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电子游戏史/导论

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这本关于什么?

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本书试图以普通读者可以理解的形式捕捉到电子游戏仍然短暂但深刻的历史。为了完整起见,本书还包括电脑游戏和其他自动或电子游戏历史。

这本书是如何组织的

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  • 时间线 - 提供电子游戏史和相关发展历程的逐年时间线。
  • 平台历史 - 包含与特定平台相关的历史。
    • 标准化平台 - 涵盖主要非游戏用途平台上的游戏。涵盖电脑、网络和移动游戏的发展历程。
    • 街机游戏 - 涵盖街机游戏特有的主题。重点关注有影响力的街机游戏。
    • 关于电子游戏主机历史的章节提供了一个增强的词汇表,重点关注大多数主要或著名的游戏主机和专用平台的历史。 这也旨在作为特定主机系列粉丝的资源,或作为游戏收藏者的便捷参考指南。
  • 专业主题 - 涵盖特定主题的游戏历史,这些主题往往比较晦涩或跨学科。
  • 游戏文化 - 涵盖游戏文化的历史,以及它们如何随时间推移而改变。

本书包含指向内部和外部资源的链接。深蓝色链接是指向维基教科书的内部链接。颜色较浅的链接指向外部资源,通常是维基百科。

这本书适合谁?

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游戏玩家

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游戏玩家可以从本书中了解到很多关于他们最喜欢的系列和开发者的信息。游戏史上有很多令人惊讶和有趣的故事,从最初的谦虚开始到令人惊讶的转折。此外,游戏玩家还可以了解到他们可能错过的有趣游戏和隐藏的瑰宝。

教育工作者

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虽然本书可能对游戏史课程有所帮助,但它被设计为可以用于教育领域的潜在用途。本书试图在适当的时候将游戏史的深层编年史与跨学科主题交织在一起。因此,本书可以作为游戏史以外课程的有用补充。

以下是一些例子

  • 游戏主机部分包含许多图片。这使得读者能够充分理解特定时期流行的视觉设计,使本书成为工业设计课程的潜在有用资源。随着时间的推移,这些设备的功能发生了很大变化,再加上这些文章提供的历史背景,所包含的图片可能对工业设计课程有用。
  • 大多数主机和电脑页面都包含技术规格,以及关于为什么选择某一部分的历史原因,如果这些信息是已知的。学生在学习技术史时可以利用这些信息,以了解商品电脑硬件是如何随时间推移而变化的。
  • 在可能的情况下,会讨论相关的经济、人口和地理因素,以增强读者的学习体验。
  • 章节是模块化的。这使得通过维基教科书合集或其他可打印版本模板轻松生成简化的定制版本。

研究人员

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本书试图为电子游戏史提供一些有趣的线索,这些线索可能对研究游戏相关主题的学者以及与该主题交叉的更广泛领域(如流行文化研究、商业管理等)的学者感兴趣。

本书尽可能引用某个事实的最佳可用来源,并倾向于排除任何非明显的事实,如果无法找到来源,或者至少将可疑的“常识”标记为有疑问的。但是,当涉及到更晦涩的子主题时,来源的质量往往会下降。通常,关于更古老的晦涩主题会有相互矛盾的描述,本书试图保留这些观点,除非非常清楚地表明其中一个观点是错误的。与任何协作工作一样,您应该在重复这里列出的内容之前确认一下,以免您通过引用传播错误信息。

保护者

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几乎所有主机和电脑页面都包含技术信息,许多页面还包含主机内部结构的图片。这些资源可能对那些致力于保存电子游戏历史或修复旧硬件的人有所帮助。

从长远来看,游戏行业在保存其历史方面非常糟糕,而没有记录的历史注定会随着时间的推移而消失。事实上,有些人注意到早期游戏行业和早期电影行业在保存材料方面的特别严重的不重视,两者之间存在相似之处。[1] 最重要的平台、人物和事件都有过很好的记录,但历史不仅仅包含成功和传奇,也包含不那么令人兴奋的主题。许多游戏史中利基主题的最佳来源是业余爱好者的努力,很容易消失并随着时间的推移而丢失。虽然本书也是一项业余爱好者的努力,但它在维基教科书平台上的位置让它在一定程度上免受威胁,这些威胁会让个人牵头的努力面临挑战。作为一个免费开放的教科书,它更有可能被分发、使用、存档甚至印刷,从而帮助保存这些信息。

参考文献

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理解历史技术

华夏公益教科书