跳转到内容

Lentis/电子竞技 (esports)

来自维基教科书,开放的世界,开放的书籍
(重定向自 Lentis/Electronic Sports (eSports))

电子竞技,或电竞,是电子游戏的竞技性游戏。

街机和比赛

[编辑 | 编辑源代码]
大金刚 街机

最早的电子游戏比赛之一是由 雅达利 在 1980 年举办的。[1] 全国锦标赛以街机游戏“太空侵略者”为主题,吸引了超过 10,000 名玩家。[1] 1982 年,在美国爱荷华州奥图姆瓦的 双星系街机 举办了一场非正式的全国街机游戏比赛。[2] 尽管这次聚会实际上是为《生活》杂志拍摄照片,但 18 位最优秀的街机玩家在当时最流行的街机游戏中彼此竞争,包括“吃豆人”、“大金刚”和“蜈蚣”。[2] 这些比赛带来了像 比利·米切尔、大卫·帕尔默和杰夫·彼得斯等知名玩家的流行。

互联网多人游戏

[编辑 | 编辑源代码]

第一个在线多人游戏是为 PLATO 制作的,该网络旨在用于教育目的。PLATO 上制作的第一个游戏是在 1960 年代后期制作的。[3] 第一个多人用户冒险游戏是 1978 年的 MUD[4] 革命性的 3D 第一人称射击游戏《毁灭战士》的续集《毁灭战士 II》在 1994 年增加了互联网游戏,这款游戏在局域网上非常流行。[5] 震颤 在 1996 年引入了客户端预测功能,该功能允许玩家在拨号连接上玩游戏,而不会出现卡顿的运动。1998 年发布的《星际争霸》使用暴雪的 Battle.net 服务来托管最多 8 名玩家的多人游戏。在线多人游戏让玩家能够扩展竞技场景,并与世界各地的玩家一起玩游戏。

大型锦标赛

[编辑 | 编辑源代码]
英特尔极限大师赛 2009

到 2000 年代,电子竞技赛事在全球范围内举办,到 2012 年总共举办了 696 场赛事。[6] 最终,参与电子竞技的玩家开始在全球范围内组织赛事。像基于第一人称射击游戏的在线联盟 网络竞技业余联盟 (CAL) 允许玩家组织排位赛团队和比赛。像 CAL 这样的业余联盟成为通往职业联盟的垫脚石 - 例如 网络竞技职业联盟 (CPL),该联盟为锦标赛获胜者提供现金奖励。CPL 最终在 2008 年之前举办了年度世界巡回赛。进化格斗锦标赛(及其资格赛)、Major League Gaming 全国锦标赛电子竞技世界杯英特尔极限大师赛全球星际争霸 II 联赛 比赛是其他大型职业游戏锦标赛的例子。

在韩国,超过 120,000 名《星际争霸》粉丝在体育场举行的现场比赛中出现。[7] 电子游戏世界大赛 在 2007 年在 CBS 电视台播出。[8] ESPN 播出了 4 季的 Madden Nation,这是一档追踪顶级 Madden 玩家的真人秀节目。在韩国,电子竞技已经进入主流;韩国电视台提供像 Ongamenet 这样的频道,专门用于电子竞技。

这些锦标赛帮助将“职业玩家”或“网络竞技运动员”合法化成为一种职业。

流媒体网站

[编辑 | 编辑源代码]

到 2007 年,像 Justin.tv 这样的在线流媒体技术让电子竞技比赛能够覆盖全球观众。Major League Gaming 和其他比赛组织已经为电子竞技赛事引入了付费观看模式。[9] 像 IGN Pro League 这样的锦标赛为他们的锦标赛直播吸引了超过 300,000 名同时观看的观众。[10] 仅 Major League Gaming 的春季赛就吸引了 470 万独立观看者和 43.7 万峰值同时观看者。[11] TwitchTV 吸引了大约 2300 万每月用户,他们希望观看电子游戏。[12]

职业玩家

[编辑 | 编辑源代码]
SK 电信 T1 的职业玩家 Bisu (金泽荣)

随着大型电子竞技锦标赛的引入,竞技玩家的现金奖励和赞助也随之出现。一些玩家选择从电子竞技中获得职业,成为“职业玩家”或“网络竞技运动员”。职业玩家,可能是团队的一部分,参加电子竞技锦标赛来谋生。现金奖励高达 200 万美元(在《英雄联盟》世界总决赛中)。[13]梅原大吾 这样的职业玩家每天可能要训练长达 9 个小时。[14]

赞助也为职业玩家和锦标赛组织提供了额外的收入。由于电子竞技现在拥有庞大的观众群体,因此公司(通常迎合游戏玩家群体)会赞助比赛,甚至赞助玩家本身。 英特尔极限大师赛 就是一个由大型公司赞助的比赛的例子。玩家可能会更改他们的屏幕名称以包含他们的赞助商,或代言产品。 [15] 一些公司提供面向游戏玩家的产品,例如“高性能”控制器或耳机。 [16] 广告和赞助将展示给在线和离线观众。竞技游戏为这些公司创造了一个利基市场,这些公司将科技产品提供给核心人群。

职业游戏也创造了电子竞技培训市场。一些职业玩家提供付费私人课程。佛罗里达大学和奥伯林学院开设了竞技视频游戏课程。 [17] [18] [19] 许多职业玩家会直播他们的练习课程,为其他人创造非正式的训练素材,以及在非竞技环境中创造更多电子竞技娱乐。

解说员

[edit | edit source]

职业电子竞技解说员,也称为“播客”或“喊叫者”,是那些在职业玩家比赛时评论游戏的人,为观众增添兴奋并提供分析。 [20] 知名播客,如 丹“Artosis”斯特姆科斯基尼克“Tasteless”普洛特 全职评论比赛。Artosis 和 Tasteless 在为韩国广播公司 GOMTV 工作时人气飙升,这使他们在纪录片《星际争霸之子》中亮相。 [21]

肖恩·普洛特,入选《福布斯》2013 年 30 岁以下娱乐创新者榜单,在自己的网络节目 Day[9] Daily 上评论游戏。 [22] 他既提供高级别游戏分析,也为新手玩家提供指导,帮助他们“成为更好的游戏玩家”,这是他节目的标语。 [23]

粉丝

[edit | edit source]

虽然游戏社区中的一些人长期抵制电子竞技粉丝的标签,但电子竞技的娱乐性已经培养了如此高水平的兴奋,以至于忠实的观众现在欣然接受了他们的粉丝身份。 [24] 无论是在锦标赛现场还是在线上,粉丝们都找到各种方式来表达他们对他们最喜欢的玩家的热情。酒吧里的比赛观看,或最近在美国兴起的 “酒吧狂欢” 现象,也证明了这一点。

职业游戏组织

[edit | edit source]

随着竞争的加剧,职业游戏组织,如 邪恶天才 (EG)、SK 游戏液体战队 应运而生,为玩家提供支持。组织通过支付玩家的旅行和生活费用来帮助玩家,而玩家则反过来为团队赞助商提供曝光。 [25] 薪水至关重要,因为大多数活动需要几个月才能颁发奖金。 [25] 一些组织还为战队提供游戏房屋,例如 EG 的巢穴,以改善战队练习条件。 [26] 游戏房屋培养了团队的默契,玩家可以通过互相比赛、相互批评分析并制定新的策略来互相推动到极限。 [27] 战队还雇用教练和分析师来帮助玩家,并确保他们不断发展。战队由赞助商的资金支持。邪恶天才战队拥有许多赞助商,包括 怪兽能量金士顿雷蛇[28] 战队玩家可以通过游戏直播和网站上的广告以及玩家球衣上的标志来支持赞助商。

赞助活动的组织

[edit | edit source]

职业游戏联盟 是一个电子竞技组织,由桑丹斯·迪吉奥瓦尼和迈克·塞普索于 2002 年创立。 [29] 它最初是一个网站,用于组织玩家和战队之间的比赛。任何人都可以注册帐户并开始参加在线锦标赛。除了业余比赛,MLG 还拥有一个职业巡回赛,在奥兰多、阿纳海姆、哥伦布、罗利和达拉斯举办活动。这些活动举办了多个针对职业战队的锦标赛,涉及多种电子游戏,例如星际争霸 II、使命召唤和 Dota 2。 [29] 近年来,MLG 为职业巡回赛中的大型活动和比赛提供了解说和广泛报道,并在 G4 和美国有线电视网直播活动。 [29] [30] 未来,MLG 计划以 ESPN 的形式提供分析、精彩片段和其他与游戏相关的新闻。 [30]

拳头游戏,是 英雄联盟 的开发者,已经开始举办他们自己的职业联赛,称为英雄联盟冠军系列赛 (LCS)。多个地区参与其中,锦标赛定期举行,年度总决赛在年底举行。在第三季(2012-2013 年),总奖金池为 500 万美元。 [31] 所有常规比赛都将在拳头游戏工作室举行,但所有季后赛和锦标赛都将在体育馆举行,例如第二季世界锦标赛的举办地 Galen 中心,以及第三季世界锦标赛的举办地斯台普斯中心。 [32] 粉丝可以参加此类活动。拳头游戏免费直播所有比赛,以进一步推广他们的游戏和电子竞技。 [32] 暴雪娱乐举办了一个类似于拳头游戏 LCS 的系列赛,支持星际争霸 II,称为世界锦标赛系列赛 (WCS)。 [33]

企业

[edit | edit source]

随着电子竞技的兴起,出现了提供观看他人玩游戏的平台的流媒体公司。 Twich.tv 随时广播 10,000 种不同的电子游戏,并在 2013 年 10 月吸引了 4,500 万独立观看者。 [34] 职业玩家经常进行直播,Twitch.tv 不仅允许主播直播他们正在玩的游戏,还允许主播和观众之间进行实时交流。 [34] 随着当前一代人逐渐长大并向下一代人介绍电子游戏,流媒体服务可能会继续流行。 [34] Ongamenet 和 GOMTV 等公司在电视上播放游戏比赛。 [35] 这些企业通过广告产生收入,并像传统的电视广播公司一样运营。

作为一项运动的身份

[edit | edit source]

尽管许多人拒绝承认电子竞技为一项运动,因为其缺乏身体活动,但电子竞技却拥有其他运动的特性。 [36] 除了玩家的练习制度、手眼协调能力和反应时间之外,美国现在已将电子竞技玩家视为职业运动员,并授予其相应的签证。 [37] 数千名竞技游戏玩家、数百名解说员和数百万观众的观看人数让人联想到传统的职业运动,许多人将电子竞技归类为类似象棋和扑克的竞技性游戏。 [36] [38] 2013 年 8 月 11 日,创纪录的 450 万观众收看了 Twitch.tv 上的一系列比赛,包括 Dota 2 的国际邀请赛 3、星际争霸 2 的世界锦标赛系列赛和使命召唤:黑色行动 2 的欧洲游戏联赛。 [39] 平均而言,每位观众观看时间超过两小时,这反映了电子竞技观众对比赛的投入程度。 [39]

对游戏设计的影响

[edit | edit source]

随着电子竞技的兴起,游戏开发者添加了功能来支持竞技性游戏。许多游戏,例如光环、使命召唤、星际争霸和英雄联盟,都包含匹配系统,使玩家能够与技术相近的对手进行比赛。使命召唤游戏开发者将游戏功能交由社区投票决定。 [40] Xbox 360 成就 和 Xbox 游戏分数允许用户比较他们通过完成游戏中的挑战所获得的游戏分数。一些游戏,如使命召唤:黑色行动 2,包含内置的广播技术,让硬核玩家展示他们的技术。 [41]

批评

[edit | edit source]

父母的观点

[edit | edit source]

一些父母难以接受电子竞技作为孩子职业发展方向。星际争霸 2 玩家Aleksey "White Ra" Krupnyk 在乌克兰与家人产生了矛盾,乌克兰对电子竞技的支持有限,直到 Aleksey 的父母相信他可以成为国家偶像。 [42] 不为人知的玩家在博客文章中分享了他们获得父母支持的困难。许多父母认为孩子应该专注于学业或找一份传统意义上的工作。 [43]

并非所有父母都持相同观点。James Harding,一位前游戏玩家,现为评论员,他为了追求电子竞技事业而退学。他的父母完全支持他的决定。 [44] 在职业游戏战队 Dynamic,许多年轻玩家的父母会陪他们参加比赛并帮助他们谈判合同。 [45]

暴力和粗俗语言是竞技游戏领域父母普遍关心的问题。爱荷华州立大学心理学教授 Craig Anderson 博士指出,玩电子游戏的儿童“在玩游戏后表现出攻击性行为的可能性高出 40%”。 [46] 反对电子游戏成瘾和暴力的母亲组织 (MAVAV) 指出,“电子游戏行业继续营销和宣传仇恨、种族主义、性别歧视以及最令人不安的趋势:部落和公会,一种与帮派非常相似的地下电子游戏现象。” MAVAV 通过分享一些孩子的案例来表达他们的担忧,这些孩子的暴力行为似乎源于暴力电子游戏。 [47]

对女性的骚扰

[edit | edit source]

对女性玩家的骚扰已成为电子竞技中的一个问题。一些女性抱怨男性玩家通过语音聊天和信息进行性骚扰。用户可以在网站 “Fat, Ugly or Slutty” 上发布骚扰案例。 [48]

在现场比赛中,职业玩家 Aris Bakhtanians 对 fellow 职业玩家 Miranda Pakozdi 的外貌发表了攻击性言论,并开始嗅她的气味,导致 Pakozdi 退出了比赛。 [49] 当被问及他的行为时,Bakhtanians 表示“性骚扰是文化的一部分”,并以言论自由为借口。 [49] 他和其他人声称,这是以男性为主的游戏群体中的一种自然现象。其他人则表示,电子竞技社区需要成熟起来,消除性骚扰。 [48] [49]

尽管有关于骚扰的投诉,但公司很少对此作出回应。Xbox Live 上发生的性骚扰事件已向微软报告,但直到 2012 年微软才采取了一些行动。 [49] 被举报的玩家并没有失去他们的账户,所有与微软进行的关于此事件的采访请求都被拒绝了。 [49] 微软的拒绝激发了在线视频系列 “Extra Credit” 的创作,该系列涵盖了 Xbox Live 上的骚扰问题。 [49] 后来,Extra Credit 被邀请参加与微软的会议。不久之后,微软表示“欺凌和骚扰在 Xbox LIVE 上不受欢迎”,他们正在努力 “对 Xbox Live 进行短期和长期的改进”。 [49]

可推广的经验教训

[edit | edit source]

电子游戏超越了其最初的用途,一个新的用途领域发展成为电子竞技。一个完整的专业和业余玩家、比赛组织者、比赛赞助商和广播员的体系支持着电子竞技。这些社会群体认识到通过电子竞技探索他们兴趣的机会,无论是为了盈利还是个人发展。反过来,这些社会群体影响了围绕电子竞技的技术使用和发展,促进了竞技性游戏设计,并利用互联网技术来广播游戏。参与计算机和电子游戏的企业和现有社会群体抓住了竞技游戏玩家的利基市场,并发展了一个主流游戏市场,尽管存在着现有的社会规范。技术是表达激情的一种媒介,而这些表达塑造了技术。

参考文献

[edit | edit source]
  1. a b "电子科幻游戏玩家指南". 电子游戏. 1 (2): 35–45 [36]. 1982. 检索于 2 月 1 日, 2012. {{cite journal}}: 未知参数 |month= 被忽略 (帮助)
  2. a b 1982 年 11 月,爱荷华州奥图姆瓦比赛页面 @ 经典街机游戏 (dot com)
  3. 柏拉图:在线社区的出现 by David R. Woolley
  4. MUD 历史
  5. Doom 历史
  6. 流媒体领域:Twitch 如何将电子游戏变成一项观赏性运动 by Ben Popper
  7. PBS 前线数字国家:韩国电子竞技
  8. 视频游戏比赛将在 CBS 播出 by Seth Schiesel
  9. 随着电子游戏走向职业化,观众开始付费 by Scott Simon
  10. 2012 年 10 月记录的 100 个最高观看人数
  11. Major League Gaming:关于
  12. Twitch 和电子游戏偷窥革命 by Eric Caoili, Tom Curtis
  13. 英雄联盟 200 万美元锦标赛结束
  14. SRK 对 Daigo 的采访 - AE2012,成为顶级游戏玩家以及新的训练制度
  15. EvilGeniuses
  16. 雷蛇游戏产品
  17. 职业游戏课程
  18. 佛罗里达大学 2010 年秋季课程
  19. 奥伯林 2006 年春季课程
  20. 解说员
  21. 星际争霸之子纪录片
  22. 福布斯 30 位 30 岁以下:娱乐
  23. Day[9TV]
  24. 电子竞技粉丝的演变
  25. a b Frag 纪录片 - 职业游戏历史高清
  26. EG Lair
  27. 通过玩电子游戏致富
  28. Evil geniuses 赞助商
  29. a b c MLG 主页
  30. a b Major League Gaming 借鉴 ESPN 模式扩大电子竞技报道
  31. 英雄联盟电子竞技正在增长
  32. a b 英雄联盟冠军系列赛主页
  33. 暴雪 WCS
  34. a b c 视频游戏的 ESPN
  35. GOMTV
  36. a b 电子竞技会像传统体育一样流行吗? by Zeke Phillips
  37. ‘‘美国现在承认电子竞技玩家为职业运动员’’
  38. 电子游戏能成为真正的运动吗? by Charles Curtis | ESPN The Magazine
  39. a b ‘’Dota 2 在 Twitch 上创造了电子竞技流媒体观看人数最高纪录’’
  40. MW3 播放列表投票
  41. 《使命召唤:黑色行动 2》拥抱电子竞技,内置广播和赛季联赛 作者:迈克尔·麦克沃特
  42. White-Ra:星际争霸 2 的东方巨兽 作者:ThermalTake | ThermalTake Technology
  43. 如何说服你的父母接受电子竞技? | 暴雪娱乐
  44. 2GD | Liquipedia 星际争霸 2
  45. 打破阻碍我们成长的社会偏见 作者:艾伦·拉弗勒 | 电子竞技商业
  46. 电子游戏和暴力:每个家长都应该知道的事情 作者:伊丽莎白·威尔金斯 | Empowering Parents
  47. 反电子游戏成瘾和暴力母亲联盟 作者:MAVAV
  48. a b 电子竞技和女性玩家 - 好处,坏处,以及非常非常糟糕的地方 作者:不朽的凤凰 | Cross Platform Gamers
  49. a b c d e f g 电子游戏世界的性骚扰 作者:詹姆斯·弗莱彻 | BBC 新闻杂志
华夏公益教科书