Lentis/反盗版
反盗版是指反对在未经其版权所有者许可的情况下使用和分发受版权保护的作品的运动。互联网上对文件共享的广泛访问使盗版猖獗。据估计,全球所有带宽的 24% 用于数字盗版。[1] 因此,在线内容分发的很大一部分开发都致力于防止盗版。打击盗版采取多种形式。一些实体追查盗版内容的主要分发者。其他实体则试图使媒体仅在用户被证明是合法的的情况下才能访问。
数字盗版是指任何形式的非法消费数字产品,如软件、娱乐或其他形式的受版权保护的材料。盗版极其普遍,据估计全球个人设备上所有软件的 37% 都是盗版的[2]。
随着互联网的发展,盗版也变得越来越普遍。盗窃在法律上和道德上被广泛认为是错误的,但盗版却成为一个灰色地带。许多人认为,数字盗版比其他形式的盗窃更有道理,原因有很多,包括物质性和直接的可观察损失[3]。由于数字盗版缺乏可观察的物理影响,人们可能更容易忽视道德问题。
人们主要为了省钱而进行盗版。盗版被认为是省钱、省时和方便的[4]。许多消费者宁愿不花钱,也不愿购买数字商品,尤其是当这些数字产品来自大型公司时。在经济水平较低的国家,盗版现象更为普遍。据估计,从 2011 年到 2017 年,印度尼西亚的软件复制率一直保持在 80% 以上。
互联网的发展和变化速度比法律快得多,因此消费者经常不知道其行为的法律后果。一项研究表明,人们在了解其行为后果后,不太可能继续盗版[5]。这项研究还表明,版权所有者应该努力教育消费者了解盗版的合法性,以减少其材料被盗。
种子是盗版媒体最臭名昭著的方法。种子利用点对点网络进行其高效的文件共享功能。任何下载者都可以同时成为上传者,上传正在下载过程中的已下载部分。这提高了下载速度,因为多台计算机协同工作以下载内容。公开种子拥有大量任何人都可以下载的内容目录,包括音乐、电影、书籍、游戏、电视剧和软件。著名的公开种子有海盗湾、uTorrent 和 BitTorrent。公开种子的主要风险是它们充斥着病毒和恶意软件。私有(仅限邀请)种子网站,如 Torrent Day 或 PassThePopcorn,通过减少病毒和恶意软件,提供了最安全的种子体验。它们也拥有最好的目录,包括流行的或最近发布的电影和电视剧。由于私有种子上的用户有限,他们实施“比率”来确保丰富的目录。对于每个用户,此数字是上传的内容量与下载的内容量的比率。理想的比率为 1.0 或更高,表示用户至少提供与其使用量相同的带宽。如果用户的比率在一段时间内一直低于某个阈值,网站将删除用户的注册信息[6]。
非法网站是盗版访问电影和电视剧的一种选择。123movies、Putlocker、Primewire、FMovies、WatchFree 和 Vumoo 就是例子。像 Nbabite、Nflbite、Streameast、Methstreams 这样的流媒体网站提供对直播体育赛事的盗版访问。这些网站是支付 NBA League Pass 或 Netflix 等订阅费用的明显替代方案。与种子一样,这些网站也存在安全风险,因为恶意软件和病毒经常嵌入出现在许多广告中。广告拦截器是与这些网站一起使用的有用工具。
绕过器是浏览器扩展,可以绕过阻止访问文章的付费墙。下载后,可以将它们“作为未打包的文件加载”到浏览器的开发者模式中以使用。它们通常用于查看无需订阅即可查看的新闻文章。一些支持的网站包括大西洋月刊、纽约时报、华盛顿邮报、时代杂志、彭博社、商业内幕、福布斯、探索杂志等等。Plex 和 Jellyfin 等媒体中心是将内容托管在类似 Netflix 的界面中的服务。一些媒体中心,如 Plex,拥有强大的 API,使用户能够使用脚本自动整理他们的资料库。媒体中心不是用于盗版的工具,但用户可以使用盗版内容填充其资料库,以便于观看和共享。像 Sonarr 和 Radarr 这样的媒体管理器会跟踪并从种子网站下载节目和电影,只要它们可用。SyncThing 和 File.pizza 等文件共享工具允许在计算机之间进行便捷的一次性文件传输[7]。
据称,经济损失是数字盗版最有害的影响,每年估计损失数十亿美元。仅在电影行业,由于数字盗版造成的经济损失估计已达到 520 亿美元[8]。当创作者认为他们的作品只是被盗版时,他们可能会失去继续制作数字内容的动力,从而阻碍创新[2]。此外,盗版对更小的创作者的影响更大,他们依赖销售自己的产品来继续工作。
由于盗版行为的根源在于金钱,大多数免费提供盗版内容的网站要么会投放广告来获取收入,要么会以下载内容中隐藏的恶意软件为目的[9]。至少一半的盗版内容都感染了恶意软件。这对那些缺乏技术技能,无法清除设备上恶意软件的人来说尤其危险。即使人们能够从设备中清除病毒,它仍然会长期影响设备的健康状况。
特别是种子下载会对消费者和分发者带来更直接的影响,因为 IP 地址是共享的[10]。执法部门可以追踪到这些信息并带来法律后果,黑客也可以利用这些信息来攻击设备。此外,互联网服务提供商在注意到种子下载活动时可能会发送警告信或暂停服务。
反盗版组织
[edit | edit source]创意与娱乐联盟
[edit | edit source]创意与娱乐联盟 (ACE) 是一个倡导反盗版活动的组织,由多个娱乐和流媒体公司于 2017 年 6 月成立,其中最著名的是 HBO、Netflix 和二十世纪福克斯[11]。该组织声称支持“全球艺术家、创作者和内容提供者的生态系统”[12]。此外,他们声称与世界各地的执法机构和政府合作,寻找非法流媒体网站并将其关闭[12]。2021 年 8 月,他们关闭了一个名为 Flixanity 的热门非法流媒体网站[13],2021 年 5 月,他们关闭了 123movies.la 网站,这是一个突尼斯非法流媒体网站,平均每月访问量达 3000 万次[14]。ACE 的网站上记录了类似的关闭事件,几乎每隔几个月就会发生一次[15]。
版权联盟
[edit | edit source]版权联盟倡导反盗版活动,声称代表“作家、摄影师、表演者、艺术家、软件开发人员、音乐家、记者、导演、作曲家、游戏设计师以及许多其他个人创作者”的利益[16],并支持促进版权保护的政策。他们最近的新闻稿经常发布关于国会通过的反盗版法案的声明,并支持版权法得到维护的案件[17],包括参加 2020 年 12 月的 DMCA 听证会[18]。
政府
[edit | edit source]美国联邦政府的盗版法律的结构方式是,重点更多地放在版权持有人的权利上,而不是数字盗版行为本身。在美国宪法第一条第八款中,创始人阐述了联邦政府“促进科学与有用艺术的进步,通过为作者和发明者在有限时间内保障其各自著作和发现的专有权”的权力[19]。虽然这确实保护了知识产权持有者的权利,但它并没有明确说明政府将采取哪些措施来保护这些权利。2022 年加强推进权利技术措施 (SMART) 版权法案是一项法案,截至 2022 年 12 月,该法案正在参议院司法委员会审议。由参议员托马斯·蒂利斯提出的该法案指出,“受保护的服务提供商应尽商业上合理的努力来适应和不干扰适用于该受保护的服务提供商的指定技术措施”[20]。
欧盟于 2022 年 11 月颁布了《数字服务法》,该法作为一份关于欧盟委员会认为互联网应该如何运作的新标准清单。就包括盗版内容在内的非法商品和服务而言,该法案“强制实施新的机制,让用户能够标记在线非法内容,并让平台与专门的‘可信标记者’合作,识别和删除非法内容”[21]。它还制定了关于追踪卖家及其商品的新规则,以便更容易地找到非法商品的经销商。
任天堂
[edit | edit source]视频游戏公司任天堂在与数字盗版者争夺其内容方面有着悠久的历史。他们现在在 40 个国家/地区设有反盗版计划,致力于保护其知识产权[22]。该组织与政府合作,“积极在全球范围内对参与任天堂盗版活动的人员采取法律行动”[22]。这些计划还通过开展宣传活动来提高消费者意识,告知消费者有关盗版的非法行为。这些计划的另一个方面是在各自地区游说政府,制定更强有力的反数字盗版政策。其中一个部分指出,他们还努力教育执法部门,以便更好地保护其版权。虽然大部分信息都是可靠和真实的,但他们在常见问题解答部分中提出的一些主张在法律上存在争议。在一个这样的案例中,任天堂声称,网上流传着关于复制已拥有游戏的合法性的错误信息[22]。
反对反盗版组织
[edit | edit source]设计缺陷
[edit | edit source]设计缺陷是自由软件基金会于 2006 年 5 月 24 日发起的一项倡议,反对在数字媒体的销售和分发中使用数字版权管理 (DRM) 技术。数字版权管理 (DRM) 是指用于在数字媒体和软件上实施版权保护的技术的总称。这些技术使得在没有版权持有者身份验证的情况下,给定的软件无法正常运行。DRM 的常见形式包括专有文件格式、产品密钥和在线身份验证。反对的理念是,DRM 本质上“会制造出有缺陷的产品”,并且“阻止[用户]进行没有 DRM 就可以做的事情”[23]。实际上,DRM 只是为了让公司有权控制客户消费的媒体。
低收入人群
[edit | edit source]行业标准软件,例如 Adobe Photoshop 或 Microsoft Office,通常价格昂贵。这给进入这些行业的入门者设置了经济障碍。盗版提供了一种绕过这个障碍的方法。一些软件开发商认识到这一点,并相应地调整了他们的模式。Unity 是一款流行的游戏引擎,它提供个人计划,允许免费使用该软件,只要游戏产生的收入低于一定阈值。在采用该模式后不久,虚幻引擎(Unity 的主要竞争对手)开始模仿该模式。
老游戏 (GOG)
[edit | edit source]GOG.com 是一个视频游戏和电影分发平台,禁止在其销售的产品中使用 DRM。该平台总部位于波兰,在波兰,视频游戏盗版猖獗。为了打击这种行为,他们找到了激励用户购买游戏而不是盗版的方法。过去的方法包括为外国受众本地化游戏,以及为更新的硬件更新游戏[24]。
对盗版和反措施的重大威胁
[edit | edit source]密码共享
[edit | edit source]数据调查显示,超过 49% 的人承认为了访问付费内容而共享密码,在年轻群体中,这一比例更高[25]。为了降低这一庞大数字,流媒体服务开始进行宣传活动,提醒用户共享密码在道德上是错误的,也是非法的。此外,诸如双重身份验证之类的措施正在由 Netflix 等公司在测试阶段实施,作为一种威慑措施,让共享密码变得更加繁琐[26]。不利的一面是,添加此额外步骤会让非盗版用户对服务感到不满意。
水印
[edit | edit source]水印技术用于阻止使用专有财产,方法是允许在不具备去除高质量最终产品的能力的情况下使用功能。水印是访问控制的一种新方法,允许潜在消费者在进行财务购买之前熟悉产品。这种技术在软件产品和在线媒体销售网站中被广泛使用。
该技术还可以用作盗版检测,称为编码反盗版。现代技术可以将数据编码到电影或流媒体内容中,提供有关媒体呈现位置的信息,而不会显而易见地向观看或盗版消费内容的人展示。这些信息可能是电影院放映电影的 ID 或位置,或播放盗版内容的设备的操作系统[27]。盗版内容可以很容易地被拥有解码过滤器的制片人分析,以查看嵌入的水印数据并得出有关内容被盗位置的结论。
随意支付模式
[edit | edit source]随意支付模式是一种方法,独立创作者(包括摇滚乐队 Radiohead)用它来限制其内容的盗版。创建者不会对访问内容收取固定价格,而是会实施这种模式,允许每个消费者支付他们认为内容值得的任何金额。以 Radiohead 为例,这支英国摇滚乐队的专辑《In Rainbows》在 2007 年使用随意支付模式发行[28]。Radiohead 通过这种模式获得了 300 万美元的收入,平均用户支付 6 美元购买专辑。此外,他们的主唱汤姆·约克声称 Radiohead “从这张唱片(《In Rainbows》)中赚到的钱比所有其他 Radiohead 专辑加起来还要多”,这表明这种模式可以取得成功[28]。
局限性
[edit | edit source]模拟漏洞
[edit | edit source]模拟漏洞是一个概念,通常用来说明数字盗版是一种必然结果。它描述了无论如何保护内容免遭盗版,总会存在“漏洞”,形式为模拟录制。换句话说,只要人能够消费媒体,就总会存在一种简单的方式来复制它。这个概念的一个例子就是电影和电视剧的盗版录音。只要人们可以观看电影或电视剧,就几乎无法阻止某人录制它并上传到其他地方。
负面性能影响
[edit | edit source]DRM 会在它所保护的软件之上进行额外的处理。有时,这会导致软件性能显著下降。Denuvo 是一种 DRM 软件,在 AAA 电子游戏工作室中很受欢迎。该软件本身经常因笨拙和不可靠而受到批评[29]。在某些情况下,它会让某些用户无法访问他们拥有的游戏。
可靠性和滥用
[edit | edit source]对于大型内容分发平台(如 YouTube),版权保护系统在很大程度上是自动化的。这些系统被滥用或错误地将合法用户标记为盗版者并不罕见。UMG 在多个平台上因虚假声称侵犯版权而臭名昭著[30][31]。YouTube 的系统因其自动识别盗版内容的系统而受到批评。由于这些系统的本质,创作者的内容可能会被删除或完全取消货币化,而他们几乎无法申诉这些虚假主张[32]。
动机和选择架构
[edit | edit source]盗版内容的主要动机是金钱。人们不想为价格过高的订阅流媒体服务付费,这些服务往往无法负担,仅仅为了观看一个特定的媒体来源。然而,重要的是要注意,在许多情况下,这些盗版者中很大一部分实际上愿意为合法或盗版内容付费[33]。这些用户只是想获得大量价格合理的高质量内容的途径。
仅仅荣誉似乎不足以阻止盗版活动。研究表明,高达 75% 的盗版者会承认他们正在做错事[34]。盗版内容的消费者继续以更便宜的价格获得他们想要的媒体,并且没有受到任何后果。目前打击非法盗版活动主要集中在阻止分发盗版内容的提供者,而不是消费者。一项名为《保护合法流媒体法案》的法案被纳入 COVID-19 经济刺激法案,现在非法流媒体提供者将面临高达 10 年的巨额罚款和监禁,以此作为更大的威慑[35]。一位程序员,Darryl Julius Polo,被判处 57 个月的监禁,并被迫放弃 100 万美元,因为他帮助创建了流媒体服务 Jetflicks 和 iStreamitAll,据报道,这两个服务的数据库分别比 Netflix 和 Hulu 还要大[36]。
结论
[edit | edit source]反盗版运动的成功将主要取决于公司及其代表的艺术家向消费者呈现的选择架构的质量。消费者将使用对他们最有价值的内容,质量和价格将成为首要考虑因素,而他们行为是否合法或光荣则排在其次。用户目前没有因其行为负责,也没有面临法律后果。信息传播范围很广,很难封锁,而且法律程序需要时间和金钱,因此盗版是一个难以阻止的问题。技术方法可以用来使盗版变得更加困难,而且值得改进,但公司应该更多地关注平衡增加利润的好处,同时为消费者提供合理的机会和动机来不盗版内容。对反盗版运动的更多研究可以进一步探讨盗版背后的心理学或更多关于经济损失的细节。
参考文献
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