Lentis/金币刷取
金币刷取是指玩一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以获得游戏内货币,然后将游戏内货币出售给其他玩家以换取现实世界货币的行为。金币刷取在亚洲最为普遍,据估计,亚洲有40万名工人以金币刷取者身份工作,该行业规模达11亿美元。[1]
金币刷取者通过完成任务、掠夺击败的敌人或出售游戏中可以找到的物品和原材料来获得游戏内货币。在一些游戏中,比如《星战前夜》,玩家甚至可以组建公司,招募员工,并为其他玩家提供服务以获利[2]。一家成功的公司可以以游戏内货币出售,或者在在线市场上以现实世界货币出售。
金币刷取行业以恶劣的工作条件而闻名,刷金者,也被称为“游戏工人”,通常每天花10个小时刷金,但报酬却微薄。一些国家,比如中国,已经制定了法律来抑制金币刷取行为。[3]
起源
[edit | edit source]金币刷取的起源可以追溯到20世纪90年代中期的3个事件[4]
- 《网络创世纪》的诞生,这是当时最大的MMORPG,也是第一个玩家数量超过10万的游戏。
- eBay作为在线市场出现。
- 1997年亚洲金融危机,这场危机导致许多亚洲工人失业。为了摆脱萧条,中国在宽带基础设施建设上投入了巨资。
那些不想通过玩游戏来获得金币/物品的《网络创世纪》玩家成为了金币刷取行业的首批需求者。失业的中国工人利用充足的宽带接入和eBay作为交易媒介来满足这种需求。
虚拟资产和游戏经济
[edit | edit source]Club NEVERDIE
[edit | edit source]Club NEVERDIE是《Entropia Universe》游戏中的一个在线夜总会。它最初是一颗小行星,于2005年被Jon "Neverdie" Jacobs以10万美元的价格买下[5]。Jacobs将这颗虚拟小行星变成了一个企业,并在上面建造了一家夜总会,包括狩猎圆顶、迪斯科舞厅和购物中心[6]。他从夜总会销售中每年赚取20万美元,直到2010年以63.5万美元的价格出售,成为有史以来最昂贵的虚拟商品[5]。
Club NEVERDIE中的经济活动与现实世界有关。正如人们在购物中心购买实物商品一样,《Entropia》中的玩家使用Club NEVERDIE为他们的角色购买虚拟商品。此外,夜总会的出售显示了虚拟商品市场的份量;虚拟产品可以值很多真钱。
暴雪和RMAH
[edit | edit source]暴雪娱乐是“最受欢迎、最受尊敬的电脑游戏制造商”之一[7]。它以创建《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》等游戏系列而闻名。在与最受欢迎的游戏《魔兽世界》中的金币刷取问题作斗争后,暴雪想出了一个解决方案,即真钱拍卖行 (RMAH),它允许金币刷取,同时为公司带来利润。
魔兽世界
[edit | edit source]魔兽世界 (WoW) 是有史以来最受欢迎的MMORPG。它拥有1000万用户,为金币刷取提供了最大的MMORPG市场。然而,暴雪公开反对玩家进行金币刷取,甚至对金币刷取公司提起诉讼[8]。从2008年发布在他们网站上的一篇文章[9]中可以看出,暴雪对金币刷取者表示不屑。
很多人没有意识到购买金币对游戏经济产生的巨大影响,以及这些出售金币的公司是如何获得金币的。我们的开发人员、游戏内支持团队和反作弊团队一直在努力阻止这些公司使用的漏洞,并帮助那些成为他们服务受害者的玩家。我们定期追踪这些公司出售的金币来源,发现令人担忧的是,大量的金币来自被盗账号。这些可能是你认识的朋友、亲戚和公会成员,他们在访问网站或打开包含木马病毒的文件后,他们的角色、金币和物品被盗。我们的团队致力于教育玩家,帮助他们避免账户被盗,但事实仍然是,玩家本身往往是这些公司最大的目标,成为金币的来源,然后这些公司将金币转手卖给其他玩家。
这就是开发人员、玩家和刷金者之间斗争的一个缩影。暴雪的开发人员试图通过法律诉讼和宣传来限制金币刷取,但这并没有多大效果。2008年之后,金币刷取仍在继续增长[4]。
暗黑破坏神III
[edit | edit source]《暗黑破坏神III》于2012年发布,创下了在一周内售出670万份的记录。它也是第一款拥有RMAH的暴雪游戏[10]。RMAH为玩家提供了一种官方的、合法的途径,可以将他们的虚拟物品以真钱出售。暴雪娱乐还从RMAH中获利,收取“每件物品1.00美元”或“最终售价的15%”的费用[11],具体取决于物品。这种解决方案是独一无二的,因为它对金币刷取问题的看法不同。暴雪认为,根除所有金币刷取行为成本太高,间接与金币刷取者合作是一个更好的解决方案。他们能够将问题转化为利润。
尽管暴雪对《暗黑破坏神III》中的一些金币刷取行为睁一只眼闭一只眼,但他们仍然反对机器人。自从这款游戏于2012年5月发布以来,暴雪已经成功地起诉了一家开发用于玩家的机器人的德国软件开发公司[12]。根据《暗黑破坏神III》官方论坛,许多玩家对这场诉讼感到高兴[13]。在《暗黑破坏神III》中,所有玩家都可以出售物品,因此所有玩家都与机器人玩家直接竞争。有了RMAH,暴雪的开发人员成功地将玩家们团结起来反对违反规则的金币刷取者。
金币刷取和虚拟交易的社会和经济影响
[edit | edit source]金币工作室的行业创造了“游戏黑工”,公司将工作外包到外国以获得廉价劳动力。为了最大化利润,金币工作室会试图将尽可能多的电脑和农民塞进一个小型办公室,被称为“游戏黑工”。金币工作室的办公室通常拥挤,农民的薪酬很低。然而,一些金币农民并不介意这些条件,他们认为对于非技术工种来说,薪水是足够的[14]。有时,玩工也会得到食物和住房。尽管工作艰苦,工资低廉,但金币工作室行业为那些原本会失业的人创造了数十万个工作机会。
金币工作室可能有助于发展中国家的经济增长。由于涉及的成本对第一世界玩家来说足够低,他们愿意为金币付费,同时对于第三世界劳工来说也足够大,能够对他们的经济产生影响,因此存在现金流,有助于发展中国家的经济[15]。正向现金流促进了玩家和农民所在国家之间的经济平衡。然而,由国家之间经济失衡造成的“游戏黑工”现象可以被视为对人权的侵犯。
骗子和黑客一直是大型多人在线游戏的组成部分,但随着金币工作室的增多,MMO游戏经济中的资金净额也随之增加,游戏成为黑客和骗子的更大目标。金币工作室还负责设定现实世界货币与虚拟货币之间的交易率。这一过程模糊了虚拟财产和现实财产之间的界限,这意味着当黑客或骗子从其他玩家那里窃取金币时,他们可能是在窃取玩家用真钱购买的商品。虽然大多数人会认为这等同于盗窃,但骗子有时可以逍遥法外,因为游戏规则允许这样做。通常,游戏开发人员会尽力禁止玩家进行诈骗和黑客行为,但玩家有时仍然可以逃脱。在MMO游戏史上最大的骗局之一中,EVE Online上的一个玩家成功从其他人那里窃取了总计70万美元[16]。骗子能够逍遥法外,没有受到任何惩罚,因为他所做的一切都在游戏的规则范围内。如果MMO游戏的流行度在未来继续增长,政府可能需要介入,以防止玩家被黑客盗取他们辛苦赚来的钱。
开发者负责创建内容,设计内容交易方法,并托管玩家互动的游戏世界。这些组件构建了游戏中的虚拟经济,而金币工作室通过在游戏中获取资源来破坏这种经济。金币工作室会导致游戏内货币的通货膨胀,从而降低玩家虚拟资产的价值。因此,开发者会采取措施来阻止工作室。这些措施包括反作弊软件、推出新内容以及聘请经济学家提供恢复通货膨胀经济的建议。然而,开发者通常会从金币工作室中获益,比如暴雪的《暗黑破坏神 III》(参见《暗黑破坏神 III》)[17]。随着金币工作室增加市场上的净资源,价格会下降,交易会增加,因此开发者会赚取更多的交易费用。因此,暴雪开发者必须在增加收入和通过削弱金币工作室来取悦公众之间保持平衡。
游戏玩家从两个截然相反的角度看待金币工作室。一些玩家认为金币工作室是一项有用的服务,可以节省他们的时间。另一些人则认为工作室是游戏经济的毒瘤,会降低游戏玩家的游戏体验。
第一个观点在来自英国的24岁游戏玩家Jamie el-Banna的这段引言中得到了体现。
你可以花时间去刷金币,比如说,20个小时的现实时间。或者你可以去工作两个小时,赚到买金币的钱。如果我在玩游戏,我就想玩游戏,而不是做无聊的任务。回想几年前,与电脑有关的工作是一项熟练的工作。如今,键盘和鼠标成为了新的犁和剪刀[18]。
这些玩家宁愿付钱,也不愿花时间自己获取游戏内容。Jamie将金币工作室比作洗车工,他是在为他不愿意自己做的服务付费[18]。
第二个观点由受到游戏经济影响的消费者持有。金币工作室通过让玩家的物品和资源变得更加普遍,降低了合法玩家的游戏内价值。试图通过出售虚拟内容来获利的用户正在受到金币工作室的竞争而失业。批评者指出,由于与金币工作室的竞争,经营一家合法的虚拟内容业务非常困难。[19]
金币工作室农民的主要目标是以尽可能高的效率获取游戏内货币和资源,因为他们的薪酬通常与他们的绩效挂钩。例如,中国金币工作室农民李启文每收集100枚《魔兽世界》金币可以赚取1.25美元,有效工资为每小时30美分[20]。效率的价值推动了金币工作室农民使用自动化的计算机软件,或机器人,来执行任务以获取游戏内内容,而无需用户输入。机器人几乎总是被开发者在其使用条款中严格禁止[21][22]。工作室农民会避开开发人员的阻止措施,通过从游戏玩家处购买内容来获利,并通过破坏游戏内经济来让经济学家变得有价值。
经济学家受雇于开发者,负责管理游戏世界的庞大经济。他们通过战略规划来帮助解决由于金币工作室造成的通货膨胀问题。这些策略包括在特定时间发布新内容或创建资源消耗品来降低内容数量。虚拟经济可以说是与现实经济非常相似,印第安纳大学布卢明顿分校的Ted Castronova声称
到目前为止,我们还没有在这些虚拟环境中发现任何违反基本经济理论的东西[23]
经济学家蜂拥至Steam、CCP Games和ArenaNet等游戏公司,对这些数据丰富、假设很少的游戏世界进行研究和实验。预计美国人将在2012年花费29亿美元用于虚拟商品。仅在《EVE Online》中,就有40万玩家参与了全游戏范围的经济[23]。这些虚拟世界的持续增长为经济学家提供了研究平台。然而,由于开发者聘请了经济学家,因此经济学家必须限制他们的实验,以保留游戏的“趣味性”。
MMO游戏的玩家在游戏中投入了时间和金钱,但游戏规则却允许骗子策划诈骗,利用勤劳的玩家。开发者可以选择阻止这些诈骗,但他们并不总是这样做。他们是他们游戏世界的立法者和执法者,他们对游戏中发生的事情拥有最终的权力。目前,开发者对从玩家到玩家之间流动的数十万美元负责。
MMO 的经济学告诉我们,如果一种虚拟的可交易商品有足够高的需求,人们就会用真钱来购买在网络空间中制造的东西。虚拟商品成为现实生活中的商品,因此,商品的创造者将对规定人们的虚拟和真钱的公平使用的规则负责。
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