GtkRadiant/着色器语法
外观
着色器文件由一系列表面属性和渲染指令组成,这些指令格式化在花括号内:{ 和 }。它使用类似于C 编程语言 的语法。本书中的所有着色器和着色器示例都将被注释,注释是紧随其后的内容//。由于这也是引擎注释掉的,如果你复制粘贴着色器,你可以直接保留它。在下面,你可以看到一个简单的语法和格式示例,它包含一个单一过程,包括 Q3Map2 关键字和表面参数,这些参数紧随第一个括号和一个单独的括起来的阶段
textures/liquids/lava-example //Shader Name
{ //Opens the main shader stage
deformVertexes wave sin 0 3 0 0.1 //General Shader Keywords
q3map_tessSize 64 //Q3Map2 Specific Shader Keywords
surfaceparm lava //Q3Map2 Specific Surface Parameter Shader Keywords
qer_editorimage textures/common/lava.tga //Editor Specific Shader Keywords
{ //Opens a substage
map textures/common/lava.tga //Stage Specific Shader Keywords
} //Closes the substage
} //Closes the main stage
着色器需要由地图编辑器、编译器 (Q3Map2) 和游戏引擎引用 - 每个都使用着色器的不同部分。在上面的示例着色器中,不同的部分列在右侧。