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Lentis/电子游戏中的微交易

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

在电子游戏中,微交易,也称为游戏内或应用内购买,是指消费者用现实货币换取虚拟货币或商品的交易,例如独特角色、武器、坐骑和宠物,这些物品可能具有更强的属性或仅有外观上的区别。虽然商店会公开游戏是否包含微交易,但玩家可能会在购买游戏时没有意识到微交易在该游戏中有多么普遍。[1] 一旦信用卡或借记卡被用于购买微交易,商店或游戏就会提供存储卡的功能,这会导致消费者在未来购买时更加不谨慎。[2] 电子游戏公司会采用心理策略,例如损失厌恶和沉没成本,来保持消费者购买微交易。与赌博一样,某些群体更容易受到微交易的影响。这项调查将解释微交易在电子游戏中的发生率;探讨它们对上瘾者和青少年的心理影响;记录游戏社区、公司、行业协会和政府从各自角度对微交易的批评和辩护;并涵盖因微交易的有害影响而要求对其进行监管的诉讼案例。虽然电子游戏是重点,但微交易是一个例子,说明缺乏监管会导致为了经济利益而进行剥削。

Xbox Live 允许玩家在 Xbox 上购买微交易

在 20 世纪 90 年代后期,随着互联网普及率的上升,人们开始在线下载电子游戏内容。电子游戏开发商和爱好者会将 PC 游戏的扩展包作为可下载内容 (DLC) 进行出售或分享。2002 年,微软发布了 Xbox Live,这是一个针对Xbox 的在线平台,允许玩家在其上购买 DLC。第一款由大型发行商出售的微交易是在 2006 年,当时 Bethesda 以 2.50 美元的价格出售了《上古卷轴 IV: 湮没》中的马匹盔甲。这是一次为了测试市场对 DLC 的反应而进行的实验。[3] 大多数玩家对此表示负面反应,声称一个游戏内装饰物品价值 2.50 美元太高了。尽管负面评价不断,但马匹盔甲仍然成为《湮没》第九畅销 DLC,并且在发布两年多后仍在继续销售。[4] Bethesda 和其他游戏工作室开始将微交易更多地用作额外的收入来源。2008 年,iOS 商店在苹果 iPhone 上推出,并且其游戏使用微交易作为其主要资金来源。在推出后的前三年,iOS 应用的收入超过 36 亿美元,下载量超过 150 亿次,其中 80% 的收入来自移动游戏。[5][6] 为了复制移动游戏中微交易的成功,开发商在 PC 和主机游戏中添加了更多微交易。

实施策略

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开发人员会尝试不同的微交易模式,以便取悦其股东和消费者。以下是开发人员在其游戏中集成微交易的三种最普遍的方式。

战利品箱

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战利品箱经常被比作赌博

战利品箱是一组可购买的随机物品,其稀有度可能不同。这些物品通常是游戏中的小型补充内容,旨在被购买不止一次。一些电子游戏出售包含力量升级的战利品箱,而其他游戏中的战利品箱只包含装饰物品。这种类型的微交易已经带来了巨大的利润,因此被多个游戏公司采用,例如 EA、动视暴雪、暴雪娱乐和卡普空。据估计,仅 2018 年战利品箱就创造了高达 300 亿美元的收入,到 2022 年这一数字将上升到 500 亿美元。[7]

由于战利品箱的使用使游戏公司能够在不受监管的市场中获得高额利润,这导致游戏公司采用了不道德的行为来剥削其玩家群体。例如,由于战利品箱具有类似赌博的机制,但不受政府机构的严格监管,游戏公司得以逃避与战利品箱有关的法律问题。[8] 战利品箱的另一个问题是它们具有很强的上瘾性,因为它们让玩家在“赢得”物品时会有一种成就感。此外,由于开箱体验通过闪烁的亮光、欢快的音效和其他动画等方式被渲染得十分令人上瘾,因此玩家会被迫不断购买这些微交易,直到获得他们想要的物品,因为这被视为一件令人兴奋的事情。[9] 针对战利品箱的上瘾性,一些国家已经对战利品箱的销售方式进行了监管。2016 年,中国宣布立法要求公司公布所有虚拟物品的抽奖概率。[10] 虽然有很多游戏包含可以通过游戏获得的战利品箱,但当随机掉落的物品需要购买才能获得时,就会出现一些问题。这是因为游戏内物品往往会变得有限,这会鼓励玩家进行刷级,并促使他们购买微交易来跳过这些步骤并节省时间。这也导致游戏中的自定义选项变得有限,因为游戏公司有动机将内容锁定在战利品箱后面,以赚取更多利润。[11]

由于人们对战利品箱类似赌博的机制感到担忧,一些政府和公民开始采取行动,对战利品箱的使用提出指控并提起诉讼。例如,在 2020 年 10 月下旬荷兰博彩管理局和艺电 (EA) 之间的一场法律战中,法院裁决荷兰博彩管理局将被允许每周对 EA 处以 50 万欧元的罚款,最高罚款金额为 1000 万欧元,直到 EA 停止在 FIFA Ultimate Team 中出售战利品箱,因为该功能被认为违反了博彩规则。[12] 另一件针对 EA 的诉讼发生在美国加州北部地区联邦地区法院,其针对一项功能,该功能会人为地调整难度,以鼓励玩家购买战利品箱来提升进度。[13] 2020 年 10 月,在加拿大针对 EA 提起了另一项集体诉讼,原告在诉讼中辩称,随机战利品箱应被视为非法赌博。[14] 由于有多起案件质疑战利品箱的合法性,监管措施可能会很快被广泛采用,以控制战利品箱背后的激进盈利模式。

香港的扭蛋机

起源于日本称为“扭蛋机”的胶囊玩具机,扭蛋在电子游戏中相当于这些随机的自动售货机。[15] 虽然扭蛋本质上与宝箱相同,但它在谈论手机游戏时更常用。事实上,扭蛋是宝箱的前身,这一点从第一个已知的宝箱系统名称“枫之谷扭蛋券”中就可以看出。[16] 由于扭蛋游戏通常是免费游玩,因此它们更加依赖于微交易来赚钱。特别是在扭蛋游戏中,有一小部分玩家被称为“鲸鱼”,他们贡献了高达 50% 或更多的收入,这证明了其上瘾性。[17] 2012 年,日本消费者厅宣布“完整扭蛋”为非法,这是一种玩家必须收集一套普通物品才能获得稀有物品的扭蛋类型。[18] 为了应对这一禁令,手机游戏开发商 GREE 和 DeNA 成立了日本社交游戏协会,其目标是使用自我监管而不是政府监管。然而,公司继续使用扭蛋机制,导致该行业协会解散。[19]

一个值得注意的扭蛋游戏例子以及它如何激励微交易是原神,它在手机上发布的首月就获得了 2.45 亿美元的收入。[20] 与只出售化妆品或改动内容的游戏不同,原神将游戏元素(如角色和武器)锁在它的扭蛋系统中。特别是五星奖品(最稀有的)在一抽中只有 0.6% 的几率出现。虽然玩家可以通过定期玩游戏来抽取这些奖品,但这需要大量时间和耐心,而且没有保证能获得他们想要的奖品。作为替代方案,每次抽奖都可以花大约 2 美元购买。如果玩家的最后 89 抽没有包含五星奖品,那么下一抽保证会包含五星奖品,但它可能是任何一个,包括重复的。[21] 通过提供这些“保底抽”,原神引导消费者在他们接近该点时多花一点钱。此外,某些奖品仅在持续数周的限时活动期间才能获得。[22] 尽管这些活动可能会在将来重新出现,但消费者会感到压力,要在活动期间购买抽奖,以免错过获得特定奖品的机会。虽然抽到一个五星角色一次已经够罕见了,但提高角色天赋的唯一方法是抽到相同稀有度的重复角色。凭借这些机制,原神打造了一个微交易系统,有效地影响着玩家的支出。

可转售的皮肤

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可转售的皮肤是游戏资产的低成本化妆品变化,可以购买,有时可以转售给其他人。这种类型的微交易通过不允许玩家购买优势来保持游戏平衡。由于皮肤在某些游戏中是可以交易的,所以已经为用户创建了赌博网站,让他们可以下注和赢得皮肤。 反恐精英:全球攻势一直是这场争议的中心,因为该游戏的枪械皮肤被用作赌博网站的代币。由于物品不是真实货币,因此用它们赌博是合法且不受监管的。这为人们(包括未成年人)提供了在赌博是非法的地区赌博的机会。2015 年,超过 300 万人对体育比赛的结果下注超过 23 亿美元。[23] 一些国家,例如英国,宣布用游戏内物品赌博为非法。华盛顿州博彩委员会指示 Valve 公司(《反恐精英:全球攻势》的开发商和发行商)停止为将皮肤用于赌博活动提供便利。[24] 虽然 Valve 已经向使用其游戏物品进行投注的网站发出了停止并 desist通知,但他们认为他们不应承担责任,因为他们没有创建赌博网站。虽然赌博网站滥用了 Valve 的微交易模式,但 Valve 不打算将化妆品物品设为不可交易,因为他们认为这会创造更多用户参与度,并为物品增加价值。[25] 由于 Valve 通过出售化妆品皮肤赚取了超过 3.55 亿美元,因此它在经济上受到激励,继续销售和鼓励微交易。[26]

心理学

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失败状态谬误

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在 S. W. Kim 主导的 1998 年的一项研究中,研究人员发现,等待赌博结果的个体经常会体验到令人愉悦的内啡肽。[27] 对于宝箱来说,这种影响会被每个开箱所带来的奢华色彩、动画和声音所放大。此外,由于玩家可以一次打开多个箱子,因此玩家可以在短时间内多次体验这种激动人心的感觉。因此,如果玩家在开几个箱子后感到失望,他的大脑可能会得出不合理的结论,以购买更多箱子。有三个逻辑谬误会导致个人即使之前多次失败,也会继续购买箱子。[28]

赌徒谬误

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赌徒谬误是指相信某个特定结果在现在发生的越多,它在将来发生的可能性就越小的信念。就宝箱而言,它会导致人们相信每个不好的箱子都会消除再次体验该特定事件的机会,但事实并非如此。特定宝箱掉落物品的概率与之前获得的奖励无关。[29]

自我修正与公平

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与赌徒谬误类似的是一种认为赌博本质上是公平的信念。每当一个人经历了厄运,他最终会赢得巨额奖金,以弥补之前所有负面结果。对于赌博来说,情况并非如此,对于宝箱来说也并非如此。特定宝箱掉落物品的概率与之前获得的奖励无关。[30]

沉没成本谬误

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沉没成本谬误,也被称为损失厌恶或陷阱效应,是指人类倾向于阻止损失,而不是试图获得等量的东西。就宝箱而言,损失厌恶通常表现为追逐。例如,这种谬误可能会导致一个人在五个箱子后没有获得他想要的东西后,再买五个箱子。对于该个人来说,购买十个箱子并获得他想要的东西,比在五个箱子后无法获得要令人满意得多。这种心态的负面影响可能会被只能在特定活动期间获得的物品所加剧。[31]

害怕错过

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工作室鼓励玩家购买宝箱的主要方式之一是通过害怕错过 (FOMO)。当某个物品仅在有限时间内可用时,它会导致人为稀缺。除了激励玩家购买宝箱之外,没有理由让物品不再可用。如果玩家非常渴望获得该物品,给予他们有限的时间来获得该物品可能会加剧不合理的思考,从而导致上述谬误。没有玩家希望感觉自己错过了愉快的体验。此外,拥有想要物品的其他玩家本质上是那些没有物品的玩家的活广告。如果玩家不想继续购买宝箱,他可能永远无法获得他想要的物品,并会嫉妒那些已经获得物品的人。这种现象因游戏中其他广告而进一步恶化,这些广告突出显示最稀有的物品,而不是更常见的低层物品。这使人们相信他们的概率更有利,因为他们只接触到他们最想要的物品。[32]

额外检查

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对星球大战:前线 2 中微交易的反应

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EA 是一家经常因其对微交易的广泛使用而引发争议的公司。

微交易已经从游戏社区得到了明确的回应。视频游戏公司 EA 在发布其最新游戏《星球大战:战地 2》后,其股价下跌了 8.5%。[33] 在游戏测试版发布后不久,Reddit 用户 TheHotterPotato 发布了一篇分析,他在分析中确定解锁包含英雄(例如卢克·天行者和达斯·维达)的战利品箱大约需要 40 小时的游戏时间。他还附上了一张电子表格,其中包含解锁各种其他特权所需的游戏时间统计数据。这篇文章迅速走红,在 Reddit 的《星球大战:战地 2》社区论坛中获得了超过 10,500 个赞,直到 EA 的社区团队做出回应:延长游戏时间是为了“让玩家在解锁不同的英雄时获得一种自豪感和成就感”。社区中的玩家批评了 EA 的回应,并使其成为 Reddit 历史上点赞数最多的帖子,获得超过 683,000 个反对票。为了回应游戏社区的强烈抗议,EA 取消了战利品箱系统。在游戏国际首发前几个小时,EA 发言人奥斯卡·加布里埃尔森发表声明:“我们已经听到了关于有可能给玩家带来不公平优势的担忧......这绝非我们的本意。很抱歉我们没有做到这一点。”[34]

YouTube 上的反应

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内容创作者(例如 Dark Jak Gaming、The Act Man 和 The Angry Joe Show)经常谴责使用微交易和可下载内容。这些频道的评论区经常充斥着玩家对视频游戏中货币化策略的谴责。在 Angry Joe 发布的一篇热门文章中,他在与 EA 代表保罗·凯斯林的现场直播中,就《星球大战:战地 2》中的微交易进行了辩论。凯斯林表达了 EA 对游戏社区反应的接受程度,以及他们是如何影响其未来游戏开发的。该视频的标题写着:“一小步一小步,我们正在产生影响。”[35]

随着无数人沉迷于微交易,世界卫生组织在其《国际疾病分类》中将“游戏障碍”归类为一种行为成瘾。[36][37] 一个体现这种成瘾程度的例子是 Reddit 用户 nothing024 的故事。尽管他是一位需要抚养孩子的父亲,但他慢慢地从花费 20 美元到为一个角色花费高达 2,500 美元。尽管他渴望戒掉,但新角色的发布又把他拉了回来。尽管他每次都感到内疚,但他通过发誓在获得当前想要的角色后就停止来为自己上瘾的行为辩护,但这证明是无效的。这种循环不断重复,直到他的妻子注意到他的信用卡余额,迫使他坦白并戒掉。结果,他背负了 16,000 美元的债务,与赌博成瘾的案例不相上下。[38]

对年轻受众的剥削

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战利品箱带来的一个问题是剥削年轻受众。例如,2020 年 9 月 27 日,EA 在英国的一本儿童玩具杂志上刊登了一则广告,教孩子们如何通过花费真钱购买 FIFA Ultimate Team 包来获得积分,从而通过战利品箱获得他们最喜欢的足球运动员。EA 因此遭到了游戏社区以及多个游戏新闻媒体的强烈反对,因为这则广告鼓励孩子们购买战利品箱。EA 这样做是在教孩子们如何为一款适合家庭的游戏赌博。结果,EA 在 2020 年 9 月 30 日从该杂志上撤下了有争议的 FIFA 微交易广告,并发布了以下声明:“尽管如此,我们意识到 FIFA 点数的广告出现在了不应该出现的地方......并且正在努力确保我们所有的营销活动都能更好地反映我们对年轻玩家体验所负的责任。”[39]

合理性

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由于通货膨胀,与 1980 年代相比,消费者在视频游戏上的支出减少了一半左右。[40] 金融分析师埃文·温格伦认为,“视频游戏发行商实际上对游戏玩家的收费相当低,也许应该提高价格。”[41] 尽管游戏发行商一直避免详细说明微交易是否必要,但它可以归因于开发成本的上升。[42] 由于某些 Xbox Series X 和 PlayStation 5 游戏的制作成本增加了 200% 到 300%,一些游戏发行商(例如索尼)选择将单款游戏的售价从 60 美元提高到 70 美元。[43][44] 尽管价格上涨,但《NBA 2K21》等游戏仍保留了微交易。[45] 为了回应美国联邦贸易委员会 (FTC) 在 2018 年宣布对战利品箱进行调查,娱乐软件协会 (ESA)(一个由许多大型游戏公司组成的行业协会)断言,“战利品箱不是赌博......它们没有现实价值,玩家总是会收到一些能够增强他们游戏体验的东西,而且它们完全可以选择购买。”它继续说道,“[战利品箱] 可以增强那些选择使用它们的人的游戏体验,但对那些不使用它们的人没有任何影响。”[46] 2020 年,FTC 举办了一场关于战利品箱的研讨会,对加强政府监管的意见褒贬不一。一些小组成员表示,“自我监管具有适应性和有效性......拙劣的监管可能会损害行业并不能充分保护消费者。”[47] 在研讨会当天,ESA 解释了其发行商成员“已经披露了从购买的战利品箱中获得游戏内虚拟物品的相对稀有度或概率,其他主要发行商已同意最迟在 2020 年年底之前这样做。”[48]

由于战利品箱等微交易无法通过合法手段转换为现实世界货币,因此与赌博的比较仍然存在争议。虽然对微交易的监管一直很少,但各国政府已经慢慢地注意到这种情况,有些政府选择让行业自我监管。随着相对年轻的视频游戏行业日趋成熟并努力实现利润最大化,其他类型的微交易将不可避免地出现,这可能会引发未来的监管行动,这一点可以在进一步的研究中观察到。此外,许多心理、遗传、生物和环境因素可能会导致对微交易的成瘾。视频游戏中的微交易代表了一个案例,新的数字货币形式和娱乐方式可能会挑战法律和道德定义的界限,使监管机构难以跟上时代的步伐。

参考文献

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