社会学导论/技术、互联网和虚拟世界
社会科学领域的一个相对较新的研究领域集中在技术上,包括手机、电子游戏、虚拟世界、社交网络服务和数字媒体。本章探讨了与这些新的社会生活领域相关的一些发现。
技术是用于生产商品或服务或实现目标(如科学研究)的各种技术、方法或过程的集合。技术可以是技术、工艺等的知识,也可以嵌入机器、计算机、设备和工厂中,这些机器、计算机、设备和工厂可以由个人操作,而无需详细了解这些事物的运作方式。因此,农业技术是一种技术,但制造电动汽车、计算机和房屋的技术也是如此。虽然技术主要指促进生产的知识,但技术的产物也常被称为技术,因为它们可以促进商品或服务的生产,或帮助实现目标。因此,建造汽车所使用的流程就是技术的体现,但汽车本身也是一种技术,因为它们使我们能够实现特定的目标。
现代技术的一个众所周知的例子是手机。手机使人们能够在没有直接连接电话线的情况下打电话,而电话线是手机出现之前的技术。虽然这项技术在许多发达国家已经普及(92% 的美国成年人拥有手机[1]),但它的引入也导致了社会的一系列变化。例如,在手机普及之前,在机场、加油站和独立的电话亭(如右图所示)找到公用电话是很常见的。随着手机的普及,这种公用电话越来越少见,因为它们的用处在社会中已经下降。
手机也导致了社会风俗习惯的改变。围绕着在公共场合使用手机已经发展出非正式的社会规范。一项在美国进行的调查发现,人们认为在特定时间使用手机是可以的,而在其他时间则是不恰当的。[1] 根据这项调查,大多数美国成年人(77%)认为在街上行走时使用手机是可以的,但在电影院则不可(95% 的人表示这不可行)。
什么时候可以使用手机,什么时候不能使用手机 | ||
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活动 | 通常不可行 | 通常可以 |
在街上行走 | 23% | 77% |
在公共交通工具上 | 25% | 75% |
排队等候 | 26% | 74% |
在餐厅 | 62% | 38% |
在家庭晚餐时 | 88% | 12% |
在会议期间 | 94% | 5% |
在电影院或其他通常保持安静的地方 | 95% | 5% |
在教堂或礼拜仪式上 | 96% | 4% |
手机使用方式改变社会生活的另一种方式是人们对手机的依赖。一项研究发现,当人们被要求完成各种任务,但在执行这些任务时与他们的iPhone分离时,他们表现出的焦虑水平远高于允许他们在执行这些任务时使用 iPhone 的人。[2] 简而言之,新的社会规范已经发展起来,以规范手机的使用,人类对手机的依赖性越来越高,他们使用手机来完成各种曾经需要其他技术(如地图、相机、便携式游戏设备和闹钟)才能完成的任务。
虽然社交网络有很多好处,比如发展商业网络或与远方朋友和家人保持联系,但对社交网络提出的一个批评是,它们提供了未来可能导致生活问题的不当行为的历史记录。例如,有些人发布了自己和朋友参与喧闹行为的照片,比如酗酒或使用违禁药物。鉴于人们知道这些照片可能会损害他们的未来,有些人想知道为什么人们会发布这样的照片。最近的研究表明,原因可能是,这些人不想被他们所重视的社会群体排除在外,这导致他们在社交网络上发布照片作为他们行为的证据,并参与相同类型的行为。[3] 另一个对社交网络的担忧是,它们会占用其他活动(如工作和学习)的时间。一些研究发现,在 Facebook 上花费更多时间的大学生在学校的表现更差,尽管这似乎会因大学的任期而异——高年级生更善于管理他们在 Facebook 上的时间,并且比新生更有效地使用社交网络。[4]
仅仅因为社交网络上的互动是数字化的,并不意味着现实世界中存在的不平等也就不存在于社交网络上。例如,最近的一项研究发现,在 Facebook 个人资料照片上发布性感照片的女性,被评估为比发布非性感照片的女性在身体吸引力、社交吸引力和完成任务的能力方面都更低。[5]
据估计,近 68% 的美国人玩某种形式的电子游戏或电脑游戏。[6] 另一项针对青少年电子游戏的调查发现,51.2% 的高中生玩电子游戏,尽管这在性别之间存在很大差异,76.3% 的男生和 29.2% 的女生玩电子游戏。[7]
参见此网站:http://www.feministfrequency.com/2014/08/women-as-background-decoration-part-2/#more-20630
没有证据表明,在大多数高中生中,玩电子游戏会导致更糟糕的健康状况。[7]事实上,在男孩中,玩游戏与吸烟的可能性降低相关。[7]
电子游戏的一个益处是增强视觉注意力。[6]快节奏的动作游戏,强调对视觉信息的快速反应,同时需要分散注意力,例如光环,可以提高玩家集中注意力于相关视觉信息的能力。在充斥着信息和潜在感官输入的现代世界中,能够将你的视觉注意力集中在重要和相关的信息上,实际上可以帮助防止感官超负荷。持续玩动作游戏的个人在与视觉注意力相关的任务上胜过那些不玩的人。为了排除这仅仅是因为拥有更好的视觉注意力集中能力的人玩快节奏游戏,人们使用这些游戏进行了训练,他们的视觉注意力得分因此而提高。因此,某些类型的电子游戏的一个益处是增强灵活精确控制注意力的能力。[6]
虽然玩电子游戏对大多数高中生没有负面影响,但在一小部分(4.9%)中,玩游戏本身就是一个问题(例如,他们难以限制玩游戏的时间)。[7]在这部分人群中,玩游戏与经常吸烟、吸毒、抑郁和严重斗殴有关。[7]
长期以来,人们一直争论玩电子游戏,特别是玩暴力电子游戏,是否会增加攻击性。这方面的研究结果喜忧参半,一些研究表明会增加,另一些研究表明不会增加。即使攻击性存在差异,通常也相当小,这表明电子游戏对攻击性的影响微乎其微。在女孩中,玩电子游戏在少数情况下与发生严重斗殴和携带武器上学有关。[7]相反,一些研究发现,玩电子游戏可能会减少攻击性,因为它具有宣泄作用。[8]
- ↑ a b Rainie, Lee 和 Kathryn Zickuhr。 2015 年。美国人对移动礼仪的看法。皮尤研究中心。http://www.pewinternet.org/2015/08/26/americans-views-on-mobile-etiquette/
- ↑ Clayton, R. B.,Leshner, G. 和 Almond, A. (2015)。扩展的自我:iPhone 分离对认知、情绪和生理的影响。人机交互杂志,n/a–n/a。doi:10.1111/jcc4.12109
- ↑ 黄,格蕾丝 C. 等人。 2014 年。“同伴影响:在线和线下友谊网络对青少年吸烟和饮酒的影响。”青少年健康杂志 54(5):508–14。
- ↑ Junco, R. (2015)。学生班级排名、Facebook 使用和学业成绩。应用发展心理学杂志,36,18–29。doi:10.1016/j.appdev.2014.11.001
- ↑ Daniels, Elizabeth A.;Zurbriggen, Eileen L. 2014 年。性感的代价:观众对性感和非性感 Facebook 个人资料照片的看法。大众传媒文化心理学
- ↑ a b c Bjorn Hubert-Wallander、C. Shawn Green 和 Daphne Bavelier。扩展视觉注意力的极限:动作视频游戏的案例。威立跨学科评论:认知科学,2010 年。
- ↑ a b c d e f Desai, Rani A.,Suchitra Krishnan-Sarin,Dana Cavallo 和 Marc N. Potenza。 2010 年。“高中生中的电子游戏:健康相关性、性别差异和问题游戏。”儿科 peds.2009-2706。
- ↑ Ferguson, Christopher J. 和 Cheryl K. Olson。 2014 年。“‘弱势群体’中的暴力视频游戏使用:暴力游戏对患有临床高度抑郁症或注意力缺陷症状的儿童的犯罪和欺凌行为的影响。”青年和青少年杂志 43(1):127–36。