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教育中的数字技术问题/虚拟学习环境

来自维基教科书,开放世界开放书籍

什么是虚拟环境?它是怎么出现的?

虚拟学习环境 (VLE) 或虚拟世界可以定义为一个交互式模拟环境,多个用户可以通过在线界面访问该环境。为了充分了解 VLE 的能力,我们必须追溯到互联网的起源。1969 年,美国国防部创建了 ARPANET,它是互联网的前身。15 年后,第一个商业 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)Islands of Kesmai 在 Compuserve 上发布。这是互联网早期“聚合”的一个例子。此时,威廉·吉布森出版了《神经浪游者》。在这部作品中,吉布森探索了人工智能、虚拟现实、基因工程和跨国力量强大的公司,这些想法在进入大众文化之前很久。通过使用“网络语言”和“网络空间”等词语,吉布森为新兴技术和一代人提供了口语。到 1992 年,尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》出版,在这部作品中,一个新的虚拟世界愿景诞生了,内容涉及历史、语言学、人类学、考古学、宗教、计算机科学、政治、密码学和哲学。在 90 年代后期,大多数虚拟世界都消失了,因为硬件和带宽要求过于严格,而且千禧年结束时 dot-com 资金也枯竭了。


所有虚拟环境/世界的七个共同点

1. 所有虚拟环境都由化身填充。化身是计算机用户对自己的表示,无论是 3D 模型形式还是 2D 图标形式。在英语中,化身一词的意思是“神圣的化身或肉体表现”。然而,梵语中的 Avatara 意思是“神的下降”或仅仅是“化身”。

2. 所有虚拟环境都提供共享空间。一个允许来自世界各地的许多用户同时交互的地方。

3. 所有虚拟环境都托管图形用户界面。世界在视觉上描绘了空间,风格从 2D“卡通”图像到更身临其境的 3D 环境。

4. 虚拟环境中的所有动作都实时发生。

5. 所有虚拟环境都是交互式的,用户可以改变、开发和构建环境。

6. 如果用户未登录,所有虚拟环境将继续存在。

7. 所有虚拟环境都允许并鼓励在世界内部的社交群体、团队、公会、俱乐部、小圈子、室友、社区等形式。

为什么创建虚拟环境?

虚拟环境也为游戏以外的目的而创建。以下部分总结了一些目前正在使用虚拟环境的方式

商业游戏:倾向于专注于一个虚构主题,并始终遵循正式惯例,如以角色为中心的化身,通过交互式叙事故事线进行的进展,以及一系列竞争性事件。这些环境受到幻想、科幻和动漫类型的文学和电影的强烈影响。今天大多数现有的虚拟环境都是商业游戏世界。•

社交/在线社区建设:这些环境强调社交而不是游戏。这种环境提供了更开放式的体验,并受到基于文本的聊天室文化的强烈影响。虽然小规模的休闲游戏可能会融入社交世界,但参与者并不一定是为了获胜或玩游戏,而是为了与他人社交,并在许多情况下创建和装饰个人空间,如房屋、房间或公寓。社交世界倾向于使用基于现实理想版本的环境。大多数提供一些基本构建工具以及举办围绕各种主题展开的活动和事件的能力。

教育:在大多数情况下,教育世界是由学术机构或非营利组织赞助的,尽管一些教育世界是由公司赞助的。教育世界有各种形式,包括博物馆和画廊空间的 3D 重建、计算机编程教程、虚拟图书馆以及在线大学课程的会议空间。

军事训练:政府正在使用虚拟环境来训练他们的军队。士兵可以在安全、经济的环境中练习高风险的战斗情况。可以编程各种情况,并且根据人际互动,可以探索和解决不同的结果。


虚拟环境:第二人生


第二人生:简介

第二人生是最近流行起来的虚拟环境之一。第二人生于 2003 年 6 月 23 日由 Linden Labs 推出。它在 30 岁出头(X 世代)的个人中广受欢迎,据 Kzero 研究小组称,它拥有 1300 万个注册帐户,使其成为最大的虚拟环境之一。要了解第二人生,重要的是要区分虚拟环境和大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。虽然 MMORPG 是由开发者设计并由玩家使用的游戏,但虚拟环境是居民通过社交和协作共同构建物理和社会内容的地方。许多虚拟环境的内容,在本例中为第二人生,是通过居民的创造力、发明、身份承担和实验,通过协作共同构建的。“参与者的实践,他们的行动、对话、移动和交流开始定义这个世界,并不断为其注入新的意义”(托马斯和布朗,2007 年)。


第二人生:环境特点

分布式网络

第二人生是一个复杂的视觉和基于音频的 3D 环境,其特点是分布式网络,因为其居民在地域、人口统计和代际上分散。托马斯和布朗 (2007) 还建议,分布式网络同时也是共存的,因为为了进行任何交互,居民的化身必须处于同一个空间。


参与式文化和互动

根据 Ondrejka (2008) 的说法,使第二人生独一无二的另一个特点是其参与式文化(互动、分享和协作的文化),其特点是创新和创造力。参与式文化对于第二人生的运作至关重要,因为环境的社会和物理内容是由其居民通过网络想象力过程共同创作、保存、修改和维护的(罗宾斯在 Arreguin,2007 年中的引用)(Yowell 在 Arreguin,2007 年中的引用)和托马斯和布朗 (2007 年)。为了进一步解释这一点,是第二人生居民的集体或网络想象力导致了城市和自然空间的创造,居民在那里聚集,并且是居民的集体想象力导致了定义在这些空间中会面的目的。这些目的可以从社交聚会到教育计划,如讲座或研讨会。由于是第二人生的居民是物理和社会内容的创造者和开发者,因此这个虚拟环境的质量和复杂性完全取决于居民的代理,即他们参与互动的意愿、频率和质量。

居民可以决定他们参与这个空间的程度。根据 Ondrejka (2008) 的说法,这在很大程度上取决于居民的需求、愿望和限制。还值得指出的是,与其他 Web 2.0 应用程序(如博客、维基或微博)中顺序性的互动形成对比,第二人生和其他类似的虚拟环境中的互动始终是同步的。


学习作为社会实践

由于内容是由其居民共同构建的,因此第二人生是一个通过社会互动进行学习的环境。Ondrejka (2008) 将其称为点对点教学法,这种学习模式基于维果斯基提出的学徒制模型(维果斯基,1978 年),并且在由学习者创建的实践社区中进行(温格,1998 年)。“与其要求学习者精通第二人生的所有技能,不如鼓励学生依赖彼此的天赋和优势,以至于相互领导和教学”(Arreguin,2007 年)。第二人生中的学习主要受个人需求驱动。Ondrejka (2008) 指出,没有预设的课程,学习主要受学习者的需求调节。根据罗宾斯 (Robbins 在 Arreguin,2007 年中的引用) 的说法,知识是由学习者吸引的,而不是推给学生的。罗宾斯还强调,学习者和教师的角色因此发生了变化;学习者成为教师,教师成为学习者。第二人生中的学习发生在正式和非正式的场合,包括由更有经验的居民组织和领导的会议、大会、研讨会和演示,或通过非正式的点对点同步语音或文本聊天。第二人生中的学习还通过交换知识、专业知识和信息来支持,这些信息通过与第二人生相邻的技术混合而成。因此,第二人生的居民继续通过参与第二人生之外的互动来学习,例如写博客、协作维基、加入 Facebook 群组、在 Twitter 或其他微博应用程序上交换信息,或参与列表服务器上的对话,在 Flickr 上分享图像,以及在 delicious 或其他社交网站上分享资源。


第二人生:新学习者/学习的转变

探索虚拟环境的研究人员指出,这些环境对于教育工作者理解21世纪学习者的特征以及这些学习者参与这些环境带来的学习变化至关重要。Thomas 和 Brown (2007) 认为,虚拟环境体现了一种新型学习者和学习的重大转变。由于参与者可以创造新的身份并承担新的角色,身份的概念得以扩展。根据 Thomas 和 Brown (2007) 的说法,学习者的身份不再可以被认为是二元性的(现实生活与虚拟现实身份),相反,他们认为个人的虚拟现实身份是对现实世界身份的补充。由于虚拟环境的符号特征,知识获取也被重新概念化。根据 Thomas 和 Brown (2007) 的说法,参与者学会“成为”而不是“了解”概念和想法,就像传统的学习模式那样。此外,他们认为在虚拟环境中获得的/需要在虚拟环境中运作的知识不应该被视为二元性的(虚拟现实知识与现实世界知识),而应该是现实生活知识的补充。因此,虚拟世界居民构建了他们自己的身份和知识,既包含/也包含(而不是两者之外/两者之内)(Thomas 和 Brown, 2007)。这种对学习者身份和知识获取目的的新概念化让 Thomas 和 Brown 相信,诸如 Second Life 和其他空间之类的虚拟环境是重要的研究空间,因为它们对当今的学习者及其学习产生了重大影响。


参考文献

Arreguin, C. (2007). 2007 年 Second Life 社区大会教育轨道最佳实践。于 2008 年 6 月 15 日检索自 http://www.rezed.org/forum/topic/show?id=2047896%3ATopic%3A323

Ondrejka, C. (2008). 教育释放:参与式文化、教育和 Second Life 中的 I=创新。于 2008 年 6 月 18 日检索自 http://www.rezed.org/forum/topic/show?id=2047896%3ATopic%3A2550


Thomas, D. & J.S. Brown (2007). 为什么虚拟世界很重要。工作论文。于 2007 年 6 月 11 日检索自 http://www.johnseelybrown.com/needvirtualworlds.pdf


虚拟世界总注册账户。Kzero 研究。于 2008 年 6 月 6 日检索自 http://www.kzero.co.uk/blog/wp-content/uploads/2008/05/virtual-world-numbers-q2-2008.jpg


Vygotsky, L.S. (1978). 心理社会:高级心理过程的发展。剑桥:哈佛大学出版社。


Wenger, E. (1998). 实践社区:学习、意义和身份。剑桥大学出版社。

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