Lentis/超级玛丽奥大乱斗
超级玛丽奥大乱斗是业界最持久的格斗游戏系列之一。该系列不仅能够在 19 年的生命周期内生存下来,而且已经超越了最初作为派对游戏的目的,并具有“疯狂的沙发游戏”。 大乱斗创造了包含锦标赛和活动的整个亚文化。 这种技术甚至对玩家和整个游戏玩家社会产生了社会影响。
- 1999:超级玛丽奥大乱斗(任天堂 64)
- 2001:超级玛丽奥大乱斗DX(Gamecube)
- 2008:任天堂明星大乱斗X(Wii)
- 2014:任天堂明星大乱斗 3DS 和 WiiU 版
- 2018:任天堂明星大乱斗 特别版[任天堂 Switch]
超级玛丽奥大乱斗是由樱井政博在日本为大众玩家制作的多人游戏。 该游戏最初是作为原型开始的,被称为“龙之王者:格斗游戏”。 1999 年,超级玛丽奥大乱斗在日本发售,对应任天堂 64。 之后,它在全球发售,并卖出了近 200 万份,之后又卖出了 300 万份。 2011 年,樱井被委派制作续作《任天堂明星大乱斗 DX》,该游戏在日本和北美发售。 大乱斗DX 保留了原版游戏的格式,并增加了 13 个角色和更广泛的单人模式。 最显著的改进是视觉效果。 2008 年,任天堂为 Wii 推出了《任天堂明星大乱斗 X》,并于 2014 年推出了《任天堂明星大乱斗 3DS 和 WiiU 版》。[1]
据游戏分析师称,许多因素影响了大乱斗系列的受欢迎程度。 该游戏的多人游戏方面促进了社交互动,将朋友聚集在一起“战斗”。 但是,该游戏还提供单人模式,适合那些想独自玩游戏的人。 每款游戏都提供冒险的跨界阵容,包括来自各种任天堂和附属游戏中的角色。 除了充满活力的视觉效果和有趣的用户界面外,大乱斗系列的易用性使游戏独一无二。 该游戏适合各种受众。 在某种程度上,大乱斗很容易理解且易于上手。 新手玩家只需“猛按按钮”就可以玩游戏。 2001 年,任天堂明星大乱斗 DX 引入了需要高级控制才能使用的特殊动作。 随着这一补充,熟练的玩家开始超越休闲玩家,促进了游戏进入职业游戏。 [2]
2017 年,BITKRAFT Esports Ventures 创始合伙人兼 DOJO Madness 首席执行官 Jens Hilgers 发布了一张图表,定义了当前的三层电子竞技游戏。 在这三个层级中定义的最古老的游戏系列是大乱斗。 [3] 自 2001 年第一个大乱斗DX 锦标赛举行以来,大乱斗一直是电子竞技领域的常客。 [4] 该系列与奥运会一起展示,并在锦标赛中颁发了超过 380 万美元的奖金。 [5] [6]
国际电子游戏委员会正在寻求方法让电子竞技进入奥运会。 [7] 其中一个方法是引入电子游戏,这是一种奥运会式的赛事,玩家代表他们的国家并获得奖牌,而不是奖金。 电子游戏每两年在与奥运会相同的时间和地点举行。 [8] 这是电子竞技首次在 2016 年里约奥运会上亮相。 2016 年里约电子游戏中展示的两款游戏中有一款是《任天堂明星大乱斗 WiiU 版》。 8 个国家派出了代表参加超级玛丽奥大乱斗比赛,包括加拿大的 Elliot Bastien,美国的 Larry Hollard Jr. 和墨西哥的 Leonardo Lopez,他们分别获得了金牌、银牌和铜牌。 [9]
尽管大乱斗是最早进入职业锦标赛的层级游戏,但它并没有像许多最近的游戏那样实现快速增长。 在大乱斗锦标赛中最大的奖金池为 83,758 美元。 与《英雄联盟》等较新的 Tier 1 游戏相比,这个数字微不足道,而英雄联盟的奖金池已经超过了 500 万美元。 鉴于大乱斗在职业竞技场景中的时间,这个数字微不足道。 [10] [11]
缓慢的增长可以归因于任天堂对竞争性大乱斗社区缺乏支持。 这个社区是由忠实玩家和该系列的粉丝自发形成的。 在 2013 年之前,任天堂没有参与这个社区。 2013 年,任天堂拒绝允许进化锦标赛系列转播《任天堂明星大乱斗 DX》和《任天堂明星大乱斗 X》锦标赛,这一立场公开化。 这迫使锦标赛离开了主舞台,远离聚光灯。 这一决定激怒了大乱斗社区,他们对任天堂进行了强烈反弹。 铺天盖地的负面报道迫使任天堂撤回决定,并允许在进化锦标赛系列中转播锦标赛。 [12]
从那时起,任天堂开始持勉强认可和被动支持的态度。 他们为该系列的新作品举办了锦标赛,并为规模更大的、已建立的活动提供赞助。 [13] 但是,职业大乱斗玩家仍然渴望得到更多支持,因为他们看到任天堂将重点放在电子竞技社区的其他游戏以及其他公司超越他们在国家电子竞技舞台上的游戏。 [14]
大乱斗汇集了来自各种游戏的标志性角色,其中许多角色在自己的游戏中成名。 然而,一些角色通过参与大乱斗系列而获得了人气。 这些标志性角色在全球范围内出现在杂志、万圣节服装和商业广告中。
这些标志性的角色,以及将它们聚集在一起的游戏,也对游戏行业中性别动态的作用提供了有趣的评论。超级任天堂明星大乱斗是一个男性占主导地位的阵容。在第一款超级任天堂明星大乱斗中,萨姆斯是唯一的女角色。然而,她的性别被她的盔甲所掩盖。超级任天堂明星大乱斗:多人模式引入了新的角色,碧奇和塞尔达/希克。这些角色的引入收到了褒贬不一的评价。一些玩家,比如德鲁·麦基,指出了塞尔达和她另一个自我希克之间的对比。塞尔达是脆弱的,会发射火花。希克是雌雄同体的,像忍者一样。德鲁说:“我可能对角色的二元性解读过头了,但它似乎暗示了塞尔达——独自一人,留着长发,穿着公主礼服,用着她的闪光魔法——不够强大,无法与其他任天堂吉祥物争斗。” [15] 碧奇没有另一个自我,但她体现了许多女性刻板印象。超级任天堂明星大乱斗:乱斗没有引入新的女性角色。然而,在 2014 年,超级任天堂明星大乱斗:Wii U 和 3DS 中 36 个角色中有 8 个是女性。玩家对这一变化反应不一。有些人说需要更多女性角色,而另一些人则说“请不要在“超级任天堂明星大乱斗”中加入女性角色”。 [16]
社会后果
[edit | edit source]性别歧视
[edit | edit source]虽然 Smash 社区有很多好处,但重要的是要考虑社区如何对待某些群体,比如女性。女性在 Smash 社区中显然是少数群体。弗吉尼亚大学 Smash Facebook 群组的成员中只有 5% 是女性。一项对 51 名女性 Smasher 的研究提供了对这种动态的洞察。这些女性表示自己喜欢这款游戏、比赛和体验。她们表示自己热爱 Smash 社区,并不后悔加入。然而,差异在于 20% 的女性曾考虑过因性别歧视而退出。
网络文化难以监管,创造了一种环境,允许表达仇恨。在 51 名女性中,只有一人从未经历过性别歧视。超过 75% 的女性经历过贬低性的评论和笑话。39% 的女性经历过不适当的性骚扰。超过 15% 的女性甚至被 Smasher 同伴跟踪。这种虐待迫使 20% 的女性考虑退出,另有 18% 的女性实际离开了自己热爱的爱好。这些统计数据突出了该社区内包容性和安全性问题,反映了社会整体的性别不平等。Smash 女性要求被“像其他任何 Smasher 一样”对待,并且不要受到任何积极或消极的特殊关注。 [17]
像 Smash Sisters 这样的团体正在形成,以反对歧视。Smash Sisters 是一系列全女性车组战斗,在每场主要的 Smash 比赛中都会举行。该团体的使命是“通过鼓励女性参加比赛并分享她们对游戏的热爱,来培养 Smash 社区整体包容性的发展”。 [18] 一些跨性别者仍然难以在 Smash 社区找到归属感。“Nyani”,一位 Smash Sisters 活动参加者,高度赞扬了 Smash Sisters,但表示“令人心碎的是,看到确实有几个变性前者表达了不属于自己的感觉”。 [19] 这个倡导团体正努力在未来改善所有人的包容性。
暴力影响
[edit | edit source]像超级任天堂明星大乱斗这样的暴力格斗游戏的快速发展可能会增加玩家的攻击性。研究表明,游戏中的暴力行为反复出现会加剧并增加玩家的攻击性行为,尤其是儿童。 [20] Dai 和 Fry 在 2014 年进行的一项研究表明,玩暴力电子游戏的孩子心率更高,头晕和恶心更多,攻击性想法更多。 [21] Willoughby 及其同事的研究表明,玩更多动作和格斗游戏(但不是非暴力游戏)的高中生在高中四年期间攻击性水平不断上升。 [22] 但是,家庭生活、性格和社会经济阶层等外部因素,以及评估攻击性的挑战,使得难以确定暴力电子游戏的真实影响。然而,这仍然是一个重要的考虑因素,尤其是对于易受影响且将成为我们未来世界领导者的儿童而言。
技能提升
[edit | edit source]与 Smash 等电子游戏互动可以对玩家产生积极影响。人们普遍认为,电子游戏可以培养手动灵活性、计算机素养、遵循指示、解决问题和制定策略等技能。 [23] 格斗电子游戏可以提高注意力和警惕性;Dye 及其同事证明,电子游戏玩家在学习克制对非目标刺激的反应时,冲动性有所降低。此外,研究表明,像 Smash 这样的多人游戏有助于学习如何信任和拒绝他人,领导团队,以及与其他玩家合作。 [24]
动作游戏还可以改善认知挑战。发表在《当代生物学》杂志上的一项研究表明,仅 12 个小时的游戏时间就能提高阅读障碍儿童在阅读和心理学测试中的得分。这种改善被认为优于专门为阅读障碍治疗而设计的培训计划。 [25] 此外,认知灵活性、注意力、工作记忆和抽象推理能力通常会随着年龄的增长而下降。许多实验表明,玩电子游戏可以改善这些技能;Ana Carla Torres 在 2011 年进行的一项研究甚至表明,玩游戏提高了老年参与者的生活质量。 [26]
结论
[edit | edit source]超级任天堂明星大乱斗社区对社会产生了积极和消极的社会影响。重要的是要考虑如何适当控制 Smash 扩展的影响。必须确定谁有权控制游戏的增长,这引发了以下问题:控制游戏影响是制作人的责任吗?塑造文化是玩家的义务吗?随着游戏转型,未来需要确定谁将引领前进;虽然没有人能够决定这一点,但参与其中的参与者有责任评估他们对社区的愿景。
参考文献
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