跳转到内容

游戏制作编程/创建对象

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

在游戏制作中,屏幕上几乎所有你看到的东西都被称为对象。

创建精灵

[编辑 | 编辑源代码]

在你创建对象之前,无论它是墙还是其他移动对象,你都需要创建一个精灵来显示该对象。单击“创建精灵”图标可以创建一个单帧精灵。在新对话框中,单击“加载精灵”,然后选择所需的位图文件。该精灵将作为单帧显示在右侧。

创建动画精灵

[编辑 | 编辑源代码]

要创建动画精灵,你需要选择“编辑精灵”。你可以手动创建图像,也可以从文件菜单中导入它们作为动画条。

精灵选项

[编辑 | 编辑源代码]

在精灵属性窗口中,你有一些选项

  • 精确碰撞检测
  • 平滑边缘
  • 预加载纹理 - 使精灵在启动时加载,而不是按需加载。
  • 原点 - 精灵上的原点
  • 包围盒 - 指示使用当前精灵的对象上的碰撞盒。


创建对象

[编辑 | 编辑源代码]

精灵准备就绪后,你可以继续创建对象。

对象属性

[编辑 | 编辑源代码]

在左侧列中,你可以设置对象的属性

  • 精灵
  • 可见和实体标志
  • 深度(渲染顺序)
  • 父对象(继承父对象的属性)
  • 掩码(用于碰撞目的)

在游戏制作中,各种对象对事件做出反应。通过单击“添加事件”来创建一个事件处理程序。

要对给定事件做出反应,请创建或选择事件,然后使用第四列中的图标选择操作。可以使用最右侧的一组选项卡浏览整个操作面板。

通过脚本创建对象实例

[编辑 | 编辑源代码]

最终,你将需要通过脚本动态地创建实例。这可以通过类似于以下代码的方式执行: id = instance_create(x,y,obj);

返回值是新创建对象的实例 ID。

华夏公益教科书