Lentis/游戏沉浸的心理学与技术
在这里,我们将讨论游戏沉浸的心理学和技术,并探讨其可能的积极用途和可能出现的负面影响。虽然沉浸式游戏最初只是虚拟现实游戏的另一种说法,但它已经演变成包括所有让玩家失去对周围世界和花费时间的意识的游戏。这一事实可以在治疗中使用,例如帮助患者忘记他们的疼痛,或者在军事训练中让他们感觉自己真的在执行任务。然而,这种失去意识也可能导致游戏成瘾,如果玩家过于沉浸在游戏中,他们会继续玩游戏,损害自己的健康。
沉浸主要是一种意识状态,这使得技术定义变得困难。沉浸的一个常见定义是,一个人如此专注于一项活动,以至于他们失去了时间和空间意识。[1] 沉浸也被定义为“被一个完全不同的现实所包围的感觉[...]它占据了我们所有的注意力,我们的整个感知系统”。[2] 在这两个定义中,关键的概念是将对物理世界的意识转移到对虚拟世界的意识。
沉浸也是意识转移的过程。这个过程可以分为三个不同的阶段:参与、全神贯注和完全沉浸。每个阶段都可以用玩家必须克服的心理障碍和意识转移的程度来表征。[1]
参与是沉浸的初始阶段。它的特点是投入到游戏的时间和精力增加。从物理上讲,反应时间的提高和注视次数的增加表明了参与度。为了实现参与,玩家必须克服两个心理障碍:访问和投资。访问是玩家与游戏的兼容性——本质上是游戏与他们的品味匹配的程度。投资是愿意投入时间和精力玩游戏。在这个沉浸阶段,玩家仍然完全意识到物理世界。
全神贯注是沉浸的第二阶段。它的特点是意识转移的开始。全神贯注在身体上表现为身体姿势和面部表情的变化,以及反应时间的提高和注视次数的增加。为了达到全神贯注,玩家必须愿意放弃他们的意识,并与游戏建立情感联系。玩家通常将全神贯注描述为进入游戏的“流程”。[1] 这种“流程”的感觉通常与对输入设备和控制器的意识丧失有关——玩家感觉自己直接与游戏交互。流程还包含对游戏反应难度的一种本能的感知,即游戏越难,玩家越好。
完全沉浸是沉浸过程的最后阶段。在完全沉浸中,玩家暂时将他们的意识转移到了虚拟世界。完全沉浸被视为三种沉浸形式的综合效果:感官、挑战和想象。感官沉浸是失去感官意识,它在一定程度上受到输入和显示设备的影响。高级设备,如环绕声或虚拟现实设备有助于满足感官沉浸的要求。基于挑战的沉浸是前面提到的流程概念的顶峰。在基于挑战的沉浸中,游戏的难度如此具有响应性和要求性,以至于玩家感觉他们需要集中所有的注意力才能继续取得成功。最后,想象沉浸是玩家对故事和角色的情感依恋的顶峰。一旦玩家实现了完全沉浸,他们就会失去如此多的自我意识,以至于他们甚至可能暂时忽略他们的身体需求和社会责任。
与玩电子游戏相关的输入和输出设备是实现感官沉浸的关键因素。虽然虚拟现实技术不是实现感官沉浸的必要条件,但它们加速并加强了沉浸感。音频视觉技术,如Oculus Rift与环绕声系统配对,可以让玩家在游戏中直接体验,同时降低他们对现实世界的意识。输入设备,如Virtuix Omni——一种将玩家的3D运动直接转换为游戏中的装备,包括步行——进一步增强了这种在虚拟世界中的存在感。[3] 正确转换玩家在物理和虚拟世界之间存在的输入和输出设备是必需的,因为不匹配会导致玩家出现网络眩晕。网络眩晕与晕动病有类似的症状,但是由对自我运动的视觉感觉与对自我运动的物理感觉之间的不匹配引起的。[4]
据物理治疗师马克·苏兹诺维奇说,老年患者可以从沉浸式电子游戏(如Wii)中受益,因为它使他们能够专注于其他事情,通过让他们参与游戏中任务环境来实现。他声称,这有助于患者保持平衡,站立更长时间,并获得更大的活动范围。他在物理治疗中使用Wii来帮助患者提高视觉-感知处理、姿势控制和功能性活动能力。例如,一个难以在床上坐起来的患者可以玩拳击游戏,这会活动他们的手臂并帮助他们进行坐姿平衡训练。该系统还允许物理治疗师通过存储游戏数据来轻松跟踪患者的进展。[5] 沉浸式游戏的干扰是全神贯注的一个例子,因为患者的意识从与物理治疗相关的琐碎任务转移到了虚拟环境,在那里患者玩游戏。
朱迪思·德意志领导了一支研究团队,进行了一项案例研究,同样使用Wii对一名青少年脑瘫患者进行康复。与老年患者一样,这名患者在站立和坐姿的情况下,使用Wii运动进行了物理治疗。研究人员声称,“虚拟现实系统为临床医生提供了对运动时间、强度和环境的控制,而现实世界任务无法做到。” Wii的使用特别吸引人,因为它与专门为步态训练以及上肢和下肢训练而设计的其他虚拟现实系统相比,成本相对较低且易于获得。他们发现康复对患者的损伤和功能水平产生了积极的影响。[6] 通过将患者的注意力转移到任务环境,患者可以专注于其他事情,而不是控制身体运动和应对疼痛。
心理学家和医生已经开始使用游戏沉浸来治疗正在接受极度痛苦治疗的患者的疼痛。2011 年,詹姆斯、特雷维纳和斯温进行的一项关于主动分散注意力(电子游戏)和被动分散注意力(电视)影响的研究发现,与无分散注意力和被动分散注意力相比,参与者在主动分散注意力的情况下疼痛耐受力明显更高。 [7] 这说明了视频游戏作为治疗疼痛方法的益处。
为了进一步证明视频游戏在疼痛治疗中的作用,NBC 记录了一个案例研究,研究对象是陆军中尉萨姆·布朗,他在阿富汗执行任务时因战斗遭受了三级烧伤。他被送回美国接受治疗后,接受了 24 次以上痛苦的手术并进行了物理治疗。布朗担心自己会因为多次痛苦的手术而对止痛药上瘾,所以他的医生建议他尝试游戏沉浸来治疗疼痛。通过玩 SnowWorld,布朗能够集中精力扔雪球,从而将大脑的注意力从疼痛处理信号中转移开。根据 2011 年的一项军事研究,玩 SnowWorld 比吗啡更有效地治疗疼痛。 [8] 这是一个重要的发现,因为它为吗啡等成瘾药物提供了一种可行的替代方案。
美国心脏协会与智库未来研究所合作开发了 Cryptozoo:一款迫使用户进行身体活动的游戏。该游戏的理念是利用在线游戏和社交媒体,虚拟现实游戏可以重塑人们对体育活动的看法。用户在线注册一定时间来“玩”游戏,并在城市中按照一英里的路线跟随一组隐秘生物(带有奇怪动物足迹的神秘动物)。然后,用户可以加入不同的“包”与其他用户会面,试图超越隐秘生物。 [9] 这表明人们正在努力利用人们喜欢的视频游戏方面(例如叙事),以实现另一个目标——在这种情况下,就是锻炼身体。
正如 Google Ngram 所示,术语“电子游戏成瘾”在 1980 年代初期的出版物中就已经存在。从这个角度来看,Pong——第一款进入主流流行的游戏——于 1972 年发布,家用版于 1975 年发布。虽然很多因素可能导致该术语的出现,但其中一个解释是第一本电子游戏杂志“Electronic Games”的发布。大约在 1985 年,超级马里奥兄弟发布,这可能与该术语在那个时候略有增加有关。超级马里奥兄弟一直是世界上最畅销的电子游戏,直到 2008 年才被 Wii Sports 超越。最明显的是“电子游戏成瘾”在 1996 年左右出现激增。虽然没有确凿的证据,但一种猜测是,这是由于任天堂 Game Boy 的发布。随着任天堂娱乐系统等家用游戏系统的普及,玩家可以在家中而不是在街机玩游戏,Game Boy 使玩家能够随时随地玩现在便携的游戏。这使得儿童和其他玩家可以全天候玩游戏,不可避免地会导致游戏成瘾的增加。
术语“沉浸式”大约在 1992 年开始用于描述游戏,但这并不是因为沉浸式被定义为能够吸引并抓住你的注意力,而是特别地因为它与当时新兴的虚拟现实技术有关。IBM 的一个研究项目是一个简单的交互式视频游戏,用户可以在其中拿起并移动灵活的几何形状或“橡胶岩石”,并展示了“虚拟现实的巨大潜力以及让它发挥作用所需的大量努力”。[10] 其他人开始关注如何利用虚拟现实让游戏更令人兴奋,方法是除了计算机生成的图像之外什么也看不到,从而在所有意义上完全沉浸其中。 [11] 但是,从那时起,该术语已被扩展并用于指代非虚拟现实游戏,因为如果有人沉浸在游戏中,他们所有的注意力都集中在这个游戏上,这种影响会导致电子游戏成瘾。
尽管“沉浸式游戏”和“电子游戏成瘾”这两个词之间没有明确的因果关系,但它们之间肯定存在相关性。自 2000 年代初以来,这两个词的使用率都在稳步上升,因此这两个词可能存在关联,尤其是因为它们的定义重叠。一款让你无法放下、太有沉浸感的游戏也可以被视为一款让人上瘾的游戏。
这种疾病被称为 网络游戏障碍,以区别于赌博成瘾,这种疾病更常被认为是一种电子游戏成瘾的形式,目前在 DSM-5 中被归类为“需要进一步研究的状况”。这意味着基于大量研究和这种疾病可能产生的严重后果,DSM-5 希望在将其作为正式疾病纳入主书之前,需要更多临床研究和经验。 [12] 这是心理学家关注的一个问题,因为有报道称一些玩家会不断玩游戏,排斥其他兴趣爱好。网络游戏障碍的主要标准是“反复使用基于互联网的游戏,通常与其他玩家一起玩,导致功能方面出现重大问题” [13]。要被诊断为这种疾病,还必须满足以下五个标准。 [14]
- 沉迷于网络游戏或对网络游戏着迷。
- 不玩网络游戏时会出现戒断症状。
- 耐受性增强——需要花更多时间玩游戏。
- 该人曾试图停止或减少玩网络游戏,但未能做到。
- 该人对其他生活活动,如爱好,失去了兴趣。
- 即使知道网络游戏对个人生活的影响有多大,该人仍继续过度玩网络游戏。
- 该人对他人撒谎,隐瞒自己玩网络游戏的次数。
- 该人玩网络游戏来缓解焦虑或内疚——这是逃避的一种方式。
- 由于网络游戏,该人失去或冒了机会或关系的风险。
美国心理学会 (APA) 是一个值得信赖的科学和专业组织,代表着美国的心理学家 [15],因此他们对网络游戏障碍的考虑表明,这是一个普遍而不断增长的问题,他们认为这个问题可能需要心理诊断才能得到解决。这可能导致针对电子游戏成瘾的药物和康复方法。这也表明,美国心理学会可以被认为是反对开发沉浸式游戏的参与者,从某种意义上来说,他们反对制作能够吸引并抓住你的注意力的游戏,从而创造出一个令人上瘾的环境。
像计算机游戏成瘾者匿名 (C.G.A.A.) 这样的计划存在,目的是帮助那些想要“戒除电子游戏并从强迫性游戏行为中获得自由”的人。 [16] C.G.A.A. 从匿名戒酒会中借鉴了他们的十二个传统,以确保所有参与 C.G.A.A. 的人都在那里帮助自己和他人克服无法适度玩电子游戏的能力。
父母特别担心电子游戏成瘾,因为他们非常关心孩子在成长过程中身心健康。正因为如此,父母可以利用很多资源来判断孩子是否沉迷于电子游戏,并帮助他们处理和帮助沉迷的孩子。TechAddiction 提供的一项测试允许父母进行一个测验,通过回答以下问题来评估孩子需要帮助的程度:
我的孩子因为过度玩电子游戏而忽略了个人卫生:[17]
- 从不或很少 (0)
- 偶尔 (1)
- 经常 (2)
- 总是 (3)
测试结束时累积的点数越多,孩子沉迷于电子游戏的可能性就越大。如果你的孩子得分超过 61 分,那么他们很可能沉迷于电子游戏,网站会将家长引导至一本关于如何帮助沉迷于电子游戏的孩子的书籍,他们可以购买该书籍。
这种性质的模仿也随之出现,例如Mothers Against Videogame Addiction and Violence (MAVAV)[18] 和 MomsAgainstGaming[19] 的推特账户。对这两者的严厉回应表明,虽然一些家长担心孩子会沉迷于电子游戏,但许多其他人,包括游戏玩家本身,认为沉迷和沉浸之间存在着很大的区别。
参考文献
[edit | edit source]- ↑ a b c Cheng, M. T., Shet, H., C., Annetta, L., A. (2014) Game immersion experience: its hierarchical structure and impact on game-based science learning. Journal of Computer Assisted Learning. DOI: 10.1111/jcal.12066
- ↑ Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press, Cambridge, 1997
- ↑ Virtuix Omni Storefront
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