果要涵盖所有内容,那就太多了。本文将为你提供一个关于游戏角色发展和故事写作的基本见解。
在接下来的页面中,我将描述一些用于为游戏或故事发展/创造角色的技术。本文不包括在玩游戏时角色的进步,例如获得经验、提高等级、学习技能等,这些内容将在某些链接中提及。本文的重点是在游戏之前创建角色。
创造角色时,可能最重要的事情是了解它的目的。你是要创造故事中的主角、反派、配角、仆人、随机同伴,还是其他角色?了解角色的角色有助于定义他的行为、行动、思维方式和整体外观。在你确定了角色的范围之后,实际的工作就开始了。了解一下!尽可能多地阅读有关角色类型的资料。问问自己一些问题来定义角色。
- 在其他游戏中或故事中是否已经存在这样的角色?
- 其他作者写了什么?
- 是否已经存在关于这种角色的刻板印象,以及这些刻板印象是否符合你的创作?
- 他是一个仆人吗?当仆人是什么感觉?
- 他是一个士兵吗?在战场上是什么感觉?
- 他是一个牧师吗?向神祈祷是什么感觉?
尽可能多地了解角色。检查所有可用的资源。与朋友交谈。不断提问。如果你没有找到你想要的东西,就坚持自己的想象力和感受。最终,这是你的创作。不过,有一些事情需要考虑。你是在创造一个属于现有宇宙的角色(比如兽人、矮人或人类)吗?如果是这样,那就考虑一下已经应用于他们的特征。比如,兽人是绿色的,矮人身材矮小,人类不能在水下呼吸。你想坚持玩家脑海中已经存在的这些基本特征,还是你想创造一些完全新的东西?无论你如何决定,都要记住玩家对你创作的反应。
为了让你的角色更真实,试着从他的角度看问题。试着成为你的角色,睁开眼睛观察世界,以及角色如何感知世界。事物看起来怎么样?为什么它们看起来是这样?事物感觉怎么样?为什么它们感觉那样?什么感觉很好?为什么感觉很好?有时,事物的“为什么”比事物本身更重要。要了解“为什么”,就必须了解角色的背景。一个真实的人会对世界形成一定的理解,并对事物有自己的观点,这取决于他的个人经历、成长方式以及他生命中发生的种种事情。也许只有他能告诉你他如何成为今天的样子。由于你的角色是你的幻想的产物,只有你能告诉他如何成为现在的角色。你对角色背景描述得越具体,玩家就越容易理解他,并与他产生共鸣。玩家不一定赞同角色的态度,但如果你为他的行为提供了详细的解释,他更有可能理解他的行为。你思考得越细致,你的角色就越真实。你可以决定你的角色需要多少细节。但总的来说,你游戏中的主角应该比任何配角拥有更多细节和深度。
了解事物的“为什么”是理解角色做出决策背后的动机的一个良好开端。动机是推动所有角色行动的力量,无论是善还是恶。水管工马里奥为什么要付出所有努力?为了拯救公主并阻止库巴。库巴的动机是什么?为了征服蘑菇王国。他们都受到自己动机的驱使。为了理解角色的动机并最终认同它,你需要尽可能多地了解这个角色。赋予角色一个阵营将有助于理解他的行为,甚至有助于理解和澄清他的动机。超级马里奥想要拯救公主,从不做任何坏事,因此很容易被归类为好人。库巴也是如此。他体现了所有被认为是坏的事物,所以他是坏人,就这么简单。但仅仅说“好吧,他是一个坏人,这就是他做坏事的理由。”对于更详细的角色来说,这种说法是不够的。角色越详细,将他归类为好人或坏人就越复杂。有些人出于错误的原因做正确的事,有些人出于正确的原因做错误的事。谁是好人,谁是坏人?为了帮助你将角色与一方对齐,你应该查看他的意图。当他做了一件好事,并且打算做一件好事时,他很可能是一个好人。但没有人是完全善良或纯粹邪恶的。大多数角色都是中立的,直到他们的行为证明他们是好人或坏人。以下列出了三种陈规定型和它们的属性,以帮助你对角色进行分类
善良
[edit | edit source]- 出于正确的原因做正确的事
- 热爱并尊重各种形式的生命
- 试图帮助他人
- 将他人利益置于自身利益之上
- 遵守法律
- 受做正确事的愿望驱动,即使不知道什么是正确的事
在塑造你的英雄时要小心。在游戏中,无敌、过于强大或过于聪明都没有乐趣。如果事情太容易,玩家会很快失去兴趣。为了使他有趣,英雄不能完美无缺。他应该有一些玩家可以认同的弱点和缺陷。大多数英雄甚至不知道他们是英雄。他们可能就像你我一样,过着自己的生活,做着日常的工作。突然间,一些事情发生了,他们只是做出反应。受他们内心对是非的感知的驱使,受他们阵营的驱使,他们以一种缓慢将他们转变为我们称之为英雄的方式做出反应。例如,弗罗多从未选择成为英雄,他被选中,并在完成赋予他的任务时成为了英雄。英雄需要随着挑战成长。这正是英雄对玩家如此有趣的原因。发生的改变,以及玩家见证从普通人到世界救世主的转变。在塑造你的角色时,请记住,每个英雄都有技能和才能,使他能够完成他的任务。其中一些是特殊的,甚至是独特的,使英雄显得特别。但真正使英雄有趣和吸引玩家的是他的缺点和优点。一个穿着闪亮盔甲、挥舞着巨剑和盾牌的骑士,杀死巨龙,看起来令人印象深刻且可爱。但赋予他像害怕小蜘蛛这样的缺点和优点,会使他更加真实,并使他更接近玩家。
中立
[edit | edit source]- 有时做正确的事
- 有时表现得自私,做错误的事
- 很难说他们站在哪一边——有时他们自己也不知道
- 即使他们称自己为中立,他们的行为有时也会证明并非如此
- 英雄和恶棍的帮手的良好阵营——魔鬼代言人
- 反英雄可以是中立的,并从一边推向另一边
中立角色不会选择一方。他们根据自己在特定时间的情绪来做出决定和行动。大多数角色都是中立的,直到他们不得不决定走向何方。在那之后,他们仍然可以改变主意。无论什么最适合他们。
邪恶
[edit | edit source]- 自私
- 贪婪、疯狂或纯粹的邪恶
- 对他人漠不关心
- 将自己的目标置于所有其他事物的首位
- 必须有强烈的动机
- 读者必须喜欢恨他,仅仅因为他体现了我们所憎恨的,或永远不会考虑去做的事情
坏人是每个英雄的第一个动机。要么他威胁和平与和谐,要么他绑架了公主,要么他想毁灭世界,或者其他任何事。他实际上使英雄成为了英雄。恶棍并不总是认为自己是一个坏人,他相信自己所做的是正确的(在他的世界里),而英雄在他眼里是试图毁掉一切的坏人。观点非常重要。有时坏人之所以成为坏人,不是因为他选择成为坏人,而是因为复杂的处境迫使他成为坏人。是否告诉玩家,完全取决于你。有不同的方法来处理坏人的创作。要么你说他是一个坏人,并且做了所有坏人做的事情。在这种情况下,玩家可能不会与坏人建立更密切的关系。他只是为了恢复和平与和谐而需要被消灭的那个人。或者你创造一个更复杂的反派。以一种方式掩盖他,使玩家一开始无法认出他是坏人。或者你赋予他一些特征,让他在某种程度上显得友善。例如,他爱他的狗,会为它做任何事。或者你创造一个内在冲突,使他左右为难。一些可能让玩家与反派产生共鸣的东西。请记住,坏角色也应该有技能、才能、缺点和优点,以使他尽可能真实。
有关原型、它们的特征和在故事中的使用的更多详细信息,请查看原型.
角色塑造总结
[edit | edit source]归根结底,这是你的角色。只有你才能决定他的长相、行为和反应方式。由于你花了许多时间思考你的角色应该是什么样子,因此确保玩家理解你的意图很重要。角色越详细,他就会越有趣。角色越有趣,玩家就越喜欢他。玩家越喜欢你的角色,他就会越享受游戏。用所有适合单一阵营的特征来堆砌角色,这很容易。让反派成为你能想象的最邪恶的生物,或者让你的英雄成为最闪亮的骑士。但是你越混合你的角色,他就越真实。无论你如何决定,无论你创造了什么角色,请确保它适合你的故事和目的。
故事写作/讲故事
[edit | edit source]写故事通常从一个想法开始。虽然那个想法来自哪里可能有所不同。要么你想根据一部你喜欢的电影或书籍制作一款游戏,要么你想创造一些全新的东西,要么你想制作现有游戏的续集。根据你的想法来源,在写作时需要考虑不同的因素。一般来说,可以说,写故事和制作游戏应该齐头并进。将故事强加到已经存在的游戏设计上,反之亦然,从来都不是一个好主意。设计和故事都在发展,因此,让它们平行发展是一个好主意。
改编电影或书籍
[edit | edit source]在改编电影或书籍时,你必须从电影中汲取一些东西。无论是故事、主要角色、背景还是所有这些。否则它就不是改编。如果你想改编整部电影,你需要明确一些事情。你需要忠实于原始素材。这样做时,你需要意识到,电影中表现良好的某些内容并不适合游戏。故事的某些部分在没有角色在场的情况下继续发展。你需要用过场动画或视频来填补这些信息,这会将玩家带出游戏。在电影中这不是什么大问题,因为你反正就是坐着观看,而不是与它互动。然而,对于玩家来说,无法在特定情况下进行互动可能是令人沮丧的。另一个需要考虑的要点是,由于玩家知道电影,他可能已经知道游戏的结局。这可能会减去一些刺激,但另一方面,它可以让玩家认同英雄,因为他正在做电影中英雄所做的一切。
制作续集
[edit | edit source]制作游戏续作的主要原因是前作的成功。已经存在一个拥有粉丝和可能还有衍生商品的市场。此外,作品名称已经存在,因此游戏续作通常从一开始就具有一定的优势。续作的另一方面是粉丝的期望。新作品必须更大、更快、更好......总之就是更多。通常,更好的画面、更大的爆炸、更好的音效和更酷的风格不足以保证续作的成功。有几种方法可以制作续作。第一种是简单地将前作中有效的元素拿来重新制作,稍微修改一下,不添加新功能,只是继续故事。这并不能保证不会失败,但肯定会朝那个方向发展。更好的方法是寻找原游戏的关键功能,将它们打磨完善,放到一个新的场景中,创造出一个与原游戏有关联但也能独立存在的游戏。好处在于不用从头开始,可以利用原游戏已有的很多工作成果。因此,你会有更多时间专注于在原游戏中被忽略或甚至没有想到的细节。关注主角,赋予他更多深度,丰富他的故事。拿走他的一些能力,想出一些新的使用方法。改进或削弱它们。一个很大的优势是,你已经知道原游戏哪些地方做得好,哪些地方做得不好。保留好的部分,增加更多,并消除不好的部分。但仅仅是保留和完善之前的内容是不够的。通过为角色添加更多故事和细节来增加更多内容。添加更多功能,但不要让游戏过于臃肿。
当创建一个全新的故事时,你可以自由地做任何你想做的事情。但请记住一些事情。如果你想制作一款能够获得成功并获得良好销量的游戏,你需要了解目前哪些游戏正在被玩,以及它们受欢迎的原因。你应该考虑玩家的想法和需求。接下来需要考虑的是你想要什么样的故事,然后选择合适的玩法来匹配你的故事。确定一个类型(游戏类型 / 游戏类型)。并非所有类型都能承载你的游戏故事。已经存在的类型可能包含满足你需求且已经建立起来的內容。另一方面,类型也有一些界限,不容易打破。无论你为你的游戏选择什么类型和风格,都要在整个游戏过程中坚持下去。
每个故事都需要一个标题、一个序幕、一个主体部分和一个尾声。此外,一个故事还需要角色,因为没有角色就没有故事,没有故事就没有角色。这看起来有点平淡,但这确实是事实。让我们更深入地探讨一下各个部分。
标题应该适合你的故事。它应该引起玩家玩游戏的兴趣。它应该部分揭示游戏的内容,但不要说得太多,以保持悬念。
序幕通常从对游戏世界的描述开始。玩家会对场景产生第一印象和感觉。一个好的序幕会激发玩家探索的欲望。实际上,一切都井然有序。此外,序幕还提供了一些理解故事发生背景的必要信息。
主体部分通常从冒险的号召或开始游戏的理由开始。无论你故事中的内容是什么。要么公主被绑架,要么你的角色的村庄被黑暗骑兵摧毁,要么你的角色只想逃离他的世界。参照约瑟夫·坎贝尔的单一神话,英雄会拒绝第一次冒险的号召,需要进一步说服才能最终开始他的旅程。但对于游戏来说,玩家想要玩,想要探索,想要开始冒险。这就是他们玩游戏的目的。因此,冒险的号召让我们的角色开始行动。在这段旅程中,角色会面临各种挑战,他必须克服这些挑战才能离最终目标更近一步(无论那是什么)。角色克服的每一次挑战都会让他变得更强大,更接近他的目标。但是,每一次克服的挑战之后都会有更大的挑战。 李·谢尔顿在他的书《游戏角色发展与故事讲述》中写道
- “然后是我们的危机。将发生重大变化。只有一次吗?不,当我们随着故事的发展,危机接踵而至,每一次都升级紧张感和悬念。
- 每次危机都需要一个额外的元素,一个高潮。埃格里说,“危机和高潮相互追随,最后一个总是比前一个更上一层楼......
- “然后是我们的危机。将发生重大变化。只有一次吗?不,当我们随着故事的发展,危机接踵而至,每一次都升级紧张感和悬念。
- ......解决方法只是危机导致的高潮的结果。故事就是由这三步舞构建的。每次危机都达到了一个
- 高潮,并得到解决,只是为了让赌注更高,下一个危机总是潜伏着,甚至更加深远。”
- ......解决方法只是危机导致的高潮的结果。故事就是由这三步舞构建的。每次危机都达到了一个
但挑战并不总是杀死邪恶的生物或逃离陷阱。个人的牺牲,或者失去心爱的人,也可以是一种挑战。你们中的大多数人可能还记得甘道夫在与炎魔战斗时,在摩瑞亚矿坑中被认为是死亡。但弗罗多和他的同伴决定继续关注目标,在挑战中成长,继续前进。挑战也可以是收集某些东西,学习如何制作或解决谜题。每一个挑战都有一个小小的奖励,可能是经验值、一件新武器、一个新同伴,或者只是让你的角色变得更强大并为他的“最终战斗”做准备的东西。小的挑战或任务可以让玩家保持动力。此外,角色应该遇到其他几个角色。他们每个人都有自己的意图,会对他产生影响。有些人想帮助他继续前进,而有些人则想阻碍他,甚至毁灭他。
通常,主体部分以最终遭遇和终极奖励结束。可能是你杀死的魔王,你救出的公主,或者你拯救的世界。再次参照约瑟夫·坎贝尔的单一神话,这伴随着你的角色必须做出的个人牺牲。英雄愿意放弃自己的生命来拯救公主,完成他的任务。
尾声描述了角色如何获得最终的回报,他的回家之路,以及故事的结局。有些游戏留下了开放式的结局,以便将来继续。一些游戏,比如MMORPG,甚至没有真正的“结局”。故事本身可能会结束或暂停,直到下一个扩展发布,但游戏会继续。
Thonka
FullCircle
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李·谢尔顿著《游戏角色发展与故事讲述》(Premier Press 2004)
Joachim Hammann 著《电影中的英雄之旅》(Zweitauseneins)