Lentis/劲舞革命
本章探讨劲舞革命(也称为DDR)的兴起、盛行和衰落。我们考察了日本和美国文化之间的差异及其对社交游戏的影响。参与者包括日本玩家、美国玩家、街机老板和电子游戏制作人。
街机游戏最早出现于 1970 年代,日本和美国在玩、交换,有时甚至复制一些游戏,例如Pong(1972 年)和Speed Race(1974 年)。该行业随着Space Invaders(1978 年)在日本兴起;同时,家用游戏机市场蓬勃发展,诸如Nintendo Famicom (NES)和Sega Genesis等产品开始进入西方市场。 [1] 街机成为日本的一道风景线,不仅提供电子游戏,还提供奖品游戏、代币游戏、模拟游戏和照相亭(purikura)。它们既是社交聚会场所,也是独自放松的空间,一些街机位于火车站附近,以优化人流量。 [2]
动作节奏电子游戏正是诞生于此场景。索尼的PaRappa the Rapper(1996 年),专为 PlayStation 设计,要求玩家重复屏幕上显示的按钮模式。科乐美紧随其后,推出了街机游戏Beatmania(1998 年),玩家需要根据屏幕上滚动的提示,触摸按钮和一个模拟 DJ 设置的转盘。 [3] Beatmania 是科乐美音乐部门 Bemani 的第一款采用相同理念的游戏。在接下来的几年里,他们陆续推出了Guitar Freaks、Drum Mania 和Dance Dance Revolution;其中,劲舞革命是最成功的一款。
DDR 在正式发布前就大受欢迎。街机在 1998 年 9 月开始发行,到 DDR 于 1998 年 11 月 21 日正式发布时,这款游戏已经风靡一时。街机遍布大多数街机厅,甚至还出现在一些意想不到的地方,例如自助洗衣店。DDR 迅速成为一个拥有续作、混音和克隆版(例如Pump it Up)的系列游戏。2003 年,该系列游戏的全球销量达到 650 万套,其中日本占 61.5%。 [4] 不同国家的 DDR 场景相继涌现,DDR Freak 等粉丝网站为玩家提供了一个在线平台,让他们分享游戏相关内容和非主题对话。 [5]
尽管 DDR 立即大受欢迎,但直到 1999 年才开始出现 DDR 小组。在这些“队伍”出现之前,围绕 DDR 的唯一社交活动是偶尔的比赛。DDR 队伍在日本各地出现;每个队伍的成员人数从五到十五人甚至更多。这些队伍会定期聚会玩游戏和社交,经常从街机厅转移到餐厅聚餐或喝酒。最初这些队伍很少进行竞技,更像是俱乐部;许多队伍的中心兴趣不在 DDR 上。Team Club Pink Cocktail 是最早出现的队伍之一。他们要求成员是《幻想鸡尾酒》等鸡尾酒爱好者杂志的粉丝。 [6]
这些队伍没有持续太久。到 2000 年中期,科乐美停止举办将玩家技能与表演艺术相结合的比赛。从那以后,他们的比赛和在线排名只使用分数。休闲玩家感觉不再受到欢迎,休闲队伍要么解散,要么停止将 DDR 纳入他们的社交活动。这种向以分数为导向的游戏方式的转变,将“评分”游戏风格推到了亚文化的中心。这些玩家努力实现歌曲的“全完美连击”,这意味着在“完美”窗口(这个窗口只有几秒钟)内敲击歌曲中的每一个音符。 [7] 不那么休闲的队伍开始采用这种分数攻击风格,并在同一年开始举办跨队伍比赛,进一步疏远了休闲队伍。 [6]
大约在那个时候,DDR 评分网站开始出现。粉丝网站之前就存在,但很少有排名网站被创建。游戏目标的改变让这些网站变得非常受欢迎,并且它们帮助维持了 DDR 社区,让玩家能够争夺他们在城镇、县甚至国家的最佳排名。
转向分数攻击后,场景基本保持不变。然而,社区却获得了特定于其亚文化的规范:对新手发布的分数(通常是声望很高的分数)抱有怀疑态度,排斥那些拒绝使用游戏的速度调节器或机器后面的横杆的人,以及排斥那些“跟踪”玩家游戏内动作的人,仅举几例。只要新手遵守这些规范,并且没有被老玩家的强度所吓倒,社区就会张开双臂欢迎他们。随着每次发布,新玩家加入了该场景。资深玩家提供建议并指导新玩家。这个不同寻常的友善社区多年来一直保持着社区规模的稳定。[6]
为了比较,简要介绍一下美国的游戏场景。虽然美国的游戏场景与日本游戏场景的开端类似,但美国的游戏厅并不像日本游戏厅那样普遍。这意味着大多数美国人体验 DDR 的方式是通过一系列游戏主机游戏。这使得美国社区永远无法发展到日本社区的规模。科乐美对街机游戏的支持最终在西方开始动摇,本地化问题导致街机系列质量下降。由于主要受众是休闲的家庭玩家,美国 DDR 场景已经萎缩到少数 hardcore 玩家。[6]
2016 年,科乐美启动了一项将 DDR 国际化的新举措,Dance Dance Revolution A 于 2016 年夏季在美国推出。[8]
在北美,游戏玩家现在通常分为两代人:那些在 70 年代和 80 年代充满活力的视频游戏厅文化中长大的,以及那些在[9]之后出生的人。后者的游戏厅体验主要来自像Dave & Busters这样的以兑奖机为主的餐厅,以及当地电影院里为数不多的被忽视的街机。但在日本,这种分化并不存在。那里的游戏厅自问世以来一直在不断发展。北美和日本游戏厅的截然不同的命运,与其说是游戏口味的不同,倒不如说是人口统计和城市规划的原因。随着美国游戏厅市场的持续衰退,对于 DDR 来说,要摆脱其怪异游戏潮流的形象就更加困难了。由于街机设备成本高昂,游戏厅老板越来越不愿投资新机器。街机行业对新产品和新公司的信任度极低。
近年来,日本公司因开发周期长、发布日期缓慢、缺乏第三方游戏公司以及过于封闭而无法吸引不断变化的全球市场口味而受到批评。和田洋一在 2009 年 4 月 27 日的《金融时报》上指出,日本游戏行业已经变成了一个“封闭的环境”。[10]。美国游戏行业曾经在日本游戏行业面前挣扎,但现在它吸引了来自计算机行业和好莱坞的人才,这导致了强劲的增长。
与卡拉OK游戏和乐器游戏一样,DDR 已经过了它的巅峰时期,人气也大幅下降。多年来,该系列游戏的影响力逐渐下降,游戏玩家们厌倦了踩踏移动的箭头。科乐美在为每个新版本做广告时苦苦挣扎,将其视为独立的个体。该系列的每个版本都带来了新歌曲,但游戏本身却变得陈旧,最终玩家们将塑料垫收起来放进衣柜里[11]。特别是在美国,人们对家用主机游戏的态度正在发生变化。像使命召唤这样的军事风格游戏在 2000 年代中期越来越受欢迎。
在动作感应游戏系统发布后,DDR 的家用主机系列人气急剧下降。这使得玩家不得不寻找街机柜来玩新版本和新歌曲。从那时起,像 DDR 这样的游戏就演变成了像舞力全开和舞动全城这样的新游戏,允许玩家在传感器前移动身体。随着游戏环境的改变,吉他英雄和摇滚乐团也遭遇了类似的人气下降。
游戏厅是一种独特的体验,人们可以在那里与陌生人竞争、赢得奖品、玩比在家玩的游戏更具体验感和更实惠的游戏。主机和互联网的兴起是美国游戏厅市场衰退的部分原因,但主要原因更多地与商业模式有关,这种商业模式使得视频游戏厅对制造商(街机游戏开发者)和运营商(游戏厅老板)都缺乏吸引力。客户需求下降,运营商变得更加规避风险,更多的风险转移到了制造商身上。对于日本来说,街机游戏市场之所以能够维持,是因为他们对街机的目标受众涵盖了所有年龄段,而美国则不然(9-15 岁)。日本年轻人可以沉浸在街霸 II中,而老年人和中年人则可以享受赌博模拟器。运营商积极对抗游戏厅的负面形象。[12]
DDR 的成功,尤其是由于该游戏迎合了新的兴趣和人口统计。一方面,它吸引了那些欣赏科乐美所聘用的众多艺术家(包括一些不知名的艺术家)的音乐鉴赏家。它还吸引了所有性别,而其他大多数街机游戏都是以男性为中心的。[13] 在任天堂的Wii家用主机中,也可以观察到新技术支持更具包容性的娱乐形式的模式,该主机采用了创新的动作感应控制,并附带了Wii 运动游戏,该游戏面向家庭而不是仅仅面向青少年。[14]
DDR 代表了两个原本截然不同的领域之间的可行交汇点:舞蹈和电子游戏。随着电子游戏领域不断发展,以传递新的和不同的美学——叙事、挑战、发现——让人们感到有趣的是,看看其他古老的活动和机构将如何通过电子游戏的科学和艺术形式重新诠释。
- ↑ Picard, M. (2013). 《游戏的基础:早期日本电子游戏简史》。《游戏研究》,13(2)。检索自 http://gamestudies.org/1302/articles/picard
- ↑ Taipua, D. (2016 年 7 月 26 日). 日本街机文化的入门指南。检索自 http://thespinoff.co.nz/games/26-07-2016/the-beginners-guide-to-arcade-culture-in-japan/
- ↑ 刘,D. (2002 年 3 月 18 日). 舞蹈革命在美国成功的案例研究。2016 年 12 月 12 日检索自 http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/dliu_2002_1.pdf
- ↑ Niizumi, H. (2003 年 12 月 2 日). 舞蹈革命销量突破 650 万。2016 年 12 月 12 日检索自 http://www.gamespot.com/articles/dance-dance-revolution-hits-65-million-in-sales/1100-6084894/
- ↑ DDR Freak - 关于 DDR Freak。(无日期)。2016 年 12 月 12 日检索自 http://www.ddrfreak.com/about.php
- ↑ a b c d Chmielowiec, A. (2013). 《组合计数:日本 DDR 社区的历史》。AIJBot Press。检索自 http://aaronin.jp/JDDR_book_5x8_update_2013b.pdf
- ↑ DDR Freak. (2005). DDR Freak 词典。检索自 http://www.ddrfreak.com/library/dictionary.php
- ↑ 拉斯维加斯街机苏荷。 (2016)。检索自 http://www.lasvegasarcadesoho.co.uk/?p=1007
- ↑ Yockey, E. (2015 年 4 月 3 日). 街机究竟发生了什么?2016 年 12 月 12 日检索自 http://www.gamasutra.com/blogs/EricYockey/20150403/240356/What_Really_Happened_To_Arcades.php
- ↑ https://www.ft.com/content/f80645a6-3343-11de-8f1b-00144feabdc0
- ↑ Auten, E. (2015 年 8 月 17 日). 仍然值得一玩的 10 款很棒的舞蹈游戏。检索自 http://www.nerdmuch.com/games/2925/best-dance-dancing-games-arcade-dance-dance-revolution-ddr/
- ↑ Technica, A. (2012 年 4 月 3 日). 纪录片探究了日本街机为何没有消亡。2016 年 12 月 12 日检索自 https://www.wired.com/2012/04/100-yen-documentary/
- ↑ Demers, J. (2006). 《跳舞机器:‘舞蹈革命’,网络舞蹈和音乐品味》。《流行音乐》,25(3), 401-414。检索自 http://www.jstor.org/stable/3877663
- ↑ 任天堂详细介绍 Wii 营销活动 - 新闻稿。(2006 年 11 月 13 日)。2016 年 12 月 12 日检索自 http://www.nintendoworldreport.com/pr/12383/nintendo-details-wii-marketing-campaign