Lentis/数字版权管理
数字版权管理(DRM)是一个泛指技术的总称,这些技术控制对数字媒体的访问,并试图阻止以内容提供者未明确批准的方式使用数字内容。许多 DRM 实现试图禁用或限制最终用户修改和复制他们合法获得的数字内容的能力。可能受到控制的数字内容示例包括音乐、电影、软件、电视广播、电子书和电子游戏。
数字版权管理的出现是为了应对消费者工具的广泛可用性,这些工具使技术不熟练的用户能够自由地复制数字内容。其目标是通过防止未经授权的复制和分发其知识产权来保护主要依靠版权所有权获得收入的个人、企业和行业。
然而,DRM 的使用极具争议,并且在受该技术影响的社会群体之间存在着巨大的紧张关系。DRM 的作用是将权力从内容消费者转移到内容提供者手中。支持者认为,这是在数字时代执行版权法的必要手段,而反对者则指出,DRM 被滥用来执行超出版权范围的限制。
在本章中,我们将研究几个案例研究,并考虑其中涉及的社会和技术因素之间的相互作用。对使 DRM 成为可能的技术的彻底检查超出了本章的范围,但我鼓励您查看关于 DRM 的维基百科文章,以获取一些有用的背景信息。数字版权管理是一个有趣的例子,它说明了专门为帮助社会控制而设计的复杂技术,对其成功和失败的分析揭示了技术的社会界面。
数字音乐的兴起可以说是推动 DRM 技术发展和实施的最重要的单一驱动力。直到 20 世纪 80 年代初,录制音乐通过模拟方式以黑胶唱片或磁带的形式分发给消费者。消费者仍然可以复制和分发音乐,但需要专用硬件,并且每代复制都会降低质量。这些内在的限制使未经授权的复制在模拟录音时代没有成为主要问题。然而,这一切在 20 世纪末随着光盘成为录制音频的首选格式而发生了改变。光盘以数字形式存储音乐,消费者可以轻松地使用个人电脑进行复制、复制和共享。到 20 世纪末,这种分发方式将超过所有物理媒体销售的总和。毋庸置疑,在线分发通过绕过购买光盘、将光盘插入计算机并提取内容的要求,加速了音乐共享过程。分发音乐就像将文件发布到网上一样简单。
除了实体光盘销售外,20 世纪末还出现了一个全新的分发渠道——在线提供的数字下载。现在,除了整个专辑外,还可以购买单个歌曲,消费者可以全天候浏览、预览和购买音乐。到 21 世纪初,这种分发方式将超过所有实体媒体销售的总和。毋庸置疑,在线分发通过绕过购买光盘、将光盘插入计算机并提取内容的要求,加速了音乐共享过程。分发音乐就像将文件发布到网上一样简单。
唱片公司及其代表的主要贸易组织(美国唱片业协会)开始广泛使用数字版权管理,以在这种变化的环境中保持分发控制。最初,在线音乐附带 DRM 技术出售,而传统光盘则保持无 DRM,但到 2005 年,主要唱片公司也开始销售带有 DRM 的光盘。
使用的 DRM 方案允许唱片公司对消费者施加各种控制,包括允许其在哪些设备上播放内容、在购买歌曲的有效期内可以使用多少个设备、音乐停止播放的期限等等。尽管表面上只是为了防止非法版权侵犯和分发,但 DRM 允许的许多控制措施可用于阻止消费者的合法“合理使用”。此外,在购买时,人们经常不清楚会实施哪些限制,而且 DRM 提供了在未经用户同意的情况下修改售后条款的技术手段,包括远程完全禁用内容。
任何用于改变社会群体之间权力平衡的技术都将受到受影响群体热烈而直言不讳的意见的欢迎。DRM 的激增给音乐行业带来了新的挑战,DRM 被视为社会问题的技术解决方案。“机器的答案在机器中”,欧洲出版商联合会的版权代表查尔斯·克拉克写道。[1]。DRM 支持者经常认为,增加限制是防止非法活动不可避免的副作用。国际唱片业联合会(IFPI)的汤米·凯拉表示,“我们需要了解,在电脑上听音乐是一种额外的特权。通常人们是在车里或通过家用音响系统听音乐……你应该考虑购买一个普通的 CD 播放器。”[2]。有些人甚至认为,滥用 DRM 是合理的,因为普通消费者对此忍气吞声。在为一种通过秘密打开用户机器上的安全漏洞来实施 DRM 的特定方案辩护时,主要唱片公司索尼 BMG 的负责人告诉 NPR,“我认为大多数人甚至不知道什么是 rootkit,所以他们为什么要关心呢?”[3]
毋庸置疑,DRM 批评者也非常直言不讳,他们经常将责任归咎于使用该技术来行使权力的群体,而不只是归咎于该技术本身。知名互联网博主杰夫·阿特伍德直言不讳地说:“RIAA 和主要唱片公司与纯粹的邪恶只差一线之隔,而并没有积极地杀死幼童、小狗和小猫。”理查德·斯托曼是自由软件运动的创始人,也是该运动的领导者,他鼓励人们完全避免使用受 DRM 控制的音乐。“今天合法的音乐是不可接受的,因为它带有数字限制管理(其支持者称之为数字版权管理),限制了人们对所购买文件的处理方式。”[4]。甚至音乐艺术家本身也对将过度控制权交给唱片公司感到不安。加拿大音乐创作者联盟的一位发言人表示,“艺术家不支持使用数字锁来增加唱片公司对音乐分发的控制权。”[5]
在数字音乐领域,消费者对 DRM 的抵制在很大程度上导致了该技术的完全放弃。任何 DRM 技术都无法完全防止绕过,最终消费者会找到地下方式共享和分发音乐。互联网安全专家布鲁斯·施奈尔简洁地说:“数字文件无法变得不可复制,就像水无法变得不湿一样。”[6]。唱片公司开始意识到,“DRM 会带来成本,那就是失去内容销售。”[7]
结果,许多服务开始以无 DRM 方式在线销售音乐,最显著的是亚马逊在 2007 年 9 月开始这样做。作为领先的数字下载互联网零售商,苹果的 iTunes 音乐商店在 2009 年 1 月效仿,并在得到唱片公司合作伙伴的批准后,开始从其目录中删除 DRM。最终,甚至美国唱片业协会也承认“DRM 已死”,他们在 SC 杂志对首席发言人乔纳森·拉米的一次著名采访中承认了这一点。
数字音乐领域 DRM 的故事向我们展示了当社会群体试图利用技术来扩大其影响范围时会发生什么。数字版权管理是一种据称是为明确执行法律而创建和使用的技术,它走得太远了,导致消费者反叛。负面报道迫使受 DRM 控制的音乐的支持者完全放弃它,并在许多消费者的脑海中给音乐行业留下了挥之不去的负面形象。任何社会控制方法都必须走在一条细线上。技术为利益集团提供了极好的机会来争夺权力,但滥用这种机会将付出高昂的代价。
电脑游戏中的数字版权管理是一个相当新的发展。旧的电脑游戏通常只需要用户在玩游戏时将游戏安装光盘放在光驱中,以防止人们将游戏送给朋友或其他人玩而不用付费。这导致了第一波由无光盘破解带来的“盗版”。这些破解要么欺骗光驱认为插入了光盘副本,要么直接绕过游戏的 CD 检查软件。这些破解可以在合法的方式下发挥作用,例如备份软件或为游戏增添便利,但它们也允许轻松共享游戏并绕过版权法。然而,游戏软件保护的世界已经发生了变化,现在许多新的实体格式 PC 游戏几乎总是附带 DRM。
EA 的《孢子》是一款引人注目的游戏,它突出了电脑游戏 DRM 的问题。2008 年,艺电(EA)发布了《孢子》,并附带了名为 SecuROM 的版权保护软件。SecuROM 确保游戏只能安装 3 次,以防止用户广泛分发单一副本并使用 No-CD 破解。当用户上网时,《孢子》还会进行合法性检查。这种 DRM 对拥有多台电脑或需要升级操作系统的用户产生了灾难性的影响,并导致了对 EA 的强烈抗议。一旦黑客突破了安全措施,非法的游戏副本被盗版到如此程度,以至于《孢子》成为 2008 年盗版率最高的电脑游戏。[8] EA 最终将安装次数从 3 次增加到 5 次。[9] 这似乎减轻了人们的愤怒。
最近,育碧的“在线服务平台”改变了电脑游戏数字版权管理的本质。利用互联网日益融入现代社会,育碧的 OSP 要求用户在玩新育碧游戏时始终在线。这使得该公司能够要求用户为购买的游戏创建账户,并通过这些用户账户跟踪合法副本。用户对此也很愤怒,他们指出,在想要玩游戏时,互联网连接并不总是可用。这种策略的另一个问题在《刺客信条 2》发布的第一周就暴露出来。在第一个周末,分布式拒绝服务攻击使欧洲服务器瘫痪了 6 个多小时,有效地阻止了用户玩游戏。[10]
对于电脑游戏玩家来说不幸的是,DRM 似乎不会很快消失。任何游戏的 PC 版本通常是盗版率最高的。原因是所有游戏文件都位于可访问的位置,黑客可以轻松修改可执行文件。研究表明[11] 单人电脑游戏被盗版的程度非常高,如果没有 DRM,它们很可能无法盈利。这意味着用户将不得不接受 DRM 的浪潮来玩电脑游戏,或者将注意力转向其他地方。