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Lentis/虚拟世界中的社会规范

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第二人生中的黄色潜水艇。

Habitat第二人生EVE Online魔兽世界微软 KinectEllie 体现了 社会规范虚拟世界 中的历史、发展和现状。 Habitat 是第一个尝试构建大型虚拟社区的尝试,它引发了 社会规范虚拟世界 中的开始。 第二人生魔兽世界EVE Online 是流行的玩家驱动虚拟社区的主导力量,将社交和群体组织结合在一起[1]。如今,微软 开发了 Ellie,以探索 虚拟世界 如何诊断和治疗患者。有时,社会规范虚拟世界 中来自现实世界,而其他时候,它们是根据 虚拟世界 的需要而创建的[2]

社会规范

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社会规范 是非正式的理解,它支配着个人在社会中的着装、交流和行为方式[3]。它们通过制裁(正式)以及肢体语言和眼神交流(非正式)的方式得到执行[4]。政府执行已经发展成为社会法律的规范,并处以罚款和监禁。被嘲笑或被赶出社交群体是针对个人的非正式制裁的两个例子[4]。正式和非正式的 社会规范 在网络上都有体现。
网络礼仪或 网络礼仪 是一套规则,定义了适当的在线行为[5]。弗吉尼亚·希亚的书 网络礼仪 包含十条在线社交互动核心规则。其中一条规则是尊重人们的带宽和时间[5]。向包含 10,000 个收件人的邮件回复所有人,这是一种糟糕的 网络礼仪,会导致邮件服务器崩溃。其他规则包括“记住人类”和“遵守与现实生活中相同的行为标准”[5]。现实生活中存在的 社会规范 也延续到了互联网,以及它们的制裁措施。 虚拟世界 的版主和管理员可以对不遵守 网络礼仪 的玩家实施正式制裁,例如暂停或封禁。

参与者

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关键参与者

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游戏开发者、游戏版主和玩家在创建和执行 社会规范 方面都发挥着关键作用 虚拟世界。游戏开发者通过编写代码来执行 社会规范。他们可以阻止某些行为并鼓励其他行为,例如禁止盗窃或杀人。游戏开发者通过限制 化身 的外观选项来控制可接受的着装和时尚。版主通过正式制裁来执行 社会规范。代码无法执行所有 社会规范,例如玩家说的话。版主会因为辱骂性语言、作弊以及违反游戏规则或 社会规范 的任何其他行为而封禁玩家。最后,玩家非正式地执行 社会规范。玩家可以选择将行为不端的玩家踢出公会或忽视他们。他们还通过黑客或作弊来对抗开发者制定的 社会规范,从而改变事物的外观或行为。

独特参与者

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第二人生中的一个科学社区。
LifeChurch.tv 是一家在美国拥有十一个校区的 基督教教堂。最近,它在 第二人生(最大的 虚拟世界)开设了它的第十二个校区。在这个环境中,玩家可以与世界各地的其他人联系,讨论他们的信仰。这个开放且半匿名的环境为成员提供定期圣经学习和活动[6]SciLands 是另一个致力于科学和技术的 第二人生 用户社区。它拥有超过 20 个活跃的成员组织,包括政府机构、大学和博物馆。这些独特的用户群体以一种促进思想和信息分享的方式渗透到了 虚拟世界 环境中。这些 虚拟世界 受益于一个受控的环境,其中 社会规范 帮助非正式地管理社区成员。

虚拟世界案例研究

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Habitat 是一个完全由其公民管理的虚拟社区。用户立即负责制定法律并在 Habitat 中建立可接受的行为。开发者在整个游戏生命周期中响应用户的请求,添加新功能和游戏区域。当开发者引入枪支和暴力时,出现了一个巨大的伦理争议,因为玩家开始抢劫和杀害其他人。玩家开始提出问题,例如:化身 是人类的延伸吗?在 Habitat 中杀人是犯罪吗?在 心理抗拒 中,反暴力促使第一个 Habitat 教堂的建立:圣胡桃教派。它的成员不携带武器,不偷窃,也不参与暴力。除了防止暴力之外,玩家还希望保护自己免受游戏内盗窃。因此,玩家创建了一个投票机制,招募志愿者,选举了一名警长,他成为了非正式的游戏版主[7]。随着教堂和警长的引入,Habitat 社区的社交互动开始受到当今世界 社会规范 的管理[2]

EVE Online

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EVE Online
经济学家使用虚拟世界作为进行经济实验的场所,利用人们在虚拟经济中做出的决策。研究表明,人们在现实世界中的行为与在虚拟世界中的行为相似[8]EVE Online的经济支持经济实验,因为它几乎完全由玩家驱动。在游戏中,使用作弊程序和将虚拟物品换成真钱是非法的。相反,玩家可以使用EVE Online自己的虚拟货币ISK互相交易。EVE Online允许并鼓励现实生活中非法的交易诈骗和不道德行为,这在玩家的现实生活道德和虚拟行为之间造成了冲突[9]。除了鼓励非传统的社会规范外,EVE Online还延续了性别偏见。一项关于EVE Online的研究发现,所有女性玩家,无论其性别化身,以及使用女性化身的男性玩家,其成功率都低于使用男性化身的男性玩家[10]社会规范EVE Online中受到挑战并被重新创造,为社会伦理和经济研究提供了一个有趣的平台。

心理发现

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普罗透斯效应

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The 普罗透斯效应是指化身的外观影响玩家在线和离线行为的现象[11]尼克·伊博士是研究普罗透斯效应的领先研究科学家之一。他将其描述为普罗透斯悖论,说:“虽然我们假设虚拟世界是对现实的逃避,但它们……却在维持现状。虽然我们假设虚拟世界使我们能够重新塑造自己,但它们……是塑造我们思维和行为的强大心理工具”[12]。在他的研究中,他发现,如果玩家使用有吸引力的化身,他们与陌生人分享的个人信息量在统计学上显著高于那些使用不太吸引人的化身的玩家。他还发现,拥有更高化身的玩家,比那些拥有更矮化身的玩家更有可能提出不公平的交易[11]。最后,杰西·福克斯进行的一项研究表明,向玩家展示其"替身"化身锻炼与他们在接下来的 24 小时内锻炼的可能性之间存在统计学上的显著关系[13]
伊博士对普罗透斯效应的研究揭示了从现实世界转化到虚拟世界社会规范。人际距离 (IPD) 是两个人之间的距离,根据文化影响而有所不同[14]。雷姆兰德等人 (1995) 发现,男性之间的 IPD 大于女性之间的 IPD,而这两种都大于混合性别的 IPD。伊博士 (2006) 发现,现实生活中确立的 IPD 趋势准确地转化为虚拟世界化身交互[15]
社会规范在流行的虚拟现实游戏魔兽世界中也与现实生活中研究的性别角色一致。一个经常被研究的性别刻板印象是女性比男性更具有爱心。2011 年的一项研究在魔兽世界中发现了这种特殊的刻板印象,在游戏中,女性化身比男性化身更频繁地进行治疗[16]。伊博士决定使用性别反转来研究这种现象,即男性参与者以女性化身的身份进行游戏,而女性参与者则以男性化身的身份进行游戏。他发现,他的参与者中,有统计学上显著较高的人数屈服于其虚拟身份的性别角色[16]。因此,化身的外观不仅影响玩家的行为,而且还延续了在游戏内和游戏外发现的性别角色和规范。

艾莉和微软 Kinect

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艾莉是一个出现在逼真环境中的虚拟人。她整理和评估用户行为数据,以帮助诊断抑郁症和其他心理健康问题。用户使用微软 Kinect和显示器与艾莉直接互动。用户和艾莉的言语和非言语行为,例如他们的面部表情、注视和手势,都会推动互动的方向[17]。所有社会规范和线索都与心理治疗环节非常相似。与人类一样,艾莉通过适时点头、用恰到好处的“嗯”来鼓励患者,以及知道何时停止说话来建立融洽关系。南加州大学的一项研究发现,患者更愿意向艾莉敞开心扉,而不是向人类治疗师,主要是因为他们觉得他们没有受到计算机程序的评判[18]。在这种情况下,现实生活中的社会规范被直接编码到艾莉中,以便人类患者和计算机心理学家之间的社交互动变得真实。
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虚拟世界中发现的普罗透斯效应社会规范可以推广到其他基于图形的程度较低的環境,例如推特TumblrReddit。虽然这些平台并非严格意义上的虚拟世界,但它们促进了匿名在线交流。人们能够创建另一个身份,并通过其屏幕名称发布内容,这可以使普罗透斯效应成为可能。 普罗透斯效应要求一个人与其另一个身份建立牢固的联系[11]。例如,以VodkaVendettas的身份发布推文的人,必须在他们的推文中表现出自信、刻薄和略带酒精依赖的形象,而实际上他们可能害羞又胆怯。
社会规范存在于像脸书这样的社交媒体平台中,这些平台并非匿名的。人们根据收到的“点赞”数量来衡量其个人资料或帖子的价值。这是对应该与朋友群体分享的材料类型的积极强化,从而形成了一种社会规范[19]。任何看到被认为不合适的帖子的人都可以将其屏蔽。这种行为表明,社会规范是通过日常互动建立和维护的。
虚拟交流的多种平台为符合、规范和改变社会行为提供了新的方式。社交媒体平台和虚拟世界被用于延续在线和离线可见的身份和社会角色。

参考文献

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  1. Book, B. (2004). Moving beyond the game: social virtual worlds. State of Play, 2(1-13).
  2. a b Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 115-121.
  3. Marshall, G. Oxford Dictionary of Sociology
  4. a b Ritzer, G. (2014). Essentials of sociology SAGE Publications. Retrieved from http://books.google.com/books?id=f8w_AwAAQBAJ
  5. a b c Shea, V. (2004). Netiquette Albion Books.
  6. House of Prayer Church. Retrieved December 8, 2014, from http://secondlife.com/destination/house-of-prayer-church.
  7. Morningstar, C. & Farmer, F. (1991). The lessons of lucasfilm's habitat. Retrieved December 8, 2014, from http://www.fudco.com/chip/lessons.html.
  8. Casey, M. (2010). Real economist learns from virtual world. Wall Street Journal
  9. Golden Rules. (n.d.). Retrieved December 9, 2014, from https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Golden_Rules
  10. Huotari, K., & Lehdonvirta, V. (2012). ARMS: Project final report. ().Helsinki Institute for Information Technology.
  11. a b c Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33, 271–290.
  12. Yee, N. (2014). Why We Should Take Virtual Worlds Seriously. Retrieved December 8, 2014, from "http://www.slate.com/articles/technology/future_tense/2014/01/proteus_effect_world_of_warcraft_nsa_virtual_worlds_have_real_effects.html"
  13. Fox, J., & Bailenson, J. (2009). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12, 1-25.
  14. Remland, M. S., Jones, T. S., & Brinkman, H. (1995). Interpersonal Distance, Body Orientation, and Touch: Effects of Culture, Gender, and Age. Journal Of Social Psychology, 135(3), 281-297.
  15. Yee, N., Bailenson, J., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). The Unbearable Likeness Of Being Digital: The Persistence Of Nonverbal Social Norms In Online Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 115-121.
  16. a b Yee, N., Ducheneaut, N., Yao, M., & Nelson, L. (2011). Do Men Heal More when in Drag?: Conflicting Identity Cues Between User and Avatar. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 773–776). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1978942.1979054
  17. Hall, J. A., Harrigan, J. A., & Rosenthal, R. (1996). Nonverbal behavior in clinician—patient interaction. Applied and Preventive Psychology, 4(1), 21-37.
  18. Lucas, G. M., Gratch, J., King, A., & Morency, L. P. (2014). It’s only a computer: Virtual humans increase willingness to disclose. Computers in Human Behavior, 37, 94-100.
  19. Whiteman, H. (2014). Social media: how does it really affect our mental health and well-being? Retrieved December 8, 2014, from "http://www.medicalnewstoday.com/articles/275361.php"
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