电子游戏/主机历史
今天我们所知的家用游戏主机必须从某个地方开始,而这就是起点。尽管对主机属于哪个世代存在多种定义,但至少大多数人同意这里提到的家用主机属于第一代。从这里开始,定义很快就会变得不同步。请记住,人们将游戏主机世代划分为更像艺术而非科学,并且没有正式的行业或学术组织来按世代对主机进行分类。虽然主机世代是人为的,但它们仍然有助于我们从历史上理解主机,因此本书使用它们。
在本书中,我们将继续使用维基百科采用的主机分类系统。这是因为维基百科采用的系统在公众和新闻媒体中被广泛使用。然而,重要的是要注意,这个系统绝不是唯一的,并且在许多学术领域中它肯定不是正确的。如前所述,主机世代是相当人为的。但它们也并非完全没有根据。除了发布时间之外,世代通常使用诸如所用技术、社会因素、经济状况和其他影响因素等因素进行分类。当本书中提到世代时,将列出流行的行业动向。尽管这些动向并不总是对一个世代普遍适用,但它们有助于概述行业当时所重视的价值观以及事物是如何变化的。
作为一种新兴技术,设计师们努力仅仅制造一种可以插入电视的交互式设备,更不用说为它们设计复杂的游戏了。这一代的系统通常只能在电视屏幕上画几条线或几个点,仅此而已。系统经常通过要求玩家将叠加层附着在他们的电视机上,以及其他技巧来充分利用有限的硬件功能,从而以更少的投入获得更多。
许多人今天认为基本的功能,例如自动保存分数,并不是理所当然的,而且经常由玩家自己记录。其他功能,例如彩色图形、单人模式,以及主机发出简单的哔哔声的能力,有时会包括在内,但绝不是普遍存在的。请记住,这个主机世代开始于首次消费者彩色电视广播后的不到二十年。[1] 事实上,在 1972 年,当 Magnavox Odyssey 开启了第一代家用电子游戏主机时,彩色电视在美国的普及率才刚刚超过 50%。[2] 许多重要国家尚未启动彩色电视广播。[3]
大多数第一代主机只能玩内置的游戏,Magnavox Odyssey 是主要的半例外,它使用跳线卡来操控主机内部以实现预期结果。[4] 其他主机,例如 PC-50x 系列中的那些主机,仅仅是墨盒的适配器,这些墨盒实际上包含了整个主机。直到第二代的 Fairchild Channel F,才出现作为游戏软件媒体的适当墨盒。[5]
在这一代的后期,行业还看到了第一款电视游戏组合机,即 1977 年的 ITT Schaub-Lorenz 可编程电视。[6][7] 将主机和显示器整合在一起的趋势将在之后的世代中继续成为一个小众市场。
这一代的大多数家用游戏主机都使用电池供电,尽管需要电视才能玩游戏。这降低了系统的预付款成本和复杂程度,因为不需要交流适配器,并且电池将提供稳定的直流电源。一些主机确实可以选择购买电源适配器。[8]
重要的是要注意,在 1970 年代,电源技术正在快速发展,高效的开关电源直到十年末才开始在消费产品中得到采用。[9]
第一代主机数量惊人,全球共售出超过 900 种型号。[10] 更令人震惊的是,它们中的大多数都是基于标准化的“乒乓球游戏芯片”设计。[10] 因此,它们几乎玩着完全相同的游戏。此外,游戏行业在保存其历史方面 notoriouly 糟糕,许多这些主机只被人们知道其名称。因此,本书的这一部分仅列出了这些众多主机中最为著名的主机,因为这些主机仍然存在大量的参考资料。
大量的游戏主机和电子游戏涌入市场。许多这些主机和游戏质量低下,使得提供创新功能或高质量游戏的主机难以竞争。这是导致 1983 年电子游戏崩溃的因素之一。[11]
这一代,许多游戏机包含了基本的 8 位计算机。 很少使用 4 位和 16 位计算机,例如 Game & Watch 平台(4 位)[12] 或 Intellivision(16 位),[13] 尽管这对主要受其他因素限制的控制台图形影响很小。 卡带式系统在这代成为常态,数字可编程计算机的引入使游戏机能够运行软件,这使得游戏比控制台设计师最初的设想更加多样化。
代表性图形
[edit | edit source]这一代见证了家用游戏机的图形能力提升,不再依赖简单的正方形和长方形以及叠加层,而是发展到简单的像素艺术,偶尔使用矢量艺术。 光栅或矢量图形技术之间的关键选择将对行业产生巨大影响,许多游戏类型更倾向于其中一种。 光栅图形在这代的最终成功使其成为主导技术,直到第五代游戏机才有所改变。 虽然这些图形在 1980 年代中期到后期会被认为相当过时,但这一步是质量的巨大飞跃,允许更多街机风格的游戏在家用游戏机上玩。
这一代出现了第一款配备基本屏幕的手持游戏机。 显示屏通常在黑暗中不可见,并且只有单色,但它们仍然比以前使用一些基本的单色灯光作为输出的方式有所改进。
第三代电子游戏机
[edit | edit source]硬件改进
[edit | edit source]到目前为止,家用游戏机的图形能力更加强大,能够更轻松地用彩色的 2D 图形描绘角色和可信的地点。 音乐开始在家用游戏机中发挥更大的作用。 虽然游戏机在音频能力方面仍然有限,但许多经典的游戏配乐都起源于这一代。
到目前为止,大多数家用游戏机都将大部分计算机硬件包含在游戏机本身,而不是卡带中,从而降低了卡带的成本。 这释放了资源,要么可以制作更便宜的卡带,要么可以在卡带中放置增强功能,例如增强功能,例如音频。 这一代还见证了存档功能的普及,该功能通常通过位于卡带上的电池供电的 RAM 来实现。 尽管如此,许多游戏仍然要求玩家通过写下指示他们进度并重新输入的密码来保存他们的进度,然后在加载游戏时重新输入,这是一项繁琐的任务。
VHS 游戏机
[edit | edit source]一些公司试图利用视频家庭系统 (VHS) 模拟磁带的视听能力来改善游戏体验,但没有一款 VHS 游戏机取得了巨大的成功。 到第四代,追求相同策略的公司会选择数字化的 CD-ROM 驱动器,尽管直到第五代才出现能够播放全动态视频的成功游戏机。
第四代电子游戏机
[edit | edit source]硬件改进
[edit | edit source]在这一代,游戏中的像素艺术变得更加先进,通常将点彩画风格应用于媒体,效果很好。[14][15] 到这一代,基于精灵的 2D 图形基本上已经解决了,这导致公司开始寻找差异化图形的方法。
游戏机也开始使用预渲染的 3D 图形和图形技术,给人的印象是真实的 3D 图形在硬件上运行。[16] 使用简单实时 3D 多边形的游戏变得流行,尽管它们通常需要增强芯片才能每秒绘制几百个多边形。[17][18]
这一代的音频有了显着提升,音频系统更加先进。[19][20]
支持 CD 的游戏机
[edit | edit source]这一代,一些公司试图发布内置 CD 支持的高端游戏机,而另一些公司则试图推出 CD 附加组件。 这两种策略的采用率充其量只是不温不火。 CD-ROM 技术很有吸引力,因为它们可以用来在游戏中添加录制视频、录制配乐和其他功能。 此外,与容量远小于且成本高得多的卡带相比,高容量 CD-ROM 的制作成本要低得多(1993 年的磁盘和包装成本为 2 美元)。[21] 因此,基于 CD 的游戏为开发者节省了大量的资金。
然而,这一代的游戏机中的 CD-ROM 还没有完全成熟。 游戏开发者经常使用额外的空间来增强图形或音频,但通常不会使用额外的空间来进一步改进游戏玩法,而这种改进在卡带上是无法实现的。 尽管价格迅速下降,但 CD-ROM 驱动器仍然相当昂贵。 与卡带相比,它们的速度也很慢,与卡带提供的近乎即时的访问相比,加载时间很长。
第五代电子游戏机
[edit | edit source]3D 游戏
[edit | edit source]这一代,所有主要的家用游戏机都支持多边形 3D 游戏。 然而,消费级硬件上的实时 3D 图形仍然是一个新概念,对于 3D 系统在游戏机中应该如何工作,存在着许多截然不同的方法。 这导致一些游戏机在 3D 图形性能和开发人员的易用性方面表现出色,而另一些游戏机的性能远远低于其当时令人印象深刻的规格。
许多游戏系列未能有效地制作其传统 2D 游戏的 3D 版本。[22] 在可用硬件上制作一个可信的 3D 环境非常困难。 此外,开发者不仅要设计出 3D 游戏的良好控制,他们还需要向习惯于玩 2D 游戏的玩家解释这些控制。[23] 由于缺乏熟悉 3D 游戏的开发者,即使是在大型开发公司中,所有这些问题都更加严重。[24] 即使是能够胜任地制作 3D 游戏的开发者也面临着一些挑战,因为在这一代,随着开发者找到改进玩家体验的方法,3D 游戏控制方案有了很大改进。[25][23]
显示技术
[edit | edit source]在此期间,显示技术迅速发展,CRT 显示器进行了最后一次重大改进,并且出现了新技术。 1996 年,索尼的 Trinitron(孔径栅格 CRT)专利到期,允许其他制造商生产类似质量的电视机[26][27],并改善了游戏体验。 1998 年,飞利浦推出了首款面向消费者的等离子电视,售价 15,000 美元。[28] 随着技术的进步和价格下降,此类电视机在 2000 年代中期变得普遍。
这一代,更多便携式游戏机采用了彩色屏幕,但单色屏幕仍然很常见。
第六代电子游戏主机
[edit | edit source]家用主机改进
[edit | edit source]这一代家用主机拥有足够的处理能力,可以实时渲染各种逼真和卡通风格的 3D 图形。此外,光学介质和音频压缩的普遍使用使家用主机可以定期播放管弦乐配乐,并通过丰富的配音来增强叙事和沉浸感。
这一代的主机不得不应对客厅的变化,这一代消费者家庭中开始普及平板电视。[29] 主要主机试图添加 DVD 播放、更高分辨率输出或其他多媒体功能,以利用这些改进的显示器。[30][31]
这一代是第一个让在线游戏成为一个严肃选择的世代,尽管它直到第七代才真正普及到所有主要平台。[30][31]
掌机改进
[edit | edit source]第六代掌机游戏主机通常拥有足够的性能,可以匹配第四代家用主机的图形和音频。[32] 一些在低规格系统上才华横溢的开发者和高端掌机开发者能够实现与早期第五代家用主机游戏相当的 3D 图形——在当时是一个了不起的壮举。[33]
许多高端掌机开始提供高效的彩色背光显示屏,使这些系统终于可以在黑暗中玩,而不会对电池续航时间造成太大影响。此外,许多高端掌机还提供内置可充电电池,使这些设备的长期使用更经济。在这一代的开始,可充电 AA 电池快速增长了它们之前很小的市场份额,[34] 使那些没有内置电池的掌机用户能够有效地拥有可充电系统。
第七代电子游戏主机
[edit | edit source]家用主机
[edit | edit source]在这一代的早期,玩家通常会同时购买 Xbox 360 和 Wii。[35][36] 这种现象通常被称为 “Wii60” 效应。
Xbox 360 和 PlayStation 3 都支持高清输出,但通常在内部以低于 720p 的分辨率渲染游戏,然后上调至匹配输出分辨率。[37] 许多游戏以一种会产生褪色和单调色彩的方式使用光晕和其他图形技术。[38]
这一代的三大家用主机都尝试推出动作控制方案,取得了不同程度的成功。[39][40][41]
随着系统越来越与玩家的个人数据相关联,当不幸的消费者在没有先擦除数据的情况下出售他们的二手系统时,个人信息泄露事件经常发生。[42]
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2007 年一家销售高清电视的商店,比旧的标清显示器有了很大的改进。
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2008 年典型的家庭影院设置,包括一个 LCD 显示器和一台运行 Folding@Home 的 PlayStation 3。
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2009 年另一个相当典型的家庭影院,包括一个 “大” 屏幕,屏幕位于背投高清电视上。
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Wii60 效应的一个例子。
掌机
[edit | edit source]这一代的掌机通常采用了内置的可充电电池,尽管一些玩家仍然更喜欢可更换的标准化电池。[43]
主要的掌机通常具有与第五代家用主机相当的图形功能。[44][45] 这使得便携式 3D 游戏变得普遍。
高端掌机采用了 Wi-Fi 和其他无线通信标准。
第八代电子游戏主机
[edit | edit source]高清渲染
[edit | edit source]这一代的渲染分辨率比上一代更高,通常在 720p 或更高分辨率下渲染,而上一代通常从低于高清的分辨率进行上调。[46]
为了提高性能,许多开发者采用多次复制资产的方式,这在旋转介质上的查找操作中有所帮助,但会造成游戏文件大小膨胀。[47]
主要掌机通常试图匹配第六代或第七代家用主机的图形能力。[48][49][50]
改进的在线功能
[edit | edit source]这一代的家用主机放松了对跨平台游戏的限制,允许使用不同主机的玩家在玩跨主机和 PC 的多个版本的游戏时进行竞争。[51][52]
许多第八代家用主机和掌机在主机操作系统中支持社交媒体功能。[53][54] 此外,许多主机开始轻松地允许从主机本身共享游戏截图和录制内容。在这一代的后期,控制器上通常会包含一个按钮来方便此操作。[55]
随着在线功能的增强,这一代的本地多人游戏支持相应减少。[56]
开放性
[edit | edit source]这一代的主要平台变得更容易被小型和独立开发者使用。例如,在 2013 年左右的这一代中,任天堂取消了开发者必须拥有专用办公空间才能拥有开发工具包的要求。[57]
这一代发布了许多小型 “开放式” 主机。一些主机完全是开源的或开放硬件的,拥有完善的硬件、软件或 CAD 文件,这些文件采用自由许可或开源许可。另一些主机则使用该术语来简单地表示主机是一个开放平台,这意味着任何人都可以为其发布内容。一些主机使用 “开放式” 来简单地指代某些开放的子系统,比如机箱设计,或者使用开源软件作为核心系统。最离谱的例子则简单地将他们的平台标榜为 “开放式”,而没有明确说明它是如何开放的。因此,这个词有点像营销吹嘘,类似于 1990 年代的比特大战,只是规模更小,这个词有时有意义,有时却没有。
第九代电子游戏主机
[edit | edit source]这一代见证了硬件光线追踪支持首次出现在主流家用游戏机上。[58] 主流家用游戏机还提供了 3D 音频支持。[59][60]
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