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Game Maker 编程/创建房间

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

创建一个房间只需点击“创建房间”按钮 - 这是创建游戏的第一步。

创建房间将在资源列表中添加一个条目 - 第一个房间的默认名称是“room0”,每个步骤都会递增数字。为了避免混淆,建议尽快重命名房间 - 既可以是可读的英文名称,也可以使用自己的命名规则。

在房间设计窗口的左侧,有 5 个选项卡可用。

  • 背景,允许你在屏幕上分配 8 个背景/前景元素。
  • 视图,允许你定义多达 8 个相机位置。
  • 对象,允许你添加已定义的对象。
  • 设置,允许你调整给定房间的大小和帧率。(你还可以添加自定义房间创建选项。)
  • 瓦片,这些是显示的图像,但不与其他对象交互。你可以有多层瓦片,其中较低的深度显示在较高的深度之上。在某些情况下,你可以将瓦片显示在对象前面。

房间的设置包含有关房间的基本信息。你可以设置名称、窗口标题(或标题)、宽度、高度、速度(每秒步数)和持久性标志。

注意
默认情况下,窗口大小与房间的宽度和高度完全相同。

默认情况下,房间的背景颜色是单一的黑色。虽然你可以直接修改它,但你可能希望使用图片作为背景的一部分。

  • 在背景文件夹中创建一个新的背景。你应该看到空白背景的背景属性。
  • 点击加载背景,然后选择你想要的任何背景。你可能希望重命名背景。
  • 返回到房间属性,并打开它的背景选项卡。
  • 点击背景选择,然后选择你创建的背景。

如果你有一个透明或半透明的背景,你可以选择多达八个背景插槽 - 列表中较低的插槽在较高的插槽前面绘制。

你还可以将某个背景层标记为“前景”,这会导致它在创建场景的其余部分后进行渲染。这可以用来创建 HUD 或其他可能的装饰。

为了更高级地控制房间的显示,你可以打开瓦片选项卡。虽然它们使用背景资源集,但它们可以出现在对象之间。瓦片比使用对象用于显示目的稍微快一些,因为它们不需要碰撞检测。

瓦片位于具有给定深度的层上。最高的深度首先渲染,较低的深度绘制在现有层之上。它们通常使用背景图像集中的图像。

你可以通过从可用对象列表中选择一个对象,然后在房间内单击来放置一个对象。左键单击将创建一个对象,右键单击将删除它;你也可以使用 Shift、Ctrl 和 Alt 修饰键来更改你想要对对象执行的操作。

视图允许你控制屏幕上的相机 - 要启用它,你首先需要在选项卡顶部选中启用视图使用。如果启用视图使用没有出现,你可能不在高级模式下。请注意,如果选中了此选项,你需要确保至少有一个视图在房间启动时或以其他方式在游戏中变得可见时可见。

在七个可用的视图中的每一个中,你可以修改三组不同的选项

  • 房间中的视图 - 这表示游戏中活动本身的坐标。
  • 屏幕上的端口 - 这表示显示屏幕上的坐标和大小。
  • 跟随对象 - 如果设置为一个对象,视图将移动相机以将给定对象保持在屏幕上。

更改房间

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要更改房间,你需要创建一个对象并将事件分配给一个对象;你可以在打开对象的属性后创建事件。创建后,找到房间更改操作(可以通过在最右侧的选项卡中导航找到)并添加其中一个更改房间操作。

持久房间

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默认情况下,房间将离开后重置;平台返回其原始位置,物品将重新出现,等等。持久房间将保持与离开时的完全相同的方式,并且只有在游戏重新启动时才会重置。如果你需要重置一个持久房间,可以通过脚本手动完成。

持久对象不会保留在之前的房间中;它们将被转移到新房间。

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