Lentis/女性在电子游戏中的刻画
女性在电子游戏中的刻画往往反映了传统的性别角色,对女性身体的期望以及诸如“处于困境中的少女”之类的刻板印象。虽然女性目前约占游戏玩家的一半,但她们很少在游戏中作为主要角色出现。由于电子游戏行业固有的异性恋规范,LGBTQ+角色和其他少数民族的崛起进展缓慢。通过这种媒介对女性的刻画,是游戏玩家心理健康的一个令人担忧的来源,因为它塑造了性别规范,对身体的理想和自我概念。
纵观电子游戏历史,女性角色的刻画遵循着一条非线性的道路。有时进展是积极的,出现了独立的角色,例如南希·德鲁。而在其他情况下,积极的进步被性化或刻板印象的描绘所抵消,例如劳拉·克劳馥或像碧奇公主这样的“少女”。
在 1980 年代和 1990 年代,基本的控制台图形显示了块状角色,因此女性角色的设计可以通过典型的性别角色和设计图案来识别。[1]牛津语言将处于困境中的少女定义为“处于困境中的年轻女子(暗示该女子需要被解救,例如童话故事中的王子)”。符合处于困境中的少女原型的人物经常表现出依赖、虚弱和愚蠢的特征。在现代电子游戏中存在着无数处于困境中的少女角色的例子,例如生化危机 4中的艾什莉,马里奥系列中的碧奇公主以及某些猴岛游戏中的伊莱恩·马利。
当代游戏评论家阿尼塔·萨基森说:“处于困境中的少女的陈词滥调使女性角色失去权力,并剥夺了她们成为自己英雄的机会。”[2]
任天堂是电子游戏和游戏机最具影响力的生产商之一,它在 1980 年代和 1990 年代开始了许多最成功的电子游戏系列。其中两个系列,马里奥和塞尔达传说刻画了女主角,碧奇公主和塞尔达公主,她们最初的概念和不可玩性强化了处于困境中的少女的原型。在接受Kotaku采访时,宫本茂谈到了任天堂游戏中可玩女性角色的发展,并将其与 1980 年代和 1990 年代任天堂初期女性玩家人数较少联系起来。
好吧,是的,我们制作第一个《大金刚》的时候,那是一款我们最初为街机制作的游戏,街机不是女孩经常去的地方。所以我们甚至没有考虑制作一个适合女孩玩的角色。但通常在 DS 时代,我们发现,你知道,逐渐地,越来越多的女性开始玩游戏——无论是年轻女孩还是成年女性,她们都玩像雷顿教授和动物之森这样的游戏,所以越来越多……即使在很久以前的马里奥赛车,我们也发现有女性希望能够扮演女性角色,我们当然看到了碧奇公主在该系列的早期加入。随着时间的推移,我们逐渐看到了对其他平衡的女性角色的需求。[2]
碧奇公主和塞尔达公主在她们后来的游戏中演变成更加活跃的角色,有时甚至可以玩,并在其他任天堂系列中再次出现,例如平台格斗游戏任天堂明星大乱斗。
任天堂最初在马里奥中对碧奇公主的概念展示了许多处于困境中的少女的特征。有时她作为可玩角色出现,但在大多数游戏中,她充当需要拯救的少女。在早期游戏中,碧奇公主几乎没有表现出主动性或力量,她耐心地等待着马里奥来拯救她。GameDaily 将她描述为“一个甜美得不能再甜的理想女性”。[3]在后来的游戏中,任天堂让碧奇公主扮演了独立的角色:在任天堂明星大乱斗中是一个战士,在马里奥足球中是一个运动员。
塞尔达公主首次出现在塞尔达传说中,该游戏在 1986 年于日本和 1987 年在全球范围内发布,当时运行在Famicom 磁盘系统上。她高贵而女性化的外表,以及她在早期的塞尔达传说游戏中的角色,符合处于困境中的少女的原型。
她经常以“美丽优雅的公主”形象出现,留着金色头发,蓝色的眼睛,穿着不同颜色的长裙。[4] 塞尔达早期的概念艺术展示了粉红色的色调,她最初的精灵可以穿各种主要颜色。
塞尔达最初的角色描述了一个处于困境中的少女;她在最初的塞尔达传说中扮演受害者的角色。在故事的前言中,塞尔达未能拯救她的王国海拉尔,并且在她被加农俘虏之前,她派出了她的女侍“寻找英雄”;求助的呼声促使玩家开始了冒险,成为游戏中男性英雄林克的角色。塞尔达在游戏结束时再次出现,当林克在击败反派之后拯救了她。[4]塞尔达没有为玩家提供任何额外的游戏机制,只是作为玩家角色林克的解救对象。
随着塞尔达传说系列的继续,塞尔达的化身成为了一个核心角色,有时甚至可以操控;她的角色塑造在新的塞尔达传说版本中有所变化。她最近一次出现在塞尔达传说:荒野之息(2017)中,被描述为“不仅仅是海拉尔的公主”,而且是“一位有抱负的学者”、“海拉尔冠军的领导者”,以及“在她的体内封印着[反派,灾厄加侬],引导林克在旅途中前进的神秘声音”。[4]
20 世纪 90 年代中期的技术进步使得对女性身体的过度性化成为可能,新的扁平多边形和纹理能够为角色设计和服装提供更多选择。研究表明,在 1996 年《古墓丽影》在世嘉土星上发布及其女主角劳拉·克劳馥的流行之后,电子游戏中性感女性角色的出现达到顶峰,并在 21 世纪初达到顶峰。在研究《性感、强大、次要:对 31 年间电子游戏中女性角色的內容分析》中,林奇指出:“女性角色的性化与其身体能力之间存在正相关关系。”女性的性特征与权力的直接关系标志着 20 世纪 90 年代末期性感偶像的出现。[1]
许多女性电子游戏角色,无论其角色的重要性如何,都具有过度性化的身体和/或具有诱惑性的性格,可以代表性感偶像。其他偶像包括《真人快打》中的女孩们,《生死格斗》中的玩家,《最终幻想》中的女孩们,《铁拳》中的女孩们,来自《生化危机》系列的艾达·王以及《侠盗猎车手》中的妓女。
然而,电子游戏的性化对它们的批判性成功没有显著影响。[1]在 2006 年之后,女性角色的过度性化程度有所下降,这“归因于越来越多的女性对游戏的兴趣以及对该行业明显男性主导地位的严厉批评”。[1]评论者批评了一些角色的性化描绘;一篇关于《猎天使魔女 2》的评论指出:“……[猎天使魔女]甚至会在[她的衣服]飞离时摆出性感的姿势,只有一点点遮挡。……这很性别歧视,令人作呕的迎合,完全没有必要”。[5]
劳拉·克劳馥既是电子游戏女主角的“典型例子”。[6],也是著名的性感偶像。[7][8]劳拉·克劳馥首次出现在 1996 年的最初版本《古墓丽影》中,该游戏在世嘉 Genesis上发布,研究《献给克劳馥》描述了劳拉·克劳馥最初的概念,即“克劳馥夫人”,一个“毫不费力地时尚、聪明的英国贵族,喜欢探险”,诞生于“打破游戏行业将女性描绘为处于困境的公主,就像碧奇公主或塞尔达公主这样的倾向”的愿望。劳拉·克劳馥作为一位打破了性别刻板印象角色的女性角色的出现,既引发了对创新的批判性赞扬,也创造了“前所未有的主流名人”。[7]
劳拉·克劳馥在游戏中的角色表现出力量、智慧和足智多谋,然而艺电“将克劳馥打造成了廉价的男性幻想”,并“将[劳拉]推销为一个网络美女,这在很大程度上违背了[最初]将她塑造成一个邪恶的詹姆斯·邦德女郎的愿景”。在她发布之后,她以像素化图像出现在杂志封面上,在汽水的性感广告中,甚至与 U2 乐队一起巡回演出。[7]IGN 游戏评论家将劳拉·克劳馥描述为“虚拟充气娃娃”。[9]花花公子刊登了一组以劳拉·克劳馥为主题的拍摄作品(花花公子由于版权问题省略了克劳馥的名字)。[10],体操运动员艾莉森·卡罗尔等模特扮演过克劳馥。[11] Core Design 的一位开发者描述了克劳馥对游戏玩家的影响以及名气
"在市场营销和游戏之间一直存在着脱节。……除了十几岁的男孩之外,几乎没有人关注游戏。突然之间,我们拥有了这样一个角色,人们将其视为女性。这不再是一个肥胖的意大利水管工在一个神奇的土地上跳来跳去。她很真实,就像一个电影明星”。[7]
1996 年劳拉·克劳馥作为《古墓丽影》的女主角的出现改变了电子游戏行业的走向。她引发了“劳拉现象”,即游戏中出现了能力突出的女性角色,她们处于主导地位,并且“可能催化了电子游戏开发人员将更多性感女性作为吸引男性玩家的销售策略”。[1]吉尼斯世界纪录将劳拉·克劳馥评为“最知名的女性电子游戏角色”。[12]
《银河战士》的主角萨姆斯·阿兰是第一个电子游戏性感偶像之一。1986 年的最初版本《银河战士》使用揭示萨姆斯性别的方式来激励和奖励游戏玩法
如果你在[《银河战士》]中用不到一小时完成游戏,萨姆斯会脱掉所有衣服,只穿比基尼。如果你输入著名的“JUSTIN BAILEY”密码,你就可以用穿着暴露的萨姆斯玩整个游戏。[13]
在《银河战士》的后续版本中,萨姆斯在装甲下的身体仍然被性化。在《银河战士 Prime 2》中,玩家可以看到萨姆斯穿着内衣,头发凌乱。[14]其他《银河战士》游戏展示了萨姆斯从套装中解脱出来,穿着暴露的衣服,出现了一些暴露的死亡动画。她仍然是《银河战士》系列中受欢迎的电子游戏角色和女英雄,在平台格斗游戏《任天堂明星大乱斗》中以萨姆斯和零衣萨姆斯的身份出现。
电子游戏系列《侠盗猎车手》于 1997 年 10 月首次发布,并随着现代游戏系统的出现而不断发展,截至 2011 年 9 月,该系列已发布了 10 多款独立游戏和扩展包,销量超过 1.24 亿套。[15]对《侠盗猎车手》的批评包括其对多项违法行为的描绘,包括毒品交易、谋杀以及在“热咖啡”模组争议中出现的卖淫。[16]该游戏提供了多种机会,可以让玩家雇佣妓女与自己发生性关系,从而提高玩家的健康值。现代游戏图形使玩家能够更清晰地观察到性动作。为了收回报酬,玩家可以杀死妓女。[17]
粉色游戏指的是针对女孩的游戏,这些游戏符合某些刻板印象和趋势,并且经常出现连衣裙、粉色和金发的主题。1998 年出版的《从芭比到真人快打:性别与电脑游戏》给出了以下定义:“粉色游戏围绕性别特异性游戏展开,例如烹饪和服装。它们也往往以人物为中心的故事情节和关于人际关系的叙述”。[18]
《芭比》电子游戏是粉色游戏的典型代表,从 20 世纪 80 年代开始,它们发布了一些最早针对年轻女孩的电子游戏,这些游戏将一种已经非常熟悉的娱乐形式扩展开来:芭比娃娃。1984 年的第一款《芭比》电子游戏允许玩家“与肯约会”,并在“外出约会”或“海滩一日游”之间选择约会地点。玩家可以尝试各种泳装、鞋子和连衣裙。在1991 年的游戏中,芭比前往不同的世界,为与肯一起参加幻想球收集配饰。
这些游戏成功地“满足了女孩对幻想、挑战、逃避现实和社交互动的渴望”。然而,批评家担心《芭比》游戏“有风险强化刻板印象,贬低女孩的女性气质,包括对外表和情绪的关注”,并且可能描绘女性生活方式,从而减少多样性和可访问性。早期《芭比》游戏的目标包括为与肯的约会做准备。《芭比》仍然制作属于粉红游戏类别的游戏,利用了对女孩气质的刻板印象。作为粉红游戏的首批制作商之一,《芭比》引发了关于性别刻板印象和游戏受众的更广泛讨论。[19]
南希·德鲁
[edit | edit source]在 20 世纪 90 年代,更强大的 3D 图形和 CD-ROM 的过渡催生了点击式冒险游戏,允许玩家从第一人称视角玩游戏。Her Interactive 开发了一系列基于南希·德鲁小说的点击式游戏,旨在让女孩参与以叙事为基础的游戏,而不是竞争和暴力。Her Interactive 前首席执行官梅根·盖瑟评论说,“在可用性测试中,女孩不喜欢被描绘成受害者”。[19] 南希·德鲁游戏没有透露南希的真实外貌,也没有提供对角色进行性暗示和物化的机会。玩家可以自由地沉浸在南希·德鲁的角色中,而无需遵循特定的角色设计。
这些游戏在全球范围内具有文化差异,主题也十分细致,通常设定在不同的国家,挑战与当地环境相符。在日本上映的《水之涯的阴影》挑战玩家折叠折纸,而意大利上映的《威尼斯魅影》则教会玩家解读意大利文。许多玩家将这些游戏视为积极的学习资源,这些资源经常帮助他们完成学业、参与新的领域以及培养解决问题的能力。[20] 一位玩家写信给 Her Interactive:“(这些游戏)教会我关于不同学科的知识,比如龙卷风、摩尔斯电码、盲文、玛雅文明、玛丽·安托瓦内特”,并以一种让她“想要更多地了解它”的方式进行教授。[21]
南希拥有“独立、勇敢、对抗和雄心勃勃”的品质,挑战了 20 世纪其他女性角色的典型特征。她做出决定并引导故事发展,让玩家有机会“练习自主权,尝试赋权身份”。[20]《女性视角》的凯瑟琳·库珀曼评论说,这些游戏是她收藏中最不拘一格的游戏,因为它们“既有趣又具有教育意义”,并且以“一位聪明而足智多谋的年轻女性作为主角”。[22] 另一位玩家分享道:“南希教会我永远不要羞于我的智慧”,进一步证明了一个积极的女性榜样如何在玩家身上灌输自主权和自我效能。[23]
Wii 时代后的多元化游戏
[edit | edit source]随着游戏在 21 世纪初变得越来越流行,游戏公司开始接触越来越广泛的受众。在Wii 和其他便携式游戏机取得成功之后,任天堂开始重新思考谁是“玩家”,因为休闲手机游戏玩家中很大一部分是女性。[24] 任天堂便携式游戏机的成功从根本上改变了游戏行业。[24]
尽管女性的描绘方式越来越多,但在 21 世纪 00 年代后期和 2010 年代制作的现代游戏中仍然存在一些趋势。女性出现在非说话角色和说话角色中,但主要作为辅助角色而非主角。非说话角色的一个例子是凯尔,出自《传送门》视频游戏。由于《传送门》是一款第一人称解谜游戏,凯尔的性格设计缺乏刻板印象的性暗示。相反,在格斗游戏中,如《真人快打》和《街头霸王》中,女性的角色非常性感。《沉默》,《合金装备V:幻痛》中的一个辅助角色,虽然身体强壮,但几乎全裸,这是因为她感染了寄生虫,这迫使她通过皮肤吸收水分和氧气才能生存。[25] 女性的描绘方式仍然存在着不必要的性暗示,尤其是在与她们的自主权和力量相关的方面。随着越来越多的女性加入开发领域以及#我也是运动和 Gamergate 事件的兴起,包容性成为游戏行业关注的焦点。
艾比,出自《最后生还者2》,最近在她的设计中挑战了女性刻板印象。她的角色,以一位 CrossFit 运动员为原型,采用动作捕捉技术,描绘了一个真实的肌肉女性。[26] 这是对女性身体的描绘方式,与之前使用动作捕捉技术的其他游戏截然不同,在游戏发布之前,许多厌女者错误地认为她是跨性别者,以此来解释她的肌肉体格。[27] 艾比的配音演员劳拉·贝利甚至收到了死亡威胁。[28] 女性游戏开发者和倡导者带头努力,将女性的多元化描绘方式融入游戏,但仍然受到白人顺性别男性的恶毒攻击和仇恨。
LGBTQ+ 的代表性
[edit | edit source]虽然在一些小型游戏中一直存在着 LGBTQ+ 角色,但近年来,“主流”游戏行业一直在努力增加 LGBTQ+ 角色的多元化和积极可见度。在过去,无论是隐含还是明确的 LGBTQ+ 角色,通常都被写成反派角色。随着数字游戏的激增,LGBTQ+ 女性和 LGBTQ+ 社区的代表性有所增加,但并非一致。[29] 在 1985 年至 2005 年的游戏样本中,同性恋男性出现的次数是女同性恋女性的两倍或更多,而且这些角色中大多数是白人。[29]
克莱门汀(《行尸走肉》)
[edit | edit source]克莱门汀,这个角色在 2012 年的《行尸走肉:第一季》“新的一天”中首次亮相,之后在之后的几个季中成长为主要的青少年主角,直到她在 2019 年的“带我们回去”中最后一次登场。在流行文化中,父亲对女儿的保护是已有的父女关系,而《行尸走肉》利用了这种关系作为其情节发展和克莱门汀与其他角色(比如她的父亲形象李)之间关系的核心部分。[30] 她充当主角李的道德指南,但有能力做出自己的决定,形成自己的观点。[30] 研究表明,玩家在玩游戏时会表现出父母般的关爱和情感。[30]
在《行尸走肉》视频游戏的最后一季中,玩家决定克莱门汀与谁谈恋爱。结果,克莱门汀被揭露为一位双性恋非裔美国少女,根据玩家的行为,她可以与男孩或女孩恋爱。
艾莉(《最后生还者2》)
[edit | edit source]艾莉,出自《最后生还者》,是“主流”游戏公司 Naughty Dog 发布的动作冒险游戏中的主要角色。艾莉在《最后生还者:遗落者》中首次被揭露为女同性恋,这款 DLC 在 2014 年获得了许多奖项,并因其对 LGBTQ+ 青少年的描绘而受到好评。在《最后生还者2》中,艾莉是主角,与另一个名叫迪娜的女性有恋爱关系。艾莉和迪娜在游戏中共同经历了许多浪漫的镜头,并在游戏中一起旅行。
尽管女性占游戏玩家的近 48%,但在游戏开发领域工作的女性却很少。截至 2019 年,全球女性游戏开发者占 24%。包括 Women in Games International 和 Girls Make Games 在内的几个倡导组织一直在努力解决游戏行业缺乏女性的问题。这些努力包括针对女性的游戏开发艺术和技术的研讨会、项目和营地。[19][31]
约 73% 的女性从业者从事游戏开发以外的职位。由于在创作过程中几乎没有发言权,她们被排除在角色设计、游戏风格和奖励系统等讨论之外。[32] 这导致游戏体验缺乏包容性,并呈现出不切实际、过度性化和刻板化的女性形象。研究一再证明,多元化团队更具创新性,因为来自不同背景的人们带来了新的视角、方法和解决方案。在一个创新和创作备受珍视的行业中,多元化的创意人才至关重要。他们不仅反映了游戏玩家的不断变化的人口结构,而且还为游戏的未来投资。[33]
平等机会委员会 (EOC) 指出,“基于性别或种族的职业隔离” 是年轻人职业选择的最主要影响因素,因为许多人“选择代表他们自己性别的职业”。[32] 以男性为主的游戏行业形成了一个负面循环,女性在游戏、广告或游戏开发中看不到自己的代表,这阻碍了她们申请这些职位。因此,大多数游戏都是为男性制作和针对男性。有毒的工作场所文化、性骚扰和薪酬差距十分普遍,降低了在该行业工作的吸引力。[34]
Gamergate 是一个骚扰运动,最初于 2013 年针对 佐伊·奎因。有传言说她与 Kotaku 的一位记者发生过性关系,以换取对其独立制作的游戏 《抑郁症任务》 的好评。Gamergate 演变成一个没有组织的目标,除了骚扰反对者以及希望增加游戏的多元化和包容性的专业人士之外,没有其他目标。Gamergate 在多次场合对女性评论家,如制作了 《比喻与游戏中的女性》 的 安妮塔·萨克西安 和另一位独立游戏开发者 布里安娜·吴 进行了人肉搜索,并威胁对她们进行人身攻击。
Gamergate 是一个反动运动,它在游戏空间中引发了一场反对包容的大规模运动,其影响至今仍在持续。Gamergate 促使人们对游戏的男性化和游戏文化进行更正式的研究,以及这种现象如何伤害女性和该文化中的其他少数群体。[35] 随着女性主导的运动来改善游戏中的包容性,来自既定的白人男性游戏玩家群体的社会反弹也随之而来。
栽培理论 指出,经常接触某些媒体的人会开始接受这些信息和信念为真。[36] 由于电子游戏涉及积极和长时间的参与,因此它们是塑造玩家性别期望和自我概念的强大手段。
媒体暴露于性别刻板印象与个人性别角色信念之间存在着密切的关系。[37] 电子游戏中对女性的弱势和性化描绘导致人们对她们的认知和身体能力持不那么有利的态度。许多西方社会认为女性应该以养育的方式行为,支持家庭并照顾家庭。另一方面,男性被期望成为领导者,代表家庭做出决定。[38] 他们通常是游戏的主角和力量的象征。诸如《芭比》之类的游戏强调性别特异性游戏,重申了女性最好留在家庭圈子里的观点。[18] 性化会导致女孩认为自己是依赖的受害者,应该保持性吸引力。[39]
性别角色可以在很小的年纪内被内化。根据美国幼儿教育协会的说法,孩子们在 2 到 5 岁之间就会意识到种族、民族、性别和残疾。[40] MediaSmarts 写道:“电子游戏有可能影响孩子们如何看待自己和他人。”[41] 孩子们在很小的时候就形成的性别信念构成了他们身份的一部分,也是他们日后行动的基础。[39]
理想女性的形象在过去一个世纪里发生了变化。过去二十年的研究表明,在西方世界,“理想的苗条女性体型”的概念已经成为新的标准。[42] 瘦身理想 经常反映在电子游戏中。2009 年的一项研究分析了美国 150 款最畅销电子游戏中女性的形象,将她们的身体比例与 3000 名美国女性的实际人体测量数据进行了比较。研究结果表明,人物越逼真,她们的身材就越苗条,儿童游戏往往以更苗条的人物为特色。[43] 不断接触瘦身理想的图像会降低女性对自己身材的满意度,并可能导致抑郁、焦虑和饮食失调。发展研究表明,女性身体的外貌和能力成为女性身份的重要组成部分,这使得理想化的图像成为女性和女孩比较的来源。如果她们认为自己无法达到这些标准,她们的身材自尊和自我价值感就会降低。[44] 一些国家已经采取措施来改善媒体中的身体形象多样性,例如规定模特最低体型,以及制定身体形象行为准则。[45] 然而,几乎没有证据表明这些措施已经影响了媒体内容。如果这些努力在未来取得成功,进一步的研究可能会调查更具多样化的体型是否反映在女性游戏角色的设计中。
女性角色的性化对玩家对自身和他人的看法有类似的影响。通常,玩家会接受与性化刻画相符的信念,要么觉得需要符合这些形象,要么根据这些形象来评判他人。性化会掩盖强势女性角色(如劳拉·克劳馥或萨姆斯·阿兰)的积极影响,使其身体成为主要关注点。[37] 与瘦身理想类似,它传递的信息是,女性的身体是为了取悦他人而存在的,她们应该为了男性目光而变得有吸引力。一项研究指出,女性角色的“频繁性化”令人担忧,尤其是因为它“将物化行为正常化,并对女性的人性提供了一种有限的视角”。[44] 男性玩家学会将女性视为奖品和性对象,而不是有情感和智力能力的人。
自尊和自我效能
[edit | edit source]自尊描述的是一个人对自己的价值和喜欢程度,而自我效能则反映了个人认为自己能完成某件事的程度。[46] 在一些研究中,发现女性角色刻画与自我效能之间存在显著关系。在对 206 名女性大学生进行调查后发现,那些玩性化女主角游戏的女性,其自我效能比玩非性化女主角游戏或不玩游戏的女性要低。许多玩家表示,她们对在现实世界中取得成功的信心降低了,这很可能会影响她们未来的职业和个人选择。或许令人惊讶的是,电子游戏中女性角色的刻画对自尊没有显著的负面影响。研究人员指出,玩家可能仍然对自己的感觉良好,即使她们对自己完成任务的能力不确定。[37] 然而,即使是微不足道的影響也是重大的,因为这些身体标准和形象的內化从长远来看会降低自尊。这些结果并没有完整地反映情况,因为这些研究缺乏力量来辨别自尊水平是否会因角色或游戏类型而改变。
由于电子游戏的互动性,它们拥有独特的影響自尊和自我效能的能力。更多主动参与和沉浸其中会加剧角色刻画的影响,以及玩家对模特的认同。代理增加了互动程度,赋予玩家探索和操控环境的能力。[37] 在《Nancy Drew》等游戏中,主要角色强烈地推动着游戏的进程,玩家对自己解决问题和帮助社区的能力更有信心。处于从属地位的角色,例如碧奇公主和塞尔达公主,会让玩家感觉自己处于次要地位,对主要任务不重要,这会降低自尊和自我效能。
结论
[edit | edit source]在游戏角色中多样化女性角色的努力并不总是积极的。看似强大和独立的女性的性化以及个性、身体和身份的多样性不足仍然是问题。电子游戏强化了刻板印象的力量及其对人们如何对待和感知彼此的影响。性别刻板印象影响着职业选择。有毒的文化和缺乏女性榜样促使年轻女性不仅避开游戏行业,还避开其他 STEM 行业和高等教育。种族刻板印象引发歧视和偏见,在学术界、工作场所和执法部门中经常可见。电子游戏还强化了身份和榜样的力量。除了虚构角色之外,人们还会将自己投射到与他们相貌和行为类似的音乐家、演员和政治人物身上。看到与自己类似的人在事业上取得成功,会对他们的自尊和信心产生积极影响。
进一步的研究可以从查看少数族裔女性在电子游戏中的影响开始,因为许多角色主要是白人。随着游戏行业不断变化,开发者、专业人士和受众的构成仍然是电子游戏中女性刻画的关键因素,尤其是目前游戏的“父亲化”。许多例子没有扩展到西方世界之外,因此,审查不同国家的游戏和女性气质可能是有益的。可以在电子竞技、角色扮演、游戏公司、创意产业和主播中对女性的正常化进行进一步调查,这些都为女性在游戏文化中创造了一个包容的环境。
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