Lentis/电子竞技 (esports)
电子竞技,或 esports,是电子游戏的竞技性玩法。
最早的电子游戏比赛之一是由雅达利在 1980 年举办的。[1] 这次全国锦标赛以街机游戏太空侵略者为特色,吸引了超过 10,000 名玩家。[1] 1982 年,在爱荷华州奥图姆瓦的双星系街机举行了一场非正式的全国街机游戏比赛。[2] 虽然这次会议实际上是《生活》杂志的摄影拍摄,但 18 位最优秀的街机游戏玩家在当时最流行的街机游戏中互相竞争,包括吃豆人、大金刚和吃豆人。[2] 随着这些比赛的出现,像比利·米切尔、大卫·帕尔默和杰夫·彼得斯这样的知名游戏玩家的知名度也随之提高。
第一个在线多人游戏是为PLATO设计的,这是一个旨在用于教育目的的网络。 PLATO 上的第一个游戏是在 1960 年代后期制作的。[3] 第一个多人用户冒险游戏是 1978 年的MUD。[4] Doom II 是革命性的 3D第一人称射击游戏的续作,在本地网络上非常流行,在 1994 年增加了互联网游戏功能。[5] 雷神之锤在 1996 年引入了客户端预测功能,这项功能可以让玩家在拨号连接上玩游戏,而不会出现卡顿的画面。 星际争霸于 1998 年发布,使用暴雪的 Battle.net 服务来托管最多 8 名玩家的多人游戏。 在线多人游戏让玩家能够扩展竞争范围,并与世界各地的玩家一起玩游戏。
到 2000 年代,电子竞技赛事开始在全球范围内举办,到 2012 年,总共举办了 696 场比赛。[6] 最终,参加电子竞技的玩家开始在全球范围内组织锦标赛。 在线联赛,比如以第一人称射击游戏为基础的网络竞技爱好者联盟 (CAL),让玩家能够组织排名靠前的队伍和比赛。 CAL 这样的业余联赛成为了通往职业联赛的垫脚石——比如网络竞技职业联盟 (CPL),该联盟为锦标赛的获胜者提供现金奖励。 CPL 每年都会举办世界巡回赛,直到 2008 年。 进化格斗锦标赛(及其预选赛)、Major League Gaming 全国锦标赛、电子竞技世界杯、英特尔极限大师赛和全球星际争霸 II 联赛比赛都是其他大型职业游戏锦标赛的例子。
在韩国,多达 120,000 名星际争霸粉丝涌入体育场观看现场比赛。[7] 电子游戏世界大赛在 2007 年被 CBS 电视台直播。[8] ESPN 播出了 4 季Madden Nation,这是一档关于顶级 Madden 玩家的真人秀节目。 在韩国,电子竞技已经成为主流;韩国电视台开设了像Ongamenet这样的专门频道来报道电子竞技。
这些锦标赛帮助“职业游戏玩家”或“网络竞技运动员”成为了一种合法的职业。
像Justin.tv这样的在线流媒体技术让电子竞技比赛能够在 2007 年以前接触到全球观众。 Major League Gaming 和其他比赛组织引入了电子竞技赛事的付费观看功能。[9] IGN Pro League 等锦标赛的直播观看人数超过了 300,000 人。[10] 单单 Major League Gaming 春季赛就吸引了 470 万个独立观看者和 437,000 个同时观看者峰值。[11] TwitchTV 吸引了大约 2300 万个每月用户,他们希望观看电子游戏。[12]
随着大型电子竞技比赛的引入,竞技游戏玩家的现金奖励和赞助也变得可行。一些玩家选择以电子竞技为职业,成为“职业玩家”或“电竞运动员”。职业玩家,可能属于某个团队,参加电子竞技比赛来谋生。现金奖励高达 200 万美元(在英雄联盟全球总决赛中)。[13] 像梅原大吾这样的职业玩家每天可能要训练 9 个小时。[14]
赞助也为职业玩家和比赛组织提供了额外的收入。由于电子竞技现在拥有大量观众,公司(通常迎合游戏玩家群体)赞助比赛,甚至赞助玩家本身。英特尔极限大师赛是大型公司赞助比赛的一个例子。玩家可能会更改他们的游戏昵称,以包含他们的赞助商,或代言产品。[15] 一些公司提供面向游戏玩家的产品,例如“高性能”控制器或耳机。[16] 广告和赞助会向线上和线下观众展示。竞技游戏为这些向核心人群提供科技产品的公司创造了一个利基市场。
职业游戏也创造了电子竞技训练的市场。一些职业玩家以收费的方式提供私人课程。佛罗里达大学和奥柏林学院开设了竞技视频游戏的课程。[17][18][19] 许多职业玩家会直播他们的练习过程,为其他人创造非正式的训练素材,以及在非竞技环境中提供更多电子竞技娱乐内容。
职业电子竞技解说员,也被称为“主播”或“解说员”,是那些在职业玩家比赛时对比赛进行解说的人,他们为观众增添兴奋,并提供分析。[20] 像丹“阿托斯”史蒂姆科斯基和尼克“无味”普洛特这样的知名主播全职解说游戏。阿托斯和无味在为韩国广播公司 GOMTV 工作期间人气飙升,这使得他们在纪录片《星际争霸之子》中亮相。[21]
肖恩·普洛特,被列入《福布斯》2013 年 30 位 30 岁以下娱乐创新者榜单,在他的网络节目 Day[9] Daily 上解说游戏。[22] 他既提供游戏的高级分析,也为新玩家提供指导,帮助他们“成为更好的游戏玩家”,这是他节目的口号。[23]
虽然游戏社区中的一些成员长期以来一直抵制“电子竞技粉丝”的标签,但电子竞技的娱乐性已经培养出如此高的兴奋度,以至于忠实的观众现在已经拥抱了他们的粉丝身份。[24] 无论是在比赛现场还是线上,粉丝们都会找到各种方法来表达他们对最喜欢的玩家的热情。在酒吧观看比赛,或者“酒吧狂欢”现象,最近在美国也开始兴起。
随着竞争的加剧,职业游戏组织,如邪恶天才(EG)、SK Gaming和Team Liquid,已经组建起来,为玩家提供支持。组织通过支付玩家的旅行和生活费用来帮助他们,而玩家则反过来为团队赞助商提供曝光度。[25] 工资是至关重要的,因为大多数比赛需要几个月才能颁发奖金。[25] 一些组织还提供游戏屋,比如 EG 的 Lair,为团队改善练习条件。[26] 游戏屋培养了团队的默契,玩家可以通过互相比赛,互相批评和分析,并制定新的策略,将彼此推向极限。[27] 团队还雇佣教练和分析师来帮助玩家,并确保他们不断进步。团队由赞助商的资金支持。邪恶天才团队拥有许多赞助商,包括怪兽能量饮料、金士顿和雷蛇。[28] 团队玩家可以通过游戏直播和网站上的广告,以及玩家球衣上的标志来支持赞助商。
Major League Gaming 是一家电子竞技组织,由桑德斯·迪吉奥瓦尼和迈克·塞普索于 2002 年创立。[29] 它最初是一个网站,组织玩家和团队之间的比赛。任何人都可以注册一个帐户,并开始参加线上比赛。除了业余玩家之外,MLG 还拥有一个职业联赛,在奥兰多、阿纳海姆、哥伦布、罗利和达拉斯举办比赛。这些比赛为许多视频游戏的职业团队举办了多场比赛,例如星际争霸 II、使命召唤和 Dota 2。[29] 近年来,MLG 为职业联赛中的重大赛事和比赛提供了解说和广泛报道,并在 G4 和美国有线电视网(USA Network)上直播了比赛。[29][30] 未来,MLG 计划以 ESPN 的模式提供分析、精彩片段和其他与游戏相关的新闻。[30]
Riot Games,英雄联盟的创造者,已经启动了自己的职业联赛,名为英雄联盟冠军联赛(LCS)。多个地区参与,比赛定期举行,并在年底举办全球总决赛。在第三赛季(2012-2013 年),总奖金池为 500 万美元。[31] 所有常规赛都在 Riot 工作室举行,但所有季后赛和比赛都在体育馆举行,比如第二赛季全球总决赛的举办地盖伦中心,以及第三赛季全球总决赛的举办地斯台普斯中心。[32] 粉丝可以参加这些活动。Riot Games 免费直播所有比赛,以进一步推广他们的游戏和电子竞技。[32] Blizzard Entertainment 为支持星际争霸 II 举办了一系列类似于 Riot Games 的 LCS 的比赛,被称为世界锦标赛系列(WCS)。[33]
为了应对电子竞技的增长,已经出现了提供观看他人玩游戏平台的直播公司。Twich.tv 随时直播 10,000 种不同的视频游戏,在 2013 年 10 月,它吸引了 4,500 万独立观看者。[34] 职业玩家经常直播,Twitch.tv 不仅允许主播直播他们正在玩的游戏,还允许主播和观众之间进行实时交流。[34] 随着当前一代人逐渐长大,并将下一代人引入视频游戏,直播服务很可能继续流行。[34] 像 OnGameNet 和 GOMTV 这样的公司在电视上直播游戏比赛。[35] 这些企业从广告中获取收入,并像传统电视广播公司一样运营。
尽管许多人拒绝电子竞技作为一项运动,因为它缺乏身体活动,但电子竞技却拥有其他体育特质。[36] 除了玩家的训练制度、手眼协调和反应时间之外,美国现在还承认电子竞技玩家为职业运动员,授予他们以该称号的签证。[37] 数千名竞技玩家、数百名解说员和数百万观众让人想起传统的职业体育,许多人将电子竞技与象棋和扑克等竞技游戏相比较,从而将其归类。[36][38] 2013 年 8 月 11 日,创纪录的 450 万观众收看了 Twitch.tv 上的系列锦标赛,包括 Dota 2 的国际邀请赛 3、星际争霸 2 的世界锦标赛系列和使命召唤:黑色行动 2 的欧洲游戏联盟。[39] 平均而言,每位观众观看时间超过 2 小时,这让人们看到了其他体育项目的观众的忠诚度。[39]
随着电子竞技的兴起,游戏开发者增加了支持竞技游戏的特性。许多游戏,如光环、使命召唤、星际争霸和英雄联盟,都包含匹配功能,让玩家可以与技能相似的对手对战。使命召唤游戏的开发者将游戏特性交由社区投票决定。[40] Xbox 360 成就 和 Xbox Gamer 分数允许用户比较他们在游戏中完成挑战所获得的 Gamer 分数。一些游戏,如使命召唤:黑色行动 2,包含内置的广播技术,让 hardcore 玩家展示他们的技能。[41]
一些家长很难接受电子竞技作为他们孩子的职业道路。星际争霸 2 玩家Aleksey "White Ra" Krupnyk 在乌克兰与家人发生了矛盾,乌克兰对电子竞技的支持力度很小,直到 Aleksey 的父母相信他可以成为国家偶像。[42] 不太出名的玩家通过博客文章分享了他们获得父母支持的困难。许多父母认为他们应该专注于学业或找一份传统认可的工作。[43]
并非所有家长都持相同的观点。James Harding,一位前玩家转型解说员,为了追求电子竞技事业退学了。他的父母完全支持他的决定。[44] 在职业游戏团队 Dynamic,许多年轻玩家的父母会陪同他们参加比赛,并帮助他们协商合同。[45]
暴力和粗俗是竞技游戏中家长们普遍关心的问题。爱荷华州立大学心理学教授 Craig Anderson 博士表示,玩电子游戏的儿童“玩游戏后,表现出攻击性行为的可能性高出 40%”。[46] 反对电子游戏成瘾和暴力的母亲 (MAVAV) 组织指出,“电子游戏行业继续推销和宣扬仇恨、种族主义、性别歧视,以及最令人不安的趋势:氏族和公会,这是一种与黑帮密切相关的地下电子游戏现象。” MAVAV 通过分享一些孩子的暴力行为似乎源于暴力电子游戏的案例表达了他们的担忧。[47]
女性游戏玩家骚扰已成为电子竞技中的一大问题。一些女性抱怨男性游戏玩家通过语音聊天和信息进行性骚扰。用户可以在“Fat, Ugly or Slutty”网站上发布骚扰的例子。[48]
在现场比赛中,职业玩家 Aris Bakhtanians 对 fellow 职业玩家 Miranda Pakozdi 的外貌发表了冒犯性的言论,并开始闻她,导致 Pakozdi 退出了比赛。[49] 当被问及他的行为时,Bakhtanians 说“性骚扰是文化的一部分”,并以言论自由为借口。[49] 他和其他人声称,这是以男性为主的游戏群体中的一种自然现象。其他人说,电子竞技社区需要成熟起来,消除性骚扰。[48][49]
尽管有关于骚扰的投诉,但公司很少对投诉做出回应。有报道称,Xbox Live 上发生了性骚扰事件,并向微软进行了报告,但直到 2012 年,微软才采取了很少的行动。[49] 被举报的玩家没有失去他们的账户,所有与微软关于此事的面试请求都被拒绝了。[49] 微软的拒绝激发了在线视频系列“额外奖励”,该系列专门报道了 Xbox Live 上的骚扰问题。[49] 后来,微软邀请了“额外奖励”参加会议。不久之后,微软表示,“欺凌和骚扰在 Xbox LIVE 上不受欢迎”,他们正在努力“对 Xbox Live 进行短期和长期的改进”。[49]
电子游戏超越了其最初的目的,一个新的利基用途发展成为电子竞技。一整套职业和业余玩家、比赛组织者、比赛赞助商和广播商支持着电子竞技。这些社会群体认识到通过电子竞技探索他们的兴趣的机会,无论是为了利润还是个人发展。反过来,这些社会群体影响了围绕电子竞技的技术使用和发展,推动了竞技游戏的设计,并利用互联网技术来直播游戏。参与计算机和电子游戏的企业和现有的社会群体利用了竞技玩家这一利基市场,发展了主流游戏市场,尽管存在现有的社会规范。技术是表达热情的媒介,而这些表达塑造着技术。
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ignored (help) - ↑ a b 1982 年 11 月,爱荷华州奥特姆瓦竞赛页面 @ Classic Arcade Gaming (dot com)
- ↑ PLATO:在线社区的出现 by David R. Woolley
- ↑ MUD 历史
- ↑ 毁灭战士的历史
- ↑ 直播领域:Twitch 如何让电子游戏成为一项观赏运动 by Ben Popper
- ↑ PBS 前线数字化国家:韩国电子竞技
- ↑ CBS 将播出电子游戏比赛 by Seth Schiesel
- ↑ 随着电子游戏的专业化,观众付费观看 by Scott Simon
- ↑ 2012 年 10 月记录的 100 位顶尖观看者
- ↑ Major League Gaming:关于
- ↑ Twitch 和电子游戏偷窥革命 by Eric Caoili, Tom Curtis
- ↑ 英雄联盟 200 万美元的锦标赛落下帷幕
- ↑ SRK 对 Daigo 的采访 - AE2012,成为顶尖玩家,以及新的训练制度
- ↑ EvilGeniuses
- ↑ 雷蛇游戏产品
- ↑ 职业游戏课程
- ↑ 佛罗里达大学 2010 年秋季课程
- ↑ 奥伯林大学 2006 年春季课程
- ↑ 解说员
- ↑ 星际争霸之子纪录片
- ↑ 福布斯 30 岁以下:娱乐
- ↑ Day[9TV]
- ↑ 电子竞技粉丝的演变
- ↑ a b Frag 纪录片 - 职业游戏历史高清版
- ↑ EG Lair
- ↑ 玩游戏致富
- ↑ Evil geniuses 赞助商
- ↑ a b c MLG 主页
- ↑ a b Major League Gaming 借鉴 ESPN 模式扩展电子竞技报道
- ↑ 英雄联盟电子竞技正在发展
- ↑ a b 英雄联盟冠军系列赛主页
- ↑ 暴雪 WCS
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- ↑ “美国现在承认电子竞技玩家为职业运动员”
- ↑ 电子游戏能成为真正的运动吗? by Charles Curtis | ESPN The Magazine
- ↑ a b “Dota 2 Twitch 电子竞技直播史上最高峰”
- ↑ MW3 播放列表投票
- ↑ 《使命召唤:黑色行动 2》拥抱电子竞技,内置广播功能,赛季联赛 作者:Michael McWhertor
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- ↑ 如何说服你的父母接受电子竞技? | Blizzard Entertainment
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- ↑ 打破阻碍我们成长的社会污名 作者:Alan LaFleur | eSports Business
- ↑ 电子游戏和暴力:每个父母都应该知道的 作者:Elisabeth Wilkins | Empowering Parents
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- ↑ a b 电子竞技和女性玩家 – 好处、坏处和非常丑陋的真相 作者:Immortal Phoenix | Cross Platform Gamers
- ↑ a b c d e f g 电子游戏领域的性骚扰 作者:James Fletcher | BBC News Magazine