教育/游戏化学习中的数字技术问题
游戏化学习 - 通过游戏获得的技能
科技已经彻底改变了我们社会的工作和生活方式。尤其是计算机,对我们目前更高效的生活方式产生了最大的影响。除了包含大量程序来使我们的生活更轻松之外,计算机和电子游戏还为这种技术组合添加了额外的成分。电子游戏在教育中的使用正在改变我们生活和学习方式的游戏规则。有些人会质疑电子游戏的有效性,他们声称电子游戏不过是毫无意义的浪费时间,让学生明显缺乏社交能力,注意力 span 降低,但研究证明并非如此。给出一个合适的学习游戏,学生将收获许多对他们的日常生活有益的回报。
顾问和游戏开发者 Marc Prensky(2007)开发了一套清单,列出了学生通过认真玩游戏获得的技能。根据 Prensky 的说法,学生学习如何合作、协作和团队合作。这种技能是通过玩需要团队决策的互动游戏获得的。两人游戏体现了这种做法,玩家通过直接战斗或轮流的方式彼此对抗。学生互相协商、轮流,并参与一种全新的数字社交实践。
此外,学生“在追求目标时审慎地承担风险”,并在“压力下做出有效的决策”(Prensky,2007)。游戏为学生提供了一个安全的场所,让他们在承担风险和应用新技能时,无需受到恐吓或评判。如果在玩游戏时犯了错误,自信心不会丧失;策略只是简单地重新尝试,直到成功。例如,如果一项技能没有带来胜利或目标的完成,玩家可以使用“科学演绎、横向和战略思维”(Presnky,2007)来实施另一种策略。在课堂环境中,一些学生可能不愿大声回答,害怕犯错,一旦犯错,他们可能会变得更加不愿尝试。电脑游戏消除了某些学生在承担风险时所经历的焦虑。这导致了坚持不懈、精通和应用新技能。游戏允许学生在追求目标的过程中将技能和策略应用于情境。无论是数学、科学还是识字方面的技能,它们对正在玩的游戏的应用都变得有意义、引人入胜、激励人心,最重要的是有趣。成功是通过无数次尝试和失败获得的,宝贵的经验教训也被汲取;因此,导致“理解和处理外国环境和文化”(Prensky,2007)。
SAGE(仿真和高级游戏环境) for learning,是一个加拿大组织,研究技术类教育游戏的潜力(关于 SAGE。2004)。他们研究影响人类学习的认知因素,如学习心理学、游戏理论和感知心理学,并研究这些因素与流行的技术类游戏和模拟的特征之间的相互作用(关于 SAGE 研究)。除了增加关于技术类游戏的知识库之外,SAGE 还开发新的技术类游戏和模拟,这些游戏和模拟随后被用于学校、企业和医院,用于教育和培训目的(关于 SAGE。2004)。他们的网站,http://www.sageforlearning.ca/,展示了许多新开发的游戏和模拟的演示,这些游戏和模拟有英文版和法文版。
如今,许多网站为各个年龄段的学生提供免费的教育游戏。以下是这些网站的几个小例子
- www.funbrain.com
- http://nobelprize.org/educational_games/
- http://www.linktolearning.com/
- http://pbskids.org/games/
(Funbrain.; Link to learning.; Nobelprize.org.; PBS kids.)
发育障碍儿童从技术类教育游戏中获益匪浅,原因与典型发育儿童享受这些游戏的原因相同;它们具有激励性、娱乐性、挑战性,并且拥有有趣、充满活力的图形。专门针对特定残疾的遊戲具有內在的激励性,因为它们旨在吸引孩子的注意力,并提供强化措施,例如针对自闭症儿童的音效和图形(Calvert,1999)。此外,许多为发育障碍儿童设计的程序都具有允许父母、老师或治疗师个性化程序以满足特定孩子的需求,并针对其特定改进领域的特性。这一点很重要,因为发育障碍的广谱性导致这些人在能力上有不同程度的差异。不幸的是,针对特殊需求儿童的游戏中没有多少是免费提供的,有效的遊戲往往非常昂贵。以下是一个提供一些针对特殊需求儿童的免费信息和游戏的网站:www.do2learn.com。特殊需求儿童可以从并非专门为残疾儿童设计的遊戲中受益。他们可以玩游戏、享受游戏、并从为典型发育儿童制作的游戏中学习。他们可能需要玩针对更年轻年龄段的游戏,或者坚持游戏中的较低级别。
是什么让一个在线游戏比另一个游戏更令人兴奋、有趣、社交或更有趣?动机源于感官满足、角色扮演、个性、品味、肾上腺素、社会学、身临其境的互动环境以及娱乐因素。总的来说,游戏激发创意。主题包括生活、生存、策略、角色扮演和建立关系。
电子游戏可以操纵原本不可改变的变量。操纵原本不可改变的变量。通过模拟自然系统(例如 SimEarth),学习者可以观察改变地球氧气含量或提高全球温度的影响。
使学生能够从新的视角看待现象。在模拟游戏 Hidden Agenda 中,学习者可以扮演中美洲国家总统的角色,在这个过程中学习经济学、历史、政治、社会学和文化。
随着时间的推移,观察系统的行为。例如,在 SimCity 或 Civilization 等模拟游戏中,学习者可以观察社会系统在几年或几个世纪内的行为。同样,在虚拟太阳系课程中,学生创建了太阳系的模型,他们可以在其中观察太阳系的运动,检查旋转、公转和日食(Barnett、Barab 和 Hay 正在审查中)。而大多数物理模型往往是静止的,基于计算机的模拟允许你操纵时间(Herz 1997)。模拟游戏,例如 Railroad Tycoon,添加了一个游戏元素,以增强学生的参与度。
向系统提出假设问题。在历史模拟游戏中,例如 Antietam,学习者可以模拟假设事件,例如“如果...会怎样”,将系统可视化为三维(Barab、Hay 和 Duffy 1999)。在数字气象站中,学习者使用特殊的 3D 工具将气象系统可视化为三维(Hay 1999)。
将模拟与他们对系统的理解进行比较。模拟并不代表现实;它们反映了设计者对现实的理解(Thiagarajan 1998)。例如,SimCity 非常重视公共交通,反映了作者 Will Wright 对公共交通的喜爱(Herz 1997)。教育工作者可以利用这种差异,让学生检查模拟是否存在偏差或不准确之处。
最重要的是,到目前为止,电子游戏研究发现电子游戏的使用与社会适应不良之间没有关系。
一个有趣且具有教育意义的加拿大历史游戏可以在这里找到:http://www.historycanadagame.com/
适合年轻学生的游戏 http://pbskids.org/cyberchase/games.html
新兴技术有望提高学生的学业成绩和教师素质。在课堂上使用技术已被各种研究表明对学生的认知、社会和情感水平和方面具有巨大的益处。技术能够延长用户或学生的注意力 span。技术使我们能够了解自己的思维方式,并发现周围世界是如何运作的。
学生越能感受到他们的角色和信息通过积极的强化得到软件或同行的认可,他们就越倾向于参与数学学习,并在课堂上变得更加活跃。
然后,环境应该以这样的方式吸引他们参与数学概念,使他们能够在浏览环境时逐步积累知识和技能,享受学习过程,并通过游戏获得动力(Sedig 2008)。
教师对使用计算机的能力和知识越自信,他们的学生在技术学习中获得的益处就越大。
计算机目前对学生的学习没有太大的影响,因为大多数教师发现计算机的效用有限,难以在日常教学中部署,因此他们只在少量情况下使用它们”(Atwell 等人,2003,第 280 页)。
当对比以整合方式将技术应用于儿童学习能力和兴趣的课堂与很少使用电脑或以与教师传统教学法相符的方式使用电脑的课堂时,我们发现对儿童学习的影响存在差异。那些得到适当技术使用的学生通常比传统课堂环境中的学生表现更好。
关于 SAGE。 (2004)。 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://www.sageforlearning.ca/
关于 SAGE 研究。 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://www.sageforlearning.ca/ \
Attewell, P. Belkis. S. G., & Battle, J. (2003) 计算机与幼童:社会效益还是社会问题?社会力量,82(1): 277-296
Funbrain。 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://www.funbrain.com/
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通往学习的链接。 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://www.linktolearning.com/
Marc Prensky - 首页 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://www.marcprensky.com/
Nobelprize.org。 检索于 2008 年 6 月 9 日,来自 http://nobelprize.org/educational_games/
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