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Lentis/儿童、电子游戏和肥胖

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平均而言,男孩每天玩电子游戏的时间超过两个小时,而女孩超过一个小时。

本章“儿童、电子游戏和肥胖”旨在探讨儿童玩电子游戏与肥胖之间的关系。由于肥胖现在被认为与吸烟、饮酒和贫困一样具有威胁性,研究人员正在研究电子游戏对年轻人群的不利影响。本章将探讨这些影响以及电子游戏的潜在益处及其未来可能带来的积极前景。

对于许多人来说,玩电子游戏是一种受欢迎的活动。它塑造了儿童和成年人的生活,他们从参与电子游戏中获得乐趣。平均而言,男孩每天玩电子游戏的时间超过两个小时,而女孩超过一个小时。青少年玩游戏的时间比幼儿多。有些游戏允许用户与其他玩家互动并与陌生人交谈。电子游戏有很多类别,有些突出了可能被认为不适合儿童和青少年的内容:[1]

  • 滥用药物和酒精
  • 犯罪行为
  • 性侵犯和对女性的暴力
  • 种族暴力和刻板印象
  • 辱骂性语言[1]

当今社会儿童肥胖是发达国家的一个公共卫生威胁。在美国,超过三分之一的儿童在小学毕业前就超重。肥胖的主要原因是过量的卡路里摄入没有通过积极锻炼和保持健康而消耗掉。摄入高热量食物而不进行活跃的生活方式,儿童不参与其他活动,就会导致生活方式失衡,他们的身心健康面临风险。儿童玩电子游戏或看电视的每一小时都可能增加他们肥胖的风险。[2]

电子游戏消费量必须与儿童肥胖患病率增加之间存在强相关性的观点并非牵强附会。这种说法有几个假设。第一个是长期使用电子游戏意味着久坐不动的生活方式,体力活动有限。第二个是确定在玩电子游戏期间,没有进行任何体力活动的情况下,会增加食用食物的卡路里摄入量。无论如何,公众都担心,重要的是人们要认识到,一些年轻的游戏玩家可能面临体重增加的风险。 [3]

近年来,“儿童”一词发生了变化。在过去的几代人中,“儿童”一词可以指代青少年或青春期少年,或一般意义上的年轻人。圣母大学社会学教授克里斯蒂安·史密斯写了一篇关于他称之为“成年青春期”的新现象的文章。他将这种新现象描述为推迟成年并保持年轻心态的趋势。[4] 随着这种新定义的出现,很明显,“儿童”一词具有更广泛的定义,包括那些处于“成年青春期”的人。一些案例研究清楚地表明,这种“成年青春期”现象在玩电子游戏中很普遍。虽然本章主要关注电子游戏与肥胖之间的直接关系,但我们的研究不会将研究范围限制在“儿童”一词的传统定义上。我们将关注更大的年龄群体,其中可能包括年轻人或那些处于“成年青春期”的人。

统计数据

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很容易看出肥胖与电子游戏之间的关系。如果一个孩子沉迷于电子游戏,他不太可能获得足够的锻炼。缺乏锻炼会导致无法燃烧维持体重的必要卡路里。这将把多余的卡路里转化为脂肪,从而导致肥胖。电子游戏的普及导致美国超重儿童数量增加。在美国,每三个孩子中就有一个超重或肥胖。[5] 在这33%的儿童中,17%符合肥胖的标准。[6]

耶鲁大学医学院、美国国立卫生研究院和加州太平洋医疗中心的一项研究发现,如今的儿童平均每周花费45个小时观看电视、电影、杂志、音乐、互联网、手机和电子游戏。该研究分析了七种不同的长期负面健康影响,包括:注意力缺陷多动障碍(ADDH)、肥胖、学业成绩低下、吸烟、吸毒、饮酒和性行为。屏幕时间与儿童肥胖之间的联系最紧密。[7]

统计数据表明,玩电子游戏与儿童肥胖之间可能存在正相关关系是合理的。

另一项研究考虑了瑞士872名儿童肥胖的相关因素。研究人员发现,儿童玩电子游戏的每一小时都会使他们肥胖的可能性加倍。还有其他因素可能导致儿童早年肥胖,例如父亲吸烟或母亲在外面工作。可以降低肥胖风险的因素包括体力活动和吃早餐。该研究还包括来自其他国家居住在瑞士的儿童,他们比瑞士儿童更容易肥胖。它提到了有些非瑞士儿童的生活方式久坐不动,看电视时间更长,体力活动比瑞士儿童少。[8]

参与电子游戏的儿童在长大后往往会显示出体重指数增加。英国的另一项研究考虑了16,000名英国儿童在他们一生中的几个时间点和成年早期的健康和行为。他们发现,那些在儿童时期经常玩电子游戏的儿童,几年后他们的BMI比那些没有参与这些活动的儿童高得多。不规律的睡眠时间和含糖饮料的摄入可能表明,这些行为可能是导致与电子游戏-BMI研究相关的体重逐渐增加的可能因素。该研究由利兹大学、伦敦大学学院、贝尔法斯特女王大学、斯特林大学和伦敦行为学家管理。 [9]

然而,人们不应假设所有证据都表明电子游戏一定会导致儿童肥胖。Stacey Guy 等人在 2011 年对该领域 34 项研究的综述表明,将电子游戏与儿童肥胖联系起来的“污名”是可以挑战的。其中一些研究表明,儿童可以从游戏中获得益处,例如增加体力活动和营养知识(取决于玩的游戏)。研究人员还注意到,Farmville(Zynga Inc.)和Second Life(Linden Research, Inc.)等产品中“社交游戏”的普及为预防肥胖和促进自我保健提供了新的途径。

虽然许多研究将儿童肥胖与玩电子游戏的时间联系起来,但这项研究强烈暗示[10] 独立关联。儿童参与电子游戏与他们长大后肥胖可能性增加之间存在可能联系。需要预防计划来降低从儿童肥胖可能原因中发现的危险因素。

潜在风险

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参与电子游戏会影响儿童的健康。

有研究表明,玩电子游戏会导致睡眠剥夺、抑郁、焦虑、攻击性和昼夜节律紊乱。虽然没有直接关联,但这些因素可能会影响孩子的健康,并可能导致做出不理智的决定,从而进一步损害他们的健康。然而,需要进行更多研究来了解这些因素与儿童肥胖症之间联系的全部程度。[11]

然而,肥胖儿童的健康会受到即时和长期的影响。

即时影响

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  • 肥胖儿童更容易患高胆固醇或高血压,这可能导致心脏病。[12]
  • 肥胖青少年更容易患上可能发展为2型糖尿病的糖尿病前期。[13]
  • 肥胖儿童和青少年患骨骼和关节问题、哮喘和睡眠呼吸暂停的风险更高。[14]
  • 肥胖儿童和青少年更容易出现社会和心理问题,包括污名化和自尊心低下。[14]

长期影响

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  • 肥胖儿童和青少年很可能在成年后仍然肥胖。这使他们面临成年后健康问题的风险,例如心脏病、2型糖尿病、中风和几种类型的癌症。[15]
  • 未经治疗的肥胖会导致许多健康状况,例如高血压、不健康的胆固醇、哮喘和不孕症。[16]
  • 肥胖的社会和情感影响包括歧视、生活质量下降、抑郁和工资降低。[16]

潜在益处

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电子游戏确实有一些潜在的益处。例如,全国各地的公立学校都在使用iPad作为教学工具。危险边缘等各种游戏应用可以帮助学生以引人入胜的方式学习新知识。其他一些好处包括

  • 电子游戏可以帮助生病或受伤的儿童。一些医院鼓励儿童在接受痛苦治疗时玩电子游戏,以分散他们的注意力,减轻疼痛和不适。
  • 诺丁汉大学的一位教授在医学期刊上撰文称,玩游戏可以帮助患有注意力障碍的儿童。[17]
  • 一些电子游戏可以提高手眼协调能力。[18]
  • 一些游戏可以培养决策能力和培养批判性思维。[18]

对电子游戏的积极展望

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任天堂的Wii Fit、微软的Xbox Kinect和索尼的PlayStation Move

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任天堂和微软等大型电子游戏公司意识到了肥胖和玩电子游戏之间潜在的关系。他们正在推出各种游戏和设备,以减轻玩电子游戏时肥胖的风险。

2007年12月1日,任天堂推出了Wii Fit,这是一款需要用户在玩游戏时进行锻炼的电子游戏。Wii Fit一经推出便迅速受到游戏玩家的欢迎,其成功也迅速迫使任天堂的竞争对手,如微软和索尼,推出了类似的游戏设备。

2010年6月2日,索尼推出了PlayStation Move,这是一种用于游戏中的动作感应控制器。这种手持设备的动作被PlayStation摄像头捕捉,并允许游戏和用户之间进行交互。

2010年11月4日,微软推出了Xbox Kinect,这是一种用于Xbox 360游戏机的动作感应输入设备。该设备检测游戏玩家的动作,允许用户通过身体动作玩游戏。

所有这些设备都取得了巨大的成功;截至2010年5月,Wii Fit目前是历史上第三畅销的游戏机,销量达2261万套。截至2011年3月9日,微软已售出1000万套Xbox Kinect,截至2011年6月,索尼已售出880万套PlayStation Move。[19]

体感游戏的有效性(AVGs)

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Wii Fit和Xbox Kinect的发布开启了电子游戏的新时代:体感游戏(AVGs)。AVGs,也称为“健身游戏”,将锻炼和电子游戏结合在一起。密歇根州立大学的研究人员研究了AVGs的有效性。该研究涉及354名参与者,重点关注每位参与者的心率、氧气消耗量和能量消耗。研究人员得出结论,“在心率(HR)和VO2(耗氧量)方面,玩AVGs的效果在儿童和成人之间没有显着差异。然而,在能量消耗方面,儿童产生的效果大于成人。”因此,对于玩电子游戏的儿童来说,实施这些AVGs可能更有效。[20]

VR(虚拟现实)游戏

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虚拟现实头显推出了一种新型电子游戏。

2010年代初,Oculus Rift和HTC Vive等虚拟现实头显的出现,推出了一种新型电子游戏:VR(虚拟现实)游戏。许多电子游戏公司,如Survios和Beat Games,利用虚拟现实创造了将乐趣与健身相结合的游戏。

2017年6月13日,FitXR推出了BoxVR,这是一款玩家通过锻炼进行拳击动作的VR游戏。玩家需要蹲下并挥动手臂才能成功完成游戏。

2018年2月8日,Survios推出了Sprint Vector,这是一款玩家在离线模式下与电脑AI或在线模式下与其他玩家赛跑的VR游戏。玩家需要挥动手臂才能移动角色。

2018年5月1日,Beat Games推出了Beat Saber,这是一款玩家根据歌曲节奏切块的VR游戏。玩家需要挥动手臂才能切块。

这些VR游戏都取得了成功。截至2018年11月,FitXR已售出超过5万套BoxVR。[21]截至2022年11月,Survios在Steam游戏平台上售出了约27704套Sprint Vector。[22]截至2021年2月,Beat Games“在各个平台上售出了超过400万份,付费下载内容的歌曲超过4000万首”的Beat Saber。[23]

VR(虚拟现实)游戏的有效性

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2011年,Leon M. Straker等人发表在BMC期刊上的一项早期研究探讨了虚拟现实游戏对儿童健康潜在的积极影响。研究参与者为30名来自澳大利亚和新西兰的10至12岁儿童,他们存在运动协调能力差的问题,并在16周内使用虚拟现实游戏。研究表明,使用VR游戏可能对儿童的整体运动发展产生积极影响,尤其是在与使用传统界面(如键盘、鼠标或游戏手柄)的游戏相比时。研究人员特别注意到,与玩传统界面游戏相比,孩子们玩VR游戏时能量消耗、心率和通气量都有所增加。

2018年,《游戏促进健康期刊》(Games for Health Journal)的研究人员调查了VR游戏的有效性。该研究涉及41名年龄在18至39岁之间的健康男性和女性,以及三种不同的VR游戏。每位参与者“玩每款游戏10分钟,同时研究人员使用VO2 max测试设备测量他们的心率和氧气消耗。”[24] 研究人员发现,“这三款游戏所需的体力活动都达到了中度到剧烈运动的能量消耗标准。”[24] 因此,创造VR游戏可以成为任何人的有效锻炼方式。


父母监控的积极结果

很明显,孩子们花在电子媒体(包括电子游戏)上的时间比任何其他活动都多。这可能导致儿童肥胖。然而,最近的研究表明,父母的监控可以作为解决媒体过度使用的方法。如果父母仔细监控孩子使用媒体的情况,那么孩子就可以获得使用媒体的好处,而不会遭受负面影响,例如肥胖的风险。

Douglas Gentile等人于2012年进行的一项研究指出,父母监控儿童的媒体使用情况可以减少媒体接触对儿童的负面影响。该研究涉及1323名儿童、他们的父母和老师。研究包括三种主要的监控类型:积极调解、限制性调解和共同观看。积极调解涉及父母与孩子关于媒体的对话,并且是最有效的方法。限制性调解涉及父母限制孩子使用媒体的时间和内容。共同观看,顾名思义,是指父母和孩子一起使用媒体。[25]

Douglas Gentile等人于2014年进行的另一项研究首先指出,美国儿科学会(AAP)建议,近一半(47%)的儿童超过了每天观看媒体不超过两小时的建议时间。儿童平均每周观看电视、电影和/或电子游戏40个小时。他们唯一花费更多时间做的事情就是睡觉。这项研究持续了7个月,结果表明,父母的参与导致学生的学业和社交表现更好,并有助于他们的健康,尤其是在让孩子们获得更多睡眠方面。[26]

案例研究

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2011年3月,28岁的瑞贝卡·克里斯蒂因二级谋杀和虐待儿童罪被判处25年监禁。她让3岁的女儿布兰迪·伍尔夫死于营养不良和脱水,而她自己则忙于聊天和玩魔兽世界。这个案例研究表明,“成年青少年”的新现象可能与电子游戏有关。

2007年7月,25岁的迈克尔·斯特劳和23岁的伊安娜·斯特劳因疏忽照顾儿童罪认罪。他们都让自己的两个孩子严重营养不良,而他们自己则沉迷于网络游戏“龙与地下城”。结果,两个孩子都遭受了健康并发症。据警方称,医院工作人员不得不治疗年幼的孩子“口腔感染、皮肤干燥和严重脱水”,以及年长的孩子“饥饿和生殖器感染”。[27] 内华达州儿童虐待预防发言人帕特里克·基伦表示,“人们很容易沉迷于某件事而忽视自己的孩子。”[27] 这个案例研究表明,“成年青少年”与电子游戏的另一种关联。

2011年8月,据报道克里斯·斯坦福斯连续12个小时玩Xbox游戏“光环”。结果,他患上了深静脉血栓形成。在他去世的前一天晚上,克里斯打电话给一个朋友,因为他遇到了一些并发症。他的朋友说:“他说他的心率非常低,但后来恢复正常,他又睡着了。”[28] 第二天早上,克里斯和他的朋友正在找工作,这时克里斯“掉了一包口香糖,当他捡起来时,他猛地向后一仰,开始抽搐。”[28] 他的朋友叫了急救人员,但为时已晚。导致克里斯死亡的深静脉血栓是由长时间保持一个姿势引起的。验尸官说,他的死因是左小腿形成的血栓最终到达肺部。到达肺部后,导致了致命的阻塞。血液相关疾病专家布莱恩·科尔文教授在接受报纸采访时表示,“人们担心肥胖和孩子们除了盯着电脑屏幕什么都不做。”[28]

2015年8月,据报道17岁的鲁斯塔姆连续22天玩电脑游戏“DOTA”(Defense of the Ancients)。一位警官发言人报告说,鲁斯塔姆在这些22天里“几乎一直在玩游戏,只在打盹和吃零食时才会停下来”。[29] 这一切都是因为鲁斯塔姆腿骨折了。结果,他在8月30日因可能的血栓而昏倒。他被紧急送往附近的医院,但在到达时被宣布死亡。医生报告说,“他可能死于因不活动引起的二类综合征血栓。”[29] 俄罗斯儿童代表帕特尔·阿斯塔霍夫表示,“关注孩子在做什么很重要”,并且“对电脑游戏的依赖是当今孩子们面临的最大危险之一”。[29]

结论

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统计数据和案例研究表明,玩电子游戏与肥胖之间存在正相关关系。但这并不意味着玩电子游戏在所有情况下都会导致肥胖。还必须考虑其他因素,包括生活方式、饮食、运动和睡眠周期。虽然玩电子游戏并不一定会导致肥胖,但它可能是一个促成因素。研究表明,玩电子游戏的时间越长,肥胖的可能性就越高。Wii Fit、Xbox Kinect和PlayStation MOVE等各种游戏设备的引入可能会抵消玩游戏带来的肥胖风险。此外,虚拟现实头显和游戏的引入也可能会抵消电子游戏带来的肥胖风险。

参考文献

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  1. a b https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/FFF-Guide/Children-and-Video-Games-Playing-with-Violence-091.aspx
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  3. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0140197103000903
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  11. https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645#:~:text=Gaming%20has%20also%20been%20associated%20with%20sleep%20deprivation%2C%20insomnia%20and,the%20strength%20of%20these%20connections.
  12. Schwimmer, J.B.,Burwinkle, T.M 和 Varni, J.W. (2003)。严重肥胖儿童和青少年的健康相关生活质量,JAMA 289: 1813-1819。
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  20. John M. Grohol。(2011)。Wii Fit或Xbox Kinect体感游戏真的能帮助你燃烧卡路里吗? http://psychcentral.com/blog/archives/2011/11/29/can-wii-fit-or-xbox-kinect-exergames-actually-help-you-burn-calories/
  21. Lang, B. (2018年11月8日)。《BoxVR》开发商筹集125万美元,以扩大VR健身重点。Roadtovr。 https://www.roadtovr.com/boxvr-developer-raises-1-25-million-for-more-immersive-fitness-focused-apps/
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