互联世界中的生活/技术作为自我的延伸
igital technology, as we have always known it, has been humanity’s outlet for communication. As the technology we have created, over time, has slowly started to replace the need for face-to-face communication, humanity has begun to live with digital technology beyond terms of mere association. We have entered a fixed relationship with it; whereby today, we are represented, judged, assessed and manipulated – by both ourselves and others – online, through the use of multiple platforms on multiple devices. We don’t go a day without checking our own personal screens for messages, notifications, texts – updates of all kinds. We are fixated, caught in a storm which has only just begun its journey and shows no sign of clearing up, or slowing down.
There has been much discussion and research into the complicated, intrinsic relationship between technology and humanity, specifically in terms of how we are becoming, as it were, part of the machine we originally created. This chapter will explore, in association with relevant theories, the discussion points surrounding the relationship between humanity and technology and will help to define the notions of past, present and future technologies and how they are becoming (if they have not become already) an extension of ourselves.
Jaron Lanier is a computer and technology theorist. His philosophies are critical of humanity’s relationship with computers, as he demonstrates the ways in which technology has negatively affected certain elements of human experience and interaction. Lanier believes that technology is an extension of ourselves, but puts forward a further debate that technology is turning humans into machines. In Lanier’s Missing persons, IN: You are not a gadget: a manifesto, he warns that technology could become the self, rather than an extension of the self [1] Lanier proposes that there should be an effort among those with the power and money to change technology to enhance humanism over technology. He believes there is an opposition between technology and humankind, rather than a stable and healthy equilibrium.
In Jaron Lanier’s article, Digital Maoism : The Hazards of the New Online Collectivism[2], he highlights how dangerous online collectivism can be. An example of this is how he talks about how you necessarily aren’t in control of what you are known for online as he talks about the fact on his Wikipedia page he is classed as a filmmaker, despite only having made one film in the past – “… I made one experimental short film about a decade and a half ago.” “I have attempted to retire from directing films in the alternate universe that is the Wikipedia.” This is a good example how people are usually known online on a first impression basis. It doesn’t matter what you have done since then, no matter how different it is from what you have gained a reputation for. That one action defines you. This is reflected in how Lanier explains how the collective is basically one being – “Reading a Wikipedia entry is like reading the bible closely. There are faint traces of the voices of various anonymous authors and editors, though it is impossible to be sure.” Following this point Lanier talks about how new online collectivism and the band wagon effect relate to each other, “…nothing less than a resurgence of the idea that the collective is all-wise, that it is desirable to have influence…” This idea relates especially to how humans are social creatures that aspire to be part of a group, to belong. He also points out how that context is everything and that notoriety of the website in question can change the intention of information provided, “If an ironic web site devoted to destroying cinema claimed that I was a filmmaker, it would suddenly make sense.”
Herbert Marshall McLuhan was a Canadian philosopher and intellectual who wrote extensively on the topic of media technology. He was active in mostly in the 1960s and 70s so his work is entirely pre-internet as he passed away in 1980. Despite this, the views and ideas McLuhan put forward are relevant to discussions on digital media today. McLuhan wrote several books on the subject of media relating heavily to the way in which media works with technology as well as technological determinism. In his 1964 book Understanding Media: the extensions of man[3], McLuhan talks about various technologies and how they relate to both extending ourselves and society as a whole. McLuhan believed that technology has a direct role in defining and shaping the societal group of any time which is the main concept behind technological determinism. McLuhan's views have been seen as controversial as other views conflicting with his have been established, this includes cultural determinism which outlines the idea that society affects the technological changes rather than the technological explanation.
吉尔·沃克·雷特贝格是挪威卑尔根大学数字文化教授。她出版了《通过科技看自己》一书,探讨了通过科技进行自我表现。她研究我们如何表现自己,考察了三种自我表现方式(书面、视觉和量化),研究了各种自我表现方式如何在数字科技的帮助下发挥作用。她探讨了每种方式的“前数字时代”历史,以及当前自我表现方式是如何演变的。在雷特贝格的著作《通过科技看自己》[4]中,她探讨了自拍的使用,以及自拍者如何对最终图像拥有完全控制权。她将现代自拍与苏珊·舒茨的图像库进行了比较,该库包含 5475 张照片,每天一张,持续 15 年。这些图像记录了舒茨生活的方方面面,从情绪波动到轻松的图像,例如伸出舌头的图像。雷特贝格评论了舒茨的项目与 Instagram 等现代照片分享平台之间的相似之处。
埃里卡·达米科是意大利乌尔比诺大学的研究员。她专门研究社交媒体中的图像,特别关注社交媒体平台的社会经济结构。达米科撰写了“Instagram 中的欲望经济要素:摄影的新本体论地位”。在本文中,她探讨了某些摄影风格的含义,考察了图像中的美学、关系以及上传某些类型图像到在线平台的影响。Instagram 是本文的重点,达米科探讨了图像的创建者和上传者与观看图像的受众之间的关系。
她认为,Instagram 和其他照片分享平台都基于一个三步流程。第一步是让其他人“通过图像认出你正在经历的体验”[5],这意味着你有责任尽可能准确地描绘你的体验。第二步是“使用标签作为行动号召,并(获得)更多曝光度”[6]。她认为,使用标签可以让原本会被淹没在数千张其他图像中的图像得到认可。第三步是“将我的照片与一些特定的滤镜相匹配”[7]。她说,为了让图像获得最佳受众,上传者需要用合适的标签和滤镜上传图像。
齐齐·帕帕查里斯是传播学者。她拥有传播学博士学位。她的作品主要集中在新媒体和科技对社会的影响。她编辑了《网络自我:身份、社区和社交网络文化》,我们学习了这本教材。在书中,她与安德鲁·L·门德尔森合写了一章,探讨了在社交媒体上,尤其是对于大学生和年轻人来说,发帖时的自恋现象。她关注观察人们发帖的不同方式、其社会意义,但也关注男性和女性在发帖照片方面的差异。在她所著的书籍中,她更倾向于撰写科技在我们的社会中使用所带来的变化。她探讨了这些科技和社交媒体对我们的社会和政治参与的影响。在《网络自我》中,她探讨了在一切都在线的情况下,社会联系是如何建立起来的。它探索了在当今时代,人们更倾向于在线展示自己,并将社交网络作为其身份的延伸,因此完全在线拥有一个身份所带来的后果。
谢丽尔·特克尔是麻省理工学院社会心理学教授。她也是麻省理工学院科技与自我倡议的创始人兼主任。谢丽尔·特克尔获得了哈佛大学社会学和人格心理学的联合博士学位。特克尔教授探索了人与科技的关系,分析了科技如何影响人类行为。她研究了电子设备和社交网络如何重新定义人类联系和交流。自 1984 年出版《第二自我:电脑与人类精神》以来,谢丽尔·特克尔一直在探索科技如何改变我们的生活以及如何影响我们的身份。在她所著的《孤独的相聚》(2011 年)和《网络生活:第二自我》(2005 年)中,她提出了关于科技主导世界中人类孤立和连接的问题。她还探讨了“绑定自我”的概念——在与科技紧密结合中形成的新的人类身份。在学术界,特克尔教授被誉为“数字文化的玛格丽特·米德”,她的研究主要集中在“我们亲密关系的建筑师”技术上,例如社交媒体、聊天机器人、社交机器人和数字工作场所。她建议,人类仍然有时间分析和重建我们对数字科技的认知,因为它仍然相对较新。谢丽尔·特克尔的著作让读者能够从一个新的、独特的角度看待人们与科技的关系。
阿德里安·阿蒂克是澳大利亚昆士兰大学文化研究副教授。他专门研究媒体研究,并撰写了多篇文章和章节,以及关于我们与在线平台的关联和关系的世界领先教科书。他对社会心理关系很感兴趣,并在自己的话语中进行了定义——在他的 2013 年教科书[8]中,他阐述了“我”(我们自身的主题)和“我”(我们的公众形象)在人与社交网络网站 (SNS) 交互中的关系。阿蒂克不仅对 SNS 感兴趣,而且对现实生活中的人际互动与虚拟互动之间的关系,以及从社会学角度来看,这种关系对社会的影响也感兴趣。他对所谓的“新媒体”(以及他对该术语的批评)感兴趣,这与当前媒体形式不断融合,以及人类如何不仅接受数字科技,而且在日常生活使用中蓬勃发展相结合,这为我们提供了对当前社会规范的有趣视角。
雷蒙德·威廉姆斯是一位理论家和评论家,他将自己的兴趣和写作集中在文化上,是新左派中有影响力的成员,为文化研究的开始铺平了道路。他的著作《电视、科技与文化形式》(1974 年)重点关注人与科技之间的权力关系[9]。威廉姆斯讨论了文化决定论,以此作为反对科技决定论的理论。因此,他提出,人类对科技拥有权力,因为科技是根据社会群体中预先存在的欲望而创造、使用和适应的。他还认为,不同的群体可能会根据其不同的需求和意图,将同一项技术用于不同的目的。
前数字时代历史
自我表现是我们如何看待彼此,以及如何看待自己。它让我们能够理解我们所处的世界。我们如何使用科技作为自我表现的一种形式,作为自我的延伸,这并不是一个陌生的概念,而是一种普遍的实践,可以追溯到数千年前。吉尔·沃克·雷特贝格在她的论文《通过科技看自己》中讨论了“前数字时代”的历史。她认为,过去的方法已经演变成当前的数字自我表现方式[10]。
世界各地发现的史前洞穴壁画让我们得以一窥早期人类的生活,展现了他们眼中所见的世界,描绘了野牛、狮子和马等大型动物。人类很少出现在壁画中,主要以手印的形式出现。洞穴壁画的意义存在争议,但有人认为它们可能在宗教仪式中发挥了作用。宗教可以被视为自我的延伸;你的信仰和行为会影响你的行动,你的穿着和说话方式,最终影响人们对你的看法。你可以将 Facebook 个人资料视为洞穴壁,为了宗教目的而“绘制”。每个人都用自己的兴趣和信仰来装饰他们的 Facebook 墙。他们的行为和目标影响着墙上的内容,以获得“点赞”或与具有类似信仰和兴趣的人建立联系。
小雕像和雕塑是数字时代之前自我表现的关键例子。如果你看看霍勒费尔斯维纳斯的发现,这是一件可以追溯到 35,000 多年前的女性小雕像,你就可以看到身体形象是如何被描绘的。研究人员 Alan F. Dixson 和 Barnaby J. Dixson 在他们的文章"欧洲旧石器时代的维纳斯小雕像:生育和吸引力的象征?"中详细讨论了“维纳斯小雕像”。文章指出,小雕像可能反映了制造它们的人的个人风格和偏好。然而,“人们质疑它们可能是由女性制作的,她们制作的是自己身体的图像。”这种自我表现的理念如今可以通过使用滤镜和其他相机技术来体现,女性和/或男性可以创造反映他们个人风格和偏好的图像,或创造他们认为能描绘他们自己身体的图像。
在古希腊戏剧中使用的面具展示了人物特征和夸张的表情,以引发观众的反应。它们还允许演员扮演许多不同的角色,而不被认出来。这些古代面具可以与现代自拍相比较,因为它只展示了拍摄者希望观众看到的(某种特征或情绪)。
自画像是自我表现的另一个例子,可以与自拍和 Instagram 等视觉社交媒体平台联系起来。 弗里达·卡罗(1907-1954)是一位墨西哥画家,以她的自画像闻名。她的画作《两幅弗里达》(1939 年)展示了她的两个版本,并排坐着。两个版本都露出了心脏;一个穿着白色衣服的弗里达似乎用剪刀割开了她的心脏,血洒在了她的衣服上。另一个版本穿着暖色调的衣服,她的心脏看起来很强壮,鲜红。两幅弗里达是自我的延伸,弗里达如何看待自己,据说这幅画描绘了不受爱和被爱的弗里达。与个人在网上如何表现自己相比,可以说他们在做与弗里达相同的事情:Instagram 账户上的图片描绘了个人希望人们看到的事实。个人资料图片也是如此(它们代表着个人的现实)。
技术
[edit | edit source]与技术和自我延伸相关的想法早在我们的数字世界出现之前就存在了。早在 20 世纪 60 年代,互联网发展之前,马歇尔·麦克卢汉就在他的《理解媒介》一书中写下了关于人类的延伸。麦克卢汉概述了几个与技术和人类密切相关的关键思想。麦克卢汉还概述了几个与我们的感官直接相关的技术方面,包括电影、汽车和电话,以及其他方面。
交通
[edit | edit source]交通与自我延伸的要素密切相关。交通通过消除个人的行动限制,赋予其自由。就延伸而言,从字面上讲,可以说轮子延伸了腿,因此汽车也是如此。这在当代社会甚至麦克卢汉 1964 年的著作中都很明显,汽车是一种身份象征。汽车通常被视为自我的代表,尽管如今重点似乎已从拥有汽车本身转向车辆的等级。麦克卢汉认为,将汽车视为身份象征的观点是错误的,因为他认为这种观点忽略了汽车提供的平等能力。在《理解媒介》中,他描述了一个想法,即无论种族、年龄或背景,汽车都为我们每个人提供了相同的延伸。这可能适用于互联网早期,当时支持互联网的设备难以获得,但随着此类设备变得更加普遍,它提供的自由比任何身份象征的品质都更加突出。
电影
[edit | edit source]电影技术的进步以多种方式展示了自我延伸的例子。在英国,早期的电影院被称为生物镜,这源于希腊语中的 bios,意思是生命。这与电影捕捉生命并让观众与之产生联系的想法有关。机械技术提供看起来有机的内容,让人们可以与现实生活、有机的体验产生联系。在创造者的角度,电影可以展示思维或自我的延伸。要了解电影如何融入自我延伸的历史,我们应该看看印刷的方式与电影非常相似。根据麦克卢汉的说法,米格尔·德·塞万提斯(《堂吉诃德》的作者)会像我们看待电影一样看待印刷。新技术取代了旧技术,提供了新的、更容易、更有趣的方式来促进社会发展。马歇尔·麦克卢汉在提到媒体时使用“热和冷”这两个词。热媒体是指延伸单个感官,同时以很少的努力传递大量信息的媒体,而冷媒体是指传递少量信息的媒体。在电影的情况下,它是一种热媒体,因为它使用视觉来轻松地提供一系列数据,让观众轻松理解。对麦克卢汉关于电影作品的批评之一是,他认为电影观众是被动的。在她 1997 年的著作《令人震惊的娱乐:观众对暴力电影的反应》[11]中,安妮特·希尔描绘了一幅不同的画面,当她谈论媒体的暴力影响时,她谈论了观众在消费和解读暴力以及更广泛意义上的电影的方式上是主动的。
沟通
[edit | edit source]电子通信在塑造我们社会当前的运作方式方面发挥了非常广泛的作用。电报和电话等电子通信以邮政和非电子通信无法比拟的近乎瞬时的速度扩展了语音。反过来,互联网建立的基础可以被认为来自这些类型的通信,因为在互联网通信的早期,拨号上网使用电话线发送信息。电报在 1910 年流行起来,因为它导致了霍利·H·克里彭医生的逮捕,霍利·H·克里彭医师是一位美国医生,他搭乘了一艘配备无线通信的船逃离了美国,而电话则是由著名的亚历山大·格雷厄姆·贝尔在 1876 年发明的。这些技术带来的即时通信意味着社会中的多个机构可以协同工作并相互依赖,改变了社会先前运作的方式。因此,支持技术决定论的观点。1964 年,当马歇尔·麦克卢汉撰写《理解媒介:人的延伸》时,他谈到了语音通信设备带来的语音延伸,以及人们如何在只听到语音的情况下提供他们对他人行为的看法。由于这是 50 多年前,我们现在知道 Skype 等服务,这些服务让我们能够同时看到和听到另一个人。这与早期的热媒体理念相一致,因为现在的技术需要用户付出更少的努力。
自我表现形式
[edit | edit source]社交媒体
[edit | edit source]社交媒体是许多人生活中不可或缺的一部分。从 Facebook、Twitter、Instagram 等众多社交平台,人们可以发布他们想分享的一切,与全世界分享。社交媒体可以是一种非常私人的体验,为用户提供了分享日常生活想法、图片和链接给朋友和粉丝的机会。这些在线个人资料就像日记,但在线日记是数字化的,信息来源来自多个不同地方,而不仅仅是一个。用户在互联网上发布的信息会汇总在一起,形成对该人的总体印象。如果用户选择将他们的各种社交媒体个人资料链接在一起,情况尤其如此。例如,Instagram 可以轻松集成到 Facebook 中,并提供自动将任何 Instagram 上传内容重新发布到您的 Facebook 个人资料的选项。
这使得查找和收集来自个别用户的在线数据和上传内容变得容易,从而可以更深入、更全面地了解一个人的生活,这是传统纸质日记无法提供的。然而,社交媒体往往并不能准确地反映一个人的真实生活,过滤和编辑上传内容的能力会导致对日常生活的虚假描绘。
Facebook 是最大的社交媒体网络,为超过 18 亿人提供了社交媒体平台。该平台鼓励在朋友之间在线分享链接、图片和文本。由于上传的简单性,用户的“墙”上经常充斥着他们感兴趣并希望与他人分享的内容。Facebook 是一个更突出的例子,说明如何在社交媒体网站上定期发布内容可以建立个人资料,并通过技术扩展个性。每个帖子都带有时间戳,类似于纸质日记中记录的日期。虽然用户的个人时间轴由 Facebook 自动化,网站会获取您的点赞并在您的信息流中显示,但平台上的所有其他内容都非常手动操作。这包括与其他用户共享信息,虽然从隐私角度来看这是必要的,但它也让人质疑 Facebook 个人资料的真实性。
大多数 Facebook 用户只想分享生活中积极的一面,例如与朋友外出、考试成功和积极的家庭新闻。因此,他们只有上传他们想要的内容的能力,也给了他们机会排除生活中消极的事物,例如心理健康问题或家庭困境。这导致平台上对人们进行了高度过滤的展现,往往受他们希望在帖子中获得“点赞”或在平台上获得关注的野心的驱动。人类总是倾向于积极的事物,如果用户发布负面内容,他们很可能取消关注用户的社交媒体账户。
与纸质日记相比,Facebook 离真实生活的反映相差甚远。在纸质日记中,作者通常完全诚实,因为他们不打算让其他人阅读,除非在他们的监督下。而 Facebook 在很大程度上是一个开放的平台,几乎任何人都可以查看您发布的内容。用户在 Facebook 上发布内容的纯净性质也延伸到他们上传的图片,尤其是他们的个人资料图片。用户的个人资料图片是 Facebook 账户上首先看到的内容之一,它在每个帖子中、个人资料页面以及用户发布的任何评论中都可见。因此,用户经常上传经过编辑的个人照片,通过 Instagram 等应用程序更改照片,让自己看起来更吸引人。这种通过修饰图片来增加用户在互联网上的受欢迎程度的做法,完美地解释了为什么 Facebook 等社交媒体平台不能被视为对某人在非数字化生活中个性的真实反映。
Twitter 是一个平台,允许用户发布最多 140 个字符的文本。这使其成为分享日常想法和发布您发现有趣并希望分享的内容的超链接的理想选择。在 Twitter 上,与 Facebook 等其他网站相比,每天更新您的个人资料以反映您的当前想法和感受通常更容易接受。正因为如此,Twitter 往往吸引那些对他们的在线个人资料更开放,并愿意与他人分享他们个性的用户。在 Twitter 上分享生活细节的接受度使其成为迄今为止最像日记的社交媒体平台,尽管它仍然保留照片和视频上传功能。回顾以前帖子的能力是 Twitter 与传统日记格式的另一个相似之处,允许用户看到他们自己随着时间的推移而产生的个人成长。Twitter 上帖子的规律性允许用户的个性以比 Facebook 等其他社交媒体平台更深的程度展现出来。
一个例子是唐纳德·特朗普的 Twitter 账户,他经常在上面发布关于他的政治观点和对问题的立场。这对向公众展示他的观点来说既有利也有弊。它有积极的一面,因为 Twitter 是一个开放的平台,任何人都可以找到他的个人资料,了解他目前的议程。然而,它也是一个高度低效的平台,不适合美国总统使用,因为 140 个字符的限制严重限制了特朗普发推文的细节。这往往会导致推文有多种解释,让人难以解读特朗普的观点。该平台的即时性和易用性意味着特朗普可以在任何时候发布他脑海中的任何想法,这些数字化的大胆时刻展示了 Twitter 如何为用户提供一个平台,将他们的个性扩展到在线空间。
Instagram 是一个以图片为中心的社交媒体平台,允许用户发布和编辑照片。该平台充当现代的数字相册,允许用户通过向图片添加标签和位置来对其照片进行分类。该应用程序本身还会自动向上传的图片添加信息,例如使用的相机设置。虽然这些信息不重要,但它提供了在线身份总体印象的另一部分。Instagram 体验的很大一部分是能够通过智能手机应用程序编辑上传的照片。这个编辑器提供了许多强大的功能,例如调整图片的对比度和饱和度,但编辑器的主要吸引力是添加滤镜的选项。这些滤镜会改变图片的整体色调,往往会掩盖照片中的缺陷。这体现了许多用户使用社交媒体的典型做法,选择使用个人资料图片和其他上传图片上的照片滤镜,同时过滤掉他们不希望与他人分享的信息。
埃里卡·达米科的论文:“Instagram 中的欲望经济要素:摄影的新本体论地位”,洞悉了用户如何通过他们的在线个人资料和图片展现他们的财富。该论文认为,当您将图片上传到社交媒体网站时,它允许其他人体验您体验的事件,尽管是通过一个二维的、精心挑选的媒介。选择将图片上传到 Instagram,您就将您的真实生活暴露在别人的审查和评判之下,这往往会导致人们发布他们拥有的昂贵物品或他们参与的令人兴奋的事件。在 Instagram 上几乎可以发布任何图片的能力,导致了“Instagram 富二代”现象,甚至还拍摄了一部Channel 4 纪录片。对于这些人来说,Instagram 被用作炫耀平台,他们经常分享他们财富的图片。他们选择不仅以有形的方式炫耀他们的财富,而且还将其扩展到在线环境。
对人工智能的不信任 许多科技公司正在努力为他们的产品开发“人工智能”,微软和苹果分别是其中的最佳例子。虽然,(以 2006 年的莱尼尔边缘文章[12]为例),一些理论家认为,由于每个网站包含的社区,真正的 AI 已经存在于互联网上。我们可以在 AI 在社交媒体网站(如 Twitter)上接受测试的方式中看到这一点,结果各不相同。莱尼尔文章[13]中,认为 AI 已经存在于互联网上的例子有乔治·戴森,他假设 AI 已经存在于互联网上;以及拉里·佩奇,他认为真正的 AI 将在未来几年内出现在互联网上(从 2006 年开始)。
虽然莱尼尔也指出了预料到这一点的危险,例如他说[14]“降低我们对个人人类智力的期望是多么不成熟和危险。” 我们可以争辩说,有人可能会反驳,因为人类智慧是创造人工智能所必需的。
报纸面临衰落
有人可能会争辩说,报纸面临衰落是个人电脑诞生后的自然演变。事实上,可以说我们所知的报纸是印刷机发明的产物,文字信息传播已经存在了几百年。应该注意的是,谷歌新闻等“新闻”网站据说资金更充足,安全性更高,与传统新闻媒体的网站相比,因此提出了“……内容创作者的新商业模式问题……”[15]
然而,在文章的同一部分,莱尼尔还说博客不是写作,因为写作需要时间。这一点可以得到认同,因为博客、视频博客和任何社交媒体的信息都是唾手可得的,这与莱尼尔之前关于信息存在于互联网上的多个地方的引述相关。而“真正的”写作则需要一定程度的研究。
一方面,有人可能会说,如果博客像大多数新闻报道那样运作,那么世界将会变得混乱。莱尼尔解释说,当时的状况正朝着这个方向发展,因为存在着“对所有事物的元宇宙的过度炒作……对美国决策的深远影响”[16]。一个例子就是某些政客现在拥有自己的官方社交媒体来“更好地与公众互动”,或者有些人被纳入流行文化的一部分,例如表情包。博客与“真实”写作之间的区别,可以从杰伦·莱尼尔的话中看出,他说,“我现在的表达和行动远远少于以前……但我的收入仍然一样。”[17]
技术多年来一直在发展,并且每天都在继续发展,无论我们是否喜欢,它都影响着我们的日常生活。例如,在过去的几年里,手机和平板电脑的使用变得越来越普遍,这种发展也对我们生活的各个方面产生了影响,例如教育,在教育领域,平板电脑被用于教学。未来发展中持续出现的一个重大变化是,技术成为一个人生活中核心部分的年龄。如今,大多数孩子在成长的过程中,技术都是他们生活中不可或缺的一部分,随着目前不断涌现的各种发展,这种情况似乎不会很快改变。
在过去几年里,发生了许多有趣的新发展,这些发展也可能对我们如何保持“自我”意识产生重大影响,无论是“在线”意识还是“现实生活”中的意识。
智能手表 已成为许多公司在努力创新其移动技术时迈出的合乎逻辑的下一步。除了不断开发其移动电话以跟上竞争激烈的市场外,大多数公司现在也同时发布了智能手表,这些手表本质上充当手机的扩展。
如今,大多数智能手表的特性与大多数智能手机基本相同。例如,手表也能让你打电话、查看天气、查看你保存的图像(很可能从另一个设备传输过来)以及向人们发送消息。尽管大多数人几乎走到哪里都带着手机,但智能手表将技术和人体之间的距离拉得更近了。人们总是说别人“离不开手机”,而智能手表的出现,让这句话比以往任何时候都更加贴切。这两种设备之间的相似之处,本质上表明了智能手表已经成为手机的一个更小版本,而且这个版本总是直接与你相连。这也表明了技术正在成为我们日常生活中越来越重要的一部分;像手表这样一件物品现在已经以一种更像手机的方式被“现代化”,这突出了技术的快速发展。
虽然虚拟现实 在理论上一直为全世界所知,但在过去的几年里,它才开始真正融入全球商业市场。三星只是现在将 VR 头显与其手机捆绑销售的公司之一(几年前还闻所未闻),索尼充分利用了这个项目,为其最新的Playstation 4 模型创建了自己的 VR 头显,并将其与之捆绑销售。
虚拟现实最有趣的地方在于它的多功能性:它能够从某些方面将我们“更接近生活”,通过创造我们很少会遇到但又尽可能“真实”的场景(例如,在水下被鲨鱼攻击),来实现这一点。然而,这项技术的广度也使其能够在现实主义方面走向相反的方向:它可以提供一种逃避现实的方式,本质上是通往不存在的世界的门户,但我们能够在其中感受到“真实”。
关键理论家马歇尔·麦克卢汉经常谈论媒体如何能够为我们提供感官扩展,从而改变我们对自己和他人的体验。为了解释他的意思,他经常举出一些例子,例如汽车如何能够扩展我们的双脚,使我们能够更快地长途旅行——他认为所有新技术都反映了人体的一个特定部分,因此在某种程度上为我们提供了一个更完善的身体部位版本。因此,技术与人类有着内在的联系。从虚拟现实的角度来看,它似乎扩展了人类身体整体的可能性——这可能是目前世界上最接近扩展人体整体感官体验的东西。这项技术设法将我们带入一个全新的环境,从而为身体提供一个全新的“世界”供探索。
个人追踪器是另一种发展中的技术形式,它扩展了我们对世界的体验。它们的主要用途是能够找到人们的位置,或者,如果你自己使用了一个,那么了解该软件的人就能够在任何时候找到你的位置。虽然你可以单独购买 GPS 追踪器,但iOS 上的“查找我的朋友”等应用程序让用户能够查看朋友的位置,前提是他们都打开了手机内的正确设置。
这种新技术带来了许多利弊:例如,人们可能会选择在孩子身上使用这种技术,以便他们随时了解孩子的位置,从而确保孩子的安全。这样,孩子们即使不在父母身边也能受到父母的保护。另一方面,人们可能会使用这种软件来跟踪他人,或者在没有征得他人同意的情况下监视他们。无论这项技术的影响如何,它本质上缩小了人与人之间的距离。我们不再能够在任何时候都躲避他人。考虑到这种软件也被植入我们的手机,现在比以往任何时候都更容易知道某个人的位置,无论他们在物理上离你有多远。
博客和在线日记是另一种在网上表达身份的形式。人们使用它们不是为了发布照片,而是更多地用来表达他们的感受、想法,甚至日常生活经历。有些人只是写写自己的生活。如今,越来越多的博客分享人们的困扰或健康问题。有些博客描述人们与抑郁症、饮食失调甚至焦虑症的斗争。这些博客通常由那些决定分享自己的经历以帮助更多人的人创建。总有人会批评,有些人只是为了吸引关注或寻求重要感才这样做。有些人将博客作为自我延伸,帮助他们解决个人问题,分析他们的想法,尽管这是一个公开平台。如果人们拥有一大批追随者并且对人们有重要的影响力,他们也会因为拥有博客和为某些产品做广告而获得报酬。在线日记是一种更私人的写作形式,因为它涉及人们只是在网上分享他们的私密想法。人们被其互动性所吸引,人们可以在其中发表评论和分享他们是否也有过类似的经历。博主可以立即得到回复。如果人们不确定是否要分享自己的身份,它也可以是匿名的,但有些人如果愿意告诉别人他们是谁,就可以显示自己的身份。然而,如今人们很少使用博客或在线日记。Instagram 和 Facebook 取代了它们。似乎人们更倾向于用照片分享自己的生活,而不是写下来。
WordPress 是一个用于创建网站的平台。许多著名的博客、新闻网站(如《纽约时报》博客)、音乐媒体和重要公司都在使用它。人们使用它来创建对他们的业务有用的网站,甚至是在互联网上留下印象,并通过他们的博客展现自己。
如今,参与某种形式的游戏平台并不罕见。从玩手机上的小型触控应用程序到参加线上的国际比赛和大会,游戏是许多人与科技互动的重要方面。逃离现实,进入另一个世界,以角色身份在一个虚拟宇宙中玩游戏,无论时间长短,都既是娱乐,也是数百万玩家的放松方式。成为社区一部分的可能性也是一个吸引人的方面,它可以让玩家不仅以人类身份与其他玩家互动,还能帮助在玩家之间形成一种团结感。
Steam
PC 上的主要游戏平台是 Steam,这是由 Valve 创建的游戏客户端和商店。该平台允许对用户配置文件和商店本身进行大量自定义,使用户能够将自己的个性扩展到游戏世界。Steam 提供上传个人资料图片的功能,从 Valve 提供的预安装库存图片到用户上传的图片,应有尽有。这极其重要,因为你的个人资料图片是其他用户访问你的帐户页面时首先看到的东西之一。Steam 还允许用户向个人资料上传图片、视频和文本,许多用户选择添加他们的游戏设置和他们最喜欢的游戏的屏幕截图。这种自定义程度允许 Steam 用户将他们的个性扩展到数字游戏世界。
Steam 的另一个方面是可用的通信功能。在许多游戏中,例如 Counter Strike:Global Offensive,玩家通过语音聊天和文字聊天进行交流。Steam 允许用户将他们的个人资料设为私密,这意味着其他人无法查看他们上传到其帐户的信息。Steam 提供的这种匿名性会导致玩家之间发生非常恶意的互动,尤其是在游戏变得具有竞争性时。这种语音聊天平台经常会暴露人们最糟糕的一面,攻击性语言和脏话是问题的核心。但是,它对于团队沟通也很有用,通常可以增加游戏的乐趣,让那些在网上互动中表现得体的人享受语音交流。与任何竞争性事物一样,情绪往往很高涨,这会暴露出人们不常展现的一面。人们在输掉在线游戏时如何反应,往往是他们现实生活中态度和个性的强烈指标。
PSN (PlayStationNetwork)
最受欢迎的视频游戏主机之一是 Playstation。经过多年的发展和演变,从最初的 Playstation 一直到今天的最新版本主机,Playstation 4,这款主机现在不仅成为了个人游戏平台,还为用户提供了社区。与许多其他视频游戏平台一样,PSN 允许用户选择头像、化名和背景(在屏幕上)。所有这些选择都是可自定义的,并将 PSN 呈现为一个为每个用户提供大量自我表达空间的平台。每个用户可以根据自己的意愿选择匿名或公开,可以选择分享信息和游戏历史(以奖杯的形式),就像社交媒体网站一样。
如前所述,PSN 的显著特点是它的社区。许多定期玩游戏的人将自己定义为社区的一部分,一群志同道合的个人,通过他们对视频游戏的共同兴趣,可以交谈并感受到一种团结感。通过耳机和麦克风,PSN 允许用户(在玩在线游戏时)与那些玩着与他们相同游戏的人进行交流 - 因此在同一大厅 - 或者如果该个人与另一个玩家是“朋友”。这种自我表达形式可以让玩家不只是通过头像和所选的屏幕名称来判断,而是可以通过他们的声音来判断;这可以说使视频游戏与科技之间的关系更加人性化。PSN 的用户界面非常容易管理和保持私密,允许每个玩家完全自定义他们的个人空间,以及随后其他人看到的空间。
Xbox Live
Xbox 是一个在线平台发展成为主流的例子,以及这种知名度在短时间内迅速消失的方式。这种知名度的例子是,“xbox”这个词对于各种人来说意味着什么,并且在当今的主流文化中已成为游戏的代名词。然而,Xbox Live 作为一项商业冒险的整个故事,是 Lanier[18] 所说“我们已经拥有的一切接近足够好……的幻觉”的现实世界表现,因为该平台已经变得默默无闻。这表明游戏文化已经成为主流文化的一部分,看看 Pewdiepie 的例子。Xbox Live 的例子表明,当今的主流文化已经接受了整个互联网文化。要了解这怎么可能,你只需看看 Facebook 为其结构内所有独立群体所设定的例子,以及它在当今基本上是最佳选择的原因。
视频游戏的大受欢迎及其对玩家线下生活的影响表明,它们不仅仅是逃避现实和消磨时间的方式。根据 McGonigal (2010) 的说法,全世界的人每周花 30 亿个小时玩游戏[19]。因此,一名普通玩家每周会牺牲 13 个小时玩视频游戏,进入其他世界并扮演不同的角色。网络空间为玩家探索和探索自己的身份提供了安全的环境。因此,视频游戏可以被视为身份形成的重要工具,因为它们帮助玩家重新思考自己的身份。为了理解在视频游戏中构建身份的过程以及玩家用来执行该身份的角色认同,探索“赛博格”的概念是有益的。赛博格是指通过用机械部件替换身体部位来增强能力的人。在科技主导的世界,可以说我们所有人已经成为了赛博格,我们无处不在的无线科技设备是我们随身携带的伙伴。人机之间的界限已经模糊。在视频游戏中,玩家实际上成为了机器,成为了化身。考虑到与来自世界各地的人互动的能力,探索身份的机会是无限的。玩家可以从男性或女性的角度出发,可以变成比自己年长或年轻得多、更有吸引力或更不吸引力、更强壮、更勇敢、更自信的人。有趣的是,“通过扮演化身,我们以最具揭示性的方式展现了自我”([20])。
在《模拟人生在线》或《第二人生》中创建我们的化身时,我们可以选择我们想要的物理特征,还可以创建不同的个性。在现实生活中害羞且社交笨拙,我们可以变成自信的派对动物,并在不同的情况下尝试这种新的自我概念。通过这样做,我们可能会将这些特征转移到我们的线下生活中。在游戏中创造“新自我”也可以帮助玩家应对恐惧、不安全感、焦虑和创伤。例如,跨性别者在游戏中使用他们想要的性别后,可能会对出柜更有信心。根据雪莉·特克尔的观点,有两种方法可以利用网络生活来解决现实生活中的问题。我们可以“演绎出来”,将现实生活中的冲突带入其中,并通过虚拟现实手段反复表达出来([21])。然而,我们可以选择更有效的解决方案,“解决”,因此利用网络空间来面对现实世界中的冲突,以找到新的解决方案。
还需要提一下墨菲的理论([22]),该理论指出,对视频游戏中角色的认同是由“类似电影的状态”强化。因此,即使在格斗游戏中,例如 真人快打,这类游戏缺乏复杂的叙事,玩家仍然会认同化身,因为他们对化身有完全的控制权。
在她的文章“网络空间与身份”中,雪莉·特克尔写下了关于多种身份的概念,并分析了这些身份是如何被网络空间通信增强的。引用雪莉·特克尔的观点([23]):“如果传统上,身份意味着合一,那么当今电脑屏幕上的生活意味着多元化和异质性”。视频游戏可以被视为身份形成的重要工具,因为它们帮助玩家重新思考现实。
在线约会已成为互联网上发展最快的行业之一,价值超过$20 亿 [24],自其1995 年问世 [25]以来,互联网约会网站 Match.com 就出现了。常见的商业模式需要收取少量订阅费,以换取创建个人资料和查看其他用户的资料的空间。其他用户通常会根据诸如列出的共同兴趣和位置等参数来推荐其兼容性。有很多专门的在线约会服务,专门针对那些寻找具有特定特征的伴侣的人,例如精英单身人士、制服约会和基督教联谊会。在线约会的出现创造了社交互动和大众个性化交流的全新分支,为人们创造了一个全新的自我推销环境;在线礼仪和象征被用来暗示用户的个性,并尝试与其他用户建立联系。Zoosk 和 Match.com 等网站向用户提供有关如何使他们的个人资料更具吸引力的建议,例如建议使用和不使用哪些词语、使用什么样的照片以及应该透露多少有关自己的信息。根据一项发表的研究去年由美国国家科学院院刊发表,三分之一的美国婚姻始于网上。 [26]。虽然许多人指责在线约会滋生了自恋、肤浅、“搭讪”文化 [27],但其他人则赞扬科技的进步,因为它创造了以前无法见面的人之间的联系。
Match.com/Tinder 等
[edit | edit source]各种各样的在线约会网站创造了一种在线文化,人们被要求指定他们是什么样的人,以及他们正在寻找什么样的人。正如 Papacharissi 所写,“[在线约会] 具有特别动态的特性,有助于在追求关系目标时进行有选择性的自我呈现……”(Papacharissi,Zizi,2010)。
eHarmony 和 Match.com 等网站为单身男女、年轻人和老年人推销自己,他们希望与其他志同道合的人建立联系。这些在线约会网站的巨大成功促使许多人赞扬互联网带来的互联互通的进步,将原本在现实世界中永远不会相遇的夫妻聚集在一起。在线关系的巨大成功证明了它的成功。理论家帕克斯和弗洛伊德在在线约会初期注意到,在线交流导致面对面互动的数量,占所有持续交流的 1/3。他们总结说,“这些发现表明,在线开始的关系很少停留在那里”(帕克斯和弗洛伊德,1996 年)。像 Dattch 这样的网站 因创造一个空间而受到赞扬,在这个空间中,较小的人口统计群体,在这种情况下是女同性恋,可以在网上积极寻找伴侣。 [28]。许多人赞扬这种包容性,因为它解决了诸如在外出时遇到同性恋者以及使用主要面向异性恋者的网站的难度等问题。英国 70% 的同性恋伴侣是在网上开始的。 [29] 关于在线交流连接性的早期研究假设,在线的人们通常会因共同的兴趣而联系在一起。(Rheingold,1993 年)。地理位置已成为互联网约会和社交媒体中连接两个用户的首要方式。Tinder 和 Grindr 等应用程序利用这一点,根据用户彼此之间的距离将他们联系起来。Tinder 于 2012 年推出,每天拥有超过 10 亿次“滑动”。该应用程序的功能是向用户展示其所在区域的男性和女性照片,并允许用户喜欢或不喜欢该人的外观。如果两个用户都喜欢彼此的照片和简短的个人资料,他们就会建立联系并可以互相发送消息。Grindr 的工作方式类似,专注于男同性恋者。这两个网站都被认为 有争议,因为它们的本质肤浅,并且促进了短暂的,有时是性交。其他人则认为这些应用程序是更大问题的症状,引用了使用与满足理论以及马斯洛的需求层次,以说明千禧一代对认可和接受的寻求。 [30]
批评与辩论
[edit | edit source]
在线约会的本质是天生就具有判断力的,许多人批评使用这种界面来认识某人过于肤浅。一个人的长相是大多数约会网站允许用户相互评价的主要方式,这在那些认为这太肤浅的人与那些喜欢避免没有吸引力的尴尬初次约会的人之间造成了分歧。Papacharissi 写道,网络技术使人们更容易忽略面对面通常要求的社交礼仪。 [31] 一般来说,约会网站因用户撒谎和使用虚假信息来更好地推销自己并获得关注而臭名昭著。在线约会的竞争性本质创造了一个社区,在该社区中,Toma 将 Facebook 和 Twitter 等社交媒体的信息与更具……欺骗性的自我呈现相比较,这种自我呈现有时存在于……在线约会网站中……”(Toma,Hancock 和 Ellison,2008 年)。在极端情况下,网络钓鱼可能会发生,在网上约会时会产生一种不信任和操纵的感觉。在线约会因创造一种自恋和肤浅判断被推崇的文化而受到批评。Match.com 首席执行官 Greg Blatt 承认在线约会鼓励贪婪,对于有些人来说,一旦他们开始使用该网站就很难停止使用,因为“总有更好的人”.. [32]。研究表明,由于有太多选择,越来越少的人有必要对他们的伴侣做出承诺,并且经常被互联网的即时满足性质所吸引。曼彻斯特都会大学 2016 年的一项研究发现,使用 Tinder 的男性认为,如果女性不像她们的个人资料所暗示的那样有吸引力,他们有权“按照自己的意愿使用女性”,从而巩固了这些应用程序认可的性别歧视、一夜情文化。那些为这些发现辩护的人采用了像麦克卢汉这样的理论家的观点,认为你不能完全将媒体平台与这种态度政治分开(麦克卢汉,1964 年),然而许多人仍然认为这些网站是这种行为的不健康释放。24% 的 Tinder 用户已经在恋爱关系中。 [33]
基于视频的表示
[edit | edit source]YouTube
[edit | edit source]YouTube 成立于 2005 年,是一个用于免费分享视频的网站。它已成为互联网上最受欢迎的网站之一,每分钟上传 100 个小时的视频。随着 YouTube 人气的不断提升,越来越多的用户选择使用视频博客。他们决定通过拍摄自己来调解日常生活,从而创作故事、类型和叙事。该平台允许用户发展、实验和探索自己的身份,以及相互互动并分享意见、观点和经验。它也是一个强大的工具,可以通过公开展示这些不同的身份来挑战社会规范。尽管由于用户展示自己的形象并分享自己的声音,因此在 YouTube 上保持匿名性更加困难,但他们仍然可以重新创建自己的身份并成为与现实世界中不同的身份。 [34]
需要提请注意的是,用户创建内容的美学特别侧重于对视频形式的实验。因此,它允许视频博主打破规则,反对刻板印象,并鼓励其他人也这样做。
Vlog 可以被视为数字化的自传或日记,它允许用户表达和展现自己,同时也构建了镜头前的“新自我”。每个视频博客都包含自我披露的特征,即使其内容主要集中在特定主题、专业领域或兴趣爱好上。例如,化妆教程视频的作者经常会透露有关其私生活的的信息,并通过使用音频视频组件以及书面文字来积极参与与粉丝的对话。
Vlogging 的另一个方面是“YouTube 明星”越来越受欢迎。YouTube 允许有激情、渴望和魅力的普通人将他们的频道转变为商品:一种让他们获利的产品。尽管它有益,但也存在 vloggers 的身份会受到这种受欢迎程度的影响,他们的“真实自我”,“我”会在这一过程中迷失的风险。
Vimeo
Vimeo 成立于 2004 年,是一个视频分享平台,它与 YouTube 的主要区别在于它专注于共享视频中的艺术性。它被认为是一个为更专业的电影制作人和艺术家设计的网站,并强调其内容的质量。它也是第一个支持高清视频的同类平台。YouTube 社区规模更大(每月 8 亿访问者),而 Vimeo 用户群则不稳定(每月 7000 万访问者)。这种对质量的强调,让严肃的电影制作人在平台上受到重视,这在 YouTube 上并不常见,因为上传了大量低质量的视频。Vimeo 允许那些热爱视频创作的人将他们的热情扩展到一个在线环境中,与其他网站相比,该环境更能体现高质量的内容。
发布在 YouTube、Vimeo 或社交媒体等各种平台上的视频可以被视为人类眼睛的延伸,因为它们让我们能够看到自己、彼此以及周围的环境。它们在我们的身份塑造中也发挥着重要作用,并使自我表达成为可能。视频平台就像一面镜子,可以扭曲我们的形象,具体取决于我们想要看到的自己版本。通过视频,我们能够创造自我和现实。
重要的是要提到,每个经过媒介处理的图像或视频都不是现实的准确客观版本。它是对现实的表征,取决于创建此图像的人的视角。在视频的情况下,我们可以通过某些摄像角度、编辑技巧以及重现拍摄的主题来扭曲现实。因此,通过发布 vlog,我们可以选择我们穿的衣服、发型,我们可以改变我们的说话方式,并适当控制我们的肢体语言。我们没有展示的内容也很重要。我们可以忽略我们身体和心理特征的某些方面。通过这些视频中缺乏身体存在,我们拥有这种控制权。我们正在代表自己。我们的选择取决于我们希望对目标受众产生的影响。因此,我们通过在后台工作来实现印象管理,从而在台前实现理想的效果。
根据互动主义传统,我们的自我存在于与他人的关系中。将戈夫曼的公共剧场概念引入讨论很有用,因此我们适应不同的社会角色以适应不同的社会环境。根据我们希望观看我们发布的视频的人,我们戴上不同的“面具”([35])。
我们在视频中展现的这种表演会导致个人身份和社会身份之间的区分崩溃。因此,培养私人“我”和社会“我”之间的平衡非常重要。“我”控制“我”存在风险。在这种情况下,我们对自我的真实感受可能会发生转变,并导致严重的认同危机([36])。
同样重要的是,要以一定的距离和意识使用我们的“数字眼睛”,意识到我们观看的所有内容都是表征。这是一个从某人视角在特定环境中讲述的故事。因此,我们应该批判性和(自我)反思,以便能够感知现实。
在当今技术主导的数字时代,社会的所有构成部分都存在。从年龄组和性别到性取向和宗教,我们都可以被分类,无论我们是否喜欢,我们作为这些人口统计的一部分的表征以及我们对自己的表征都极大地影响了我们与技术的關係。
数字技术是我们日常生活不可或缺的一部分。几乎每个年龄段(可能除了婴儿和非常小的孩子)都存在使用电子设备的压力。各个年龄段的人们都使用数字媒体进行交流、互动和自我表达。引用 Sherry Turkle 的话([37]),“我们都是赛博格”,无论年长还是年幼 - 我们都与心爱的电子设备息息相关。这些技术是我们的延伸。对于成年人来说,上网通常是工作要求。然而,他们经常承认,对通讯设备的投入超出了雇主预期。儿童和青少年需要使用互联网进行学校和大学学习,但很明显,他们也使用互联网进行娱乐和与同龄人交流。每个年龄段的人都会通过在线创建多个身份来尝试身份。总的来说,没有人能够逃避无时无刻不在的文化的需求。
然而,对技术的看法会因年龄而异。
年轻人是在一个已经被技术主导的世界中成长起来的,在网络上过着完全绑定的生活。他们不一定认为在线生活是第二好的生活。他们将虚拟生活与现实生活平等对待。虚拟世界和现实世界的融合是他们自记事以来所熟知的,他们认为这是理所当然的。此外,年轻人一直处于等待连接的持续状态。每条短信都是连接的开始,而不是打断,即使它是在现实生活中重要的会议期间发送的。
在数字时代,年轻人生活中所缺乏的是自我反思的时间,是与自己的思想真正独处的时间,这对塑造青春期的身份至关重要。Sherry Turkle([38])使用了埃里克·埃里克森的“延缓期”概念,将其定义为相对自由实验的空间,一段休息时间。它适用于青少年对自主权的需求,远离同龄人和成年人。如今的青少年缺乏私下反思自己情绪的能力。没有连接,他们感觉不到自己是自己。这可以被视为对“合作自我”的积极培养,学习成为集体智慧的一部分。然而,独处时间对于找到“真实自我”的意义至关重要。没有它,就很难建立“真实”的关系,并在世界上成熟地发挥作用。在线生活为身份实验提供的可能性很重要,也非常有利。它提供了一种练习成为不同类型人的机会,检验各种身份在各种情况下的效果。然而,重要的是要记住,这不足以创造一个完全成熟的人类。年轻人经常难以处理分离和孤独的焦虑。十年前,每天给家里打电话十五次的青少年行为会被认为是有病理性的,而如今,这完全是可以接受的。年轻人不断地发送短信,其中很大一部分是发送给父母的。
相比之下,成年人发现社交媒体和短信的力量时,往往感到不知所措。他们经常感到落后,需要依靠孩子的帮助才能掌握使用电子设备的知识。在没有无时无刻不在的技术的环境中成长起来的人,有时会感到在数字世界中迷失。然而,一旦他们学会了如何有效地使用新技术,他们与年轻一代分享了类似的交流、分享等需求。他们经常像年轻人一样沉迷于在线世界。他们也经常忘记与自己的孩子进行真实的交流,因为孩子们需要与技术竞争才能获得他们的关注。
正如 Danah Boyd([39])指出的那样,对技术和无时无刻不在的技术的投入“更多地由价值观和生活方式决定,而不是由世代决定”。有一些年轻人想要摆脱在线世界,并对持续连接的压力感到厌倦,而一些成年人则完全热衷于数字技术。然而,年轻人被认为更愿意探索数字世界。
不同的社交媒体类型和连接方式可能具有不同的用途,特别是对于年轻一代来说,具体取决于他们在特定平台上与谁建立连接。例如,Facebook 是一个人们可能与家庭成员和同事建立连接的平台,因此,人们在该平台上展现的自我可能更加保守或经过审查。相比之下,Snapchat 等平台的使用可能不太谨慎,因为它是一种更随意的自我表征形式,因为老一辈人通常不使用这个平台,因为它面向年轻一代,并且是一种相当新的社交媒体形式。
在性别之间,人们将社交媒体作为自我延伸的用法存在明显差异。帕帕查里斯在其著作《网络化的自我》中对此进行了探讨。女性使用社交媒体的方式与男性不同,我们可以从她们发布的照片中看到这一点。女性比男性更有可能摆出更“性感”的姿势。无论是独自摆姿势还是与朋友一起摆姿势,女性通常比男性更乐于在照片中展现自己的外貌。女性也更乐于发布与同性朋友亲吻脸颊的照片,而男性很少发布这种照片。男性不太关心他们发布的照片,而女性似乎更关心,她们将社交媒体视为自我的延伸,这就是为什么她们需要不断发布有关“完美”时刻的照片。她们对此更加认真,而男性则对自己的在线形象表现得更加随意。这与现实生活中女性比男性承受更高的标准有关。男性可以做自己,而女性则需要付出更多努力才能被视为平等。此外,女性还有来自社会对其不断保持美丽和女性化的压力的美丽标准。男性在照片中露胸或展示身材时也往往受到较少的批评,而女性则更容易受到性化批评。最近,流行歌手贾斯汀·比伯在 Instagram 上发布了裸照,人们对他赞不绝口并称赞他。人们将他受到的评论与女歌手黛米·洛瓦托所受的评论进行了比较,后者被人们要求保持道德,遮盖自己的身体。这是一种男性被赞扬的行为,而女性则受到谴责。Instagram 也因允许男性发布显示乳头的照片而受到批评,而女性则必须将其模糊处理。男性在使用互联网和社交网络作为自我的延伸方面拥有更多自由,而女性则需要更加谨慎,以免受到批评。
性取向
[edit | edit source]数字技术一直以来不仅迎合男性视角,也迎合了异性恋视角。在线上,您遇到的任何页面,网站都宣传异性恋交友网站,网站上展示着穿着暴露的女性以性暗示的方式摆姿势,或宣传香水或护发产品,照片中是一对异性恋情侣互相拥抱。由于广告在数字技术方面占据了大量的收入和实际屏幕空间,因此很明显,非异性恋者正在努力寻求自身的代表性。
直到最近十年,人们才开始对非异性恋者使用数字技术的自我表达进行定性研究。人们对非异性恋群体如何通过交友网站和聊天室来展现他们在线身份产生了浓厚的兴趣,以及通过访谈式研究来探讨这些人如何平衡他们在现实生活和网络中的自我表达。
为了不仅能够感受到更平等的代表性,而且能够感受到自己是社区的一部分,在社区中,人们对自己表达的看法不受非异性恋的刻板印象的影响,这些个人创建了 LGBT 社交网络网站,试图暂时摆脱“以异性恋为主的同龄人文化”。这些网站是安全空间内的一种交流方式,为用户提供相对完全的匿名性。[40] 2013 年,在对“非异性恋年轻人对互联网的使用”进行研究之后,理论家加里·唐宁得出结论:“在线关系与线下关系之间并非单向的‘排练’,而是一个多维的过程,它模糊了虚拟现实和物质现实之间的界限”。[41] 这表明,非异性恋者通过某些网站和聊天室(teenchat.com,lgbtchat.net)正在找到成功地通过他们使用的技术来扩展自我,并展现自身形象的方式,尽管他们发现自己身处一个以异性恋和广告为主导的网络世界中。
宗教
[edit | edit source]宗教机构在互联网出现之前和现在都对生活产生了影响。宗教界的人们对寻求指导的方向感到困惑。另一方面,互联网是其他宗教信仰者使用的一种资产,他们将互联网作为一种手段,一种必要的手段。就像人们经常描述圣经一样,[42]“阅读维基百科条目就像仔细阅读圣经一样。可以隐约地感觉到各种匿名作者和编辑的声音,但无法确定。” 这与一个小型亚文化群体表达的观点相似([43]“…过去的迷幻界人士”。)。
尽管互联网总体上似乎更像一个世俗的景观,在这个景观中,没有人会因为他们的信仰而受到挑战,也不会因为拥有这些信仰而被嘲笑——除非他们发现自己身处错误的社区,例如留言板、表情包页面等。宗教界的一些人可能只是对互联网上缺乏人际互动感到困扰,[44]“…价值总是来自与真实的人类联系。” 那些不太传统的人可能会对第一人称写作是一个相对较新的概念提出异议;正如吉尔·沃克·雷特贝格在她的 2014 年的书中所强调的,[45]她说,在人类历史的大部分时间里,人们很少写关于自己的事情。
尽管在同一章中,[46]雷特贝格还谈到了互联网的使用如何有利于宗教,例如,维维安·瑟法蒂被引用来说明博客现在就像 18 世纪清教徒的日记一样,[47]“是宗教自律的要求”。
然而,这些社区的人可能会遇到学术界和学生面临的相同问题,正如[48]莱尼尔指出的那样“…维基百科中大多数技术或科学信息在之前就已经出现在网络上了…”。
理论
[edit | edit source]线上/线下鸿沟
[edit | edit source]线上与线下之间存在鸿沟,有许多因素造成了这种现象。第一个因素是,我们与大多数在线遇到的缺乏个人联系。例如,我与大多数在线一起玩游戏的玩家都没有个人联系。他们只是在一段时间内是我的队友,之后这种关系就结束了。相比之下,我们在现实世界中的相遇往往会发展出关系,通常会导致友谊、爱情或冲突。这种对在线遇到的缺乏情感投入使我们更容易对他们感到沮丧,人们经常使用在现实生活中不会使用的粗俗语言。
网络世界提供了一种现实世界中无法获得的匿名程度,使用户能够发布任何他们想发布的内容,而不会受到任何影响。4chan 和 7chan 等网站为用户提供了完全的隐私和匿名性,导致这些网站上出现了一些令人发指的帖子。这些网站(以及 YouTube 和 Tumblr 等其他网站)的用户更容易对他人怀有敌意,因为他们不会因此而受到任何影响。这往往会激发人性中阴暗的一面,使他们能够将最黑暗的思想投射到互联网上,而不会受到任何反弹。例如,在现实世界中,如果你威胁要对某人进行人身攻击,你将被逮捕。然而,如果同样的事件发生在网络上,这种情况每天都在发生,那么就无法对此采取任何行动,因为几乎没有有关发布威胁的用户的信息。
毫无疑问,我们生活中的很大一部分是在虚拟空间中度过的。随着我们成为现实生活中的电子人,拿着手机入睡,时刻在线:发短信、互相发消息、进行 Skype 和 Face Time 对话、与世界各地的人玩在线游戏。有时候很难不去模糊线上和现实生活的界限。在线上,我们可以成为自己的增强版,可以按照自己想要的方式重塑自己。有些人将 Facebook 上的生活描述为比他们曾经经历过的任何事情都要好。此外,我们可以在线处理日常活动:交流、购物、订餐(我们还不能在线吃饭,但谁知道十年后会发生什么……)、支付账单、听音乐、看电影、搜索信息等等。同时,在线上也有社交、教育和工作上的压力。虚拟和现实之间的清晰界限消失了,我们作为社会所能做的就是利用线上领域来增强线下世界。重要的是,不要让现实完全被虚拟所主导,无论是集体层面还是个人层面。
在数字时代,在线不仅为我们提供了多任务处理的机会,正如谢丽·特克尔所说,它也让我们能够“多重生活”。发送和接收短信使我们能够同时进行另一项活动。我们可以在 Facebook 上,深度沉浸在数字世界中,同时点一杯咖啡。多任务处理的能力是成功的必要条件。
用数字完全取代真实面对面交流的价值是不可能的。能够与某人进行身体上的陪伴,能够听到伴侣真实的声音(不像 FaceTime 对话那样被数字扭曲),能够阅读肢体语言或能够彼此触碰是不可替代的。即使我们通过 4K 显示的视频进行连接,数字互动中也会丢失这种细微的差别和手势。当我们即使在浪漫约会或重要的家庭聚会上,也不真正在一起,而是绑在手机上,与另一个数字世界中的人在一起,就会出现问题。
隐私
[edit | edit source]将技术作为自身延伸的使用,极大地增加了私人信息的共享,无论是人们自愿分享思想和身份方面的内容,还是通过数据轨迹无意中分享的信息。始终在线的文化导致了公共生活和私人生活之间界限的模糊,因为现实生活正变得越来越与在线世界紧密相连。这种界限的模糊造成了在线脱抑制,因为躲在屏幕后面意味着不靠近其他人,因此在物理上将我们与正常的社会规范和责任隔离开来。技术用户在某种程度上自愿用自己的隐私换取了分享自己生活和思想的能力,这表明技术已经成为自我的延伸。然而,有时技术鼓励用户分享比他们想要或感到舒适的更多个人信息,用户要么不知道,要么开始担心这些私人信息是如何以及为什么被使用的。
在线可见性也存在政治方面。在全球恐怖主义的时代,恐怖分子经常利用社交媒体作为交流工具。伊斯兰国臭名昭著地使用 Twitter 来策划暗杀。显然,需要由处理犯罪的机构来控制社交媒体平台以防止其发生。然而,这通常被用作侵犯与恐怖主义或任何形式的犯罪活动无关的普通人的隐私。毒贩、人口贩卖者等也是如此。关于政府应该实施何种程度的控制以防止犯罪,存在持续的争论。然而,必须记住,这种过度在线监视可能会导致互联网用户完全缺乏隐私。这不仅让我们想起麦克卢汉的“地球村”概念,还让我们想起奥威尔的超级国家,那里每个人都受到臭名昭著的大哥的密切监视。
“隐私被定义为被独自留下的权利,或决定自己生活的哪些领域应该可以被其他人访问的权利,或者两者兼而有之(Tavani,2008)。”隐私的概念在当今与社交媒体和互联网的使用有关时一直存在。我们开始意识到,无论我们在哪个网站上,我们都处于被监控的状态。这甚至不是关于在 Facebook 或 Instagram 等社交网络上分享过多的信息,而是关于任何信息都可以被访问。如今,为了访问大多数网站,我们需要提供信息,比如我们的姓名或电子邮件地址,有时还会提供我们的年龄和性别。有时这是必要的,可以帮助某些拥有网站的公司收集有关访问其网站的人员类型以及目标受众的信息。现在,为了成为网站的一部分,提供信息已经成为必需。我们也可能感觉自己更“鼓励”对技术和社交媒体感到焦虑。新闻报道了斯诺登从国家安全局获取的档案,他可以访问所有人的所有信息。当被问及此事时,国家安全局依赖于这样一个事实,即如果人们没有隐瞒任何事情,他们就不必害怕。我们也可以在流行文化中看到这个主题,例如许多关于隐私问题的电视剧的兴起,比如《黑客军团》和《黑镜》。在《黑镜》中的一集中,名为《闭嘴,跳舞》,一名年轻人在网络摄像头前做了一些尴尬的事情,并被勒索,要求他做危险的行为,以阻止人们在线泄露这段视频。许多评论称这一集很现实,因为它取材于现实生活中被勒索和威胁泄露个人和潜在尴尬信息的人们的事件。我们被鼓励分享越来越多的关于我们自己的信息,有时甚至只是为了在网上建立一个身份。这与我们利用网络作为自我的延伸,而有时不关心潜在的危险的观念有关。网上信息越多,我们被监控的风险就越大,即使有时是声称保护我们的组织在监控我们。
连接
[edit | edit source]互联网和移动电话等现代技术彻底改变了人们彼此连接的方式。由于人们经常使用多个社交媒体账户并同时与许多人连接,因此连接现在变得即时且持续。这项技术帮助我们更快、更频繁地彼此联系。然而,人们争论说,正如达娜·博伊德所讨论的那样,这种持续的在线连接和始终在线的文化导致了对现实世界连接的疏忽,我们必须努力平衡在线和离线连接,时不时地远离在线连接。[49] 同样,莱尼尔描述了“这种普遍存在的片段化、非个人化的交流方式贬低了人际互动”,但他认为,只要我们以创造性和个人的方式使用连接来建立真正的人类连接,连接就是一股积极的力量。 [50] 互联网作为连接方式的广泛使用和流行程度表明了人类连接对我们来说是多么重要。拥有共同兴趣或共同点的人群现在可以相互交流,无论他们身在何处。彼此的联系使用户能够向他人表达自己的身份,并向自己确认自己的身份。在线连接世界本身已经成为一个社区,在那里人们可以相互交流,无论他们是谁以及他们在世界上的位置。
蜂群思维
[edit | edit source]有些人可能会倾向于说,蜂群思维的概念已经存在了多年,但当今天应用于技术、粉丝群和互联网时,这个概念变得特别危险。
在杰伦·莱尼尔的《数字毛主义:新在线集体主义的危害》一文中,可以清楚地看到蜂群思维的力量。 [51] 在这篇文章中,莱尼尔谈到他的维基百科页面上说他是一名电影导演,这在某种程度上是真实的。莱尼尔接着说,他试图删除这段内容,“我试图退出在维基百科这个另一个宇宙中当导演。然而,他同时指出,他通常第二天就会被否决。因此,这表明了当与个人的力量相比时,集体力量是多么强大。
在接下来的部分,Lanier[52] 展示了集体是如何愚蠢的,尽管它拥有许多独立的思想,因为他谈到了人们普遍持有的错误想法,即“有人会纠正这件事”,以及所有这些信息都随时可供任何人获取,“…找到合适的作者来研究和评论各种不同的主题需要花费很多努力。”
在同一篇文章中[53],Lanier 还指出,每个集体都始于最好的意愿,一个例子是,在这个信息时代的早期,像雅虎这样的搜索引擎最初只是一个简单的目录,但是,随着谷歌及其卓越服务的出现,谁能够成为最具元数据网站的竞争开始了。在早期,这些公司只需要一个人负责所有工作,而现在,你需要多个不同的人做本质上相同的工作,例如社区经理、社交媒体经理等,并且你有不同的算法负责管理像Reddit这样的网站,因为集体意识对于一个人来说太难管理了。
可以说,这些集体现在正在帮助他们自己和其他企业蓬勃发展,因为算法可以通过收集关于集体的,用来出售、广告等的数据,直接针对蜂群中的个体进行定制。反过来,这有助于人们相信最具元数据的网站拥有无限的资金。我们已经在社交媒体网站(如Facebook、Twitter等)中看到了这一现象的开始。这反过来证明了[54]“集体并不总是愚蠢的”的相反观点。正如[55]Lanier 指出的那样,“集体之所以有价值,正是因为它的智力和愚蠢的顶峰与个人通常表现出的顶峰不同。”在这里,他将人多力量大的想法与留言板等帮助那些有想法的人与那些执行这些想法的人联系起来的想法联系在一起。展示了独立项目和主流之间的联系,以Pewdiepie为例;他最初是互联网上的一个独立元素,当他的频道被Maker studios(一家由Disney拥有的公司)合并后,很快就成为主流。
[56]Lanier 指出,然而,当许多人的力量赋予一个人时,就会出现争议,“…当一个人既拥有实质性权力,又不受其行为结果的影响时。”
审查
[edit | edit source]尽管互联网是一个比现实生活中更容易表达观点的环境,但它仍然以某种方式受到审查。某些网站(如 YouTube、Twitch 和 Facebook)会删除被标记为不适当或非法的內容。这些內容可能包括色情图片和视频、攻击性语言以及其他不适当的內容。一些互联网网站根本不进行审查,包括 4chan 网络,该网络允许完全匿名发布图片、链接和內容。因此,这为表达想法和思想提供了更加自由的平台,并且通常允许在现实生活中被认为是不合适的內容通过互联网进行共享。
在像Twitch、Facebook和Youtube这样的网站上,有多种方法可以审查用户。用户在 Twitch 上可能会因为发布攻击性內容而被封禁,这将阻止他们进行直播并与观众交流。Twitch 通常对內容比较宽松,允许大多数脏话和攻击性內容。相比之下,Facebook 的宽容度要低得多,会封禁发布暴力或色情內容的用户。在政府对社交媒体有更多控制的国家,这种情况尤其如此。Youtube 比 Facebook 的宽容度更高,它仍然会审查明确的性內容,但它确实允许某些暴力和脏话的表现形式。
技术决定论
[edit | edit source]技术决定论是一个理论,它认为纵观历史和文化的变化是由于技术和媒体创新造成的;并且传达了这样一个事实,即技术创新对社会具有真正的变革力量,彻底改变了社会角色和规范。广义上讲,技术可以定义为任何工具,它通过增加物理和精神努力来解决某些(人类)问题。具体而言,就技术决定论而言,所讨论的技术随着时间的推移而发展,现在不仅与物理机器(例如,古腾堡的印刷机(在 1439 年))有关,而且还与虚拟技术(例如,现代计算机软件)有关。
最著名地表达了他们对技术决定论的观点的理论家是马歇尔·麦克卢汉。通过他 1964 年的作品[57],他认为,通过技术的演变,我们生活的方式以及彼此互动的方式发生了巨大变化。他的观点(最初由索斯泰因·维布伦提出)将技术视为历史上最强大的变革因素,因此,也成为社会中最强大的变革因素。麦克卢汉说明了通过印刷,文化和社会从口头交流向书面交流转变。由此可见,从这里发展到电视(作为一种视觉交流形式),再到互联网(一个涵盖全球信息的综合性多平台)。
技术被用来划分时间的主要时期,这些时期的名称包括石器时代、青铜器时代、机械时代,以及现在的数字时代,每个时期都与当时的主要技术影响相关联。麦克卢汉描述了技术与人类相互交织的想法,他说:“任何媒介(任何我们自身的延伸)的个人和社会后果都源于每种延伸所引入的新尺度”。[58] 这里概述了人类的方式是以前的技术发展的結果,反过来,下一个发展是该社会形成的社会的結果。这种关系被描绘成是共生的,因为技术是整个人类固有的组成部分。
许多其他关于技术及其与人类关系的评论家和作家也对技术决定论理论发表了评论,罗莎琳德·威廉姆斯将它描述为“…一个三词逻辑命题:“技术决定历史””。另一位理论家,莱莉亚·格林认为(从技术决定论的角度来看),“'你无法阻止进步',这意味着我们无法控制技术”。这种控制的概念在理解技术决定论时经常成为一种话语因素,更激进的理论家认为,人类已经失去了对技术的控制——或者更确切地说,人类对接受我们生活中技术的態度发生了很大变化。就技术作为自我的延伸而言,技术决定论的论点可以被视为呼应了人与机器之间不断发展密切关系的概念;技术作为我们自己的一个版本,创造了新的规范和惯例,在社会上,我们必须遵守这些规范和惯例(例如,几乎普遍使用社交媒体网站,不仅是为了把自己展现为积极的人类,而且是与他人进行在线交流的主要形式)。
文化决定论
[edit | edit source]文化决定论是一种文化理论,它评估社会和历史如何影响哪些技术被创造以及它们的用途。首先需要定义文化才能定义文化决定论。文化可以被描述为一个社会中共享的人类思想的产物和模式。
雷蒙德·威廉姆斯关于文化决定论的理论,批判了之前马歇尔·麦克卢汉关于技术决定论的著作。文化决定论在一定程度上拒绝了技术决定论的观点,即技术影响或创造社会的主要变化或转变。相反,技术可以被看作是对社会需求的反应,因此技术只是对社会内部已存在模式的一种适应。威廉姆斯指出:“所有技术都是为了帮助已知的人类行为或为了预见和期望的行为而发展和改进的”,因此技术追随社会,而不是社会因技术变革而演变。 [59] 当从技术作为自我延伸的角度考虑文化决定论理论时,可以说,人类天生是社交的,并利用技术来满足已经存在的分享和交流的愿望。
文化决定论理论指出,文化塑造了“我们的行为和情绪模式”。将此应用于媒体对社会的影响,雷蒙德·威廉姆斯认为,社会过程和结构影响了技术的发展。与麦克卢汉相反,威廉姆斯试图证明技术无法保证任何社会或文化变革。媒体研究倾向于支持威廉姆斯的理论,而忽略了麦克卢汉和威廉姆斯著作中的相似之处。“人类延伸”的概念对于威廉姆斯来说很重要,他在著作中写道:“一项技术一旦实现,就可以被视为一般的人类财产,是人类能力的延伸。”([60]) 。然而,他对探索技术发展原因的问题比麦克卢汉更感兴趣。对于威廉姆斯来说,技术是为了帮助社会而发明的,它们“精确地涉及” ([61]) 。他的论点是社会学性的,技术发展依赖于特定的社会群体。不同的社会群体,由于不同的需求和目标,会适应、塑造或拒绝技术的应用。此外,威廉姆斯声称,技术的最终效果、影响和社会影响有时无法预见。他关于技术的完整概念考虑了使用特定工具或机器所需的知识和技能。
因此,文化决定论理论也认为技术是“人类的延伸”。然而,决定哪些技术需要被开发以对社会有用的是人。考虑到技术设备的普通用户,他们没有权力和技能来决定技术创新,而受到更有影响力的群体的操纵,这在政治和经济上可能存在问题。例如,社会心态受到大众媒体传播的图像的影响,而这些图像又受到政治和经济主导意识形态的强烈影响。
其他与文化决定论相关的有影响力的思想家包括:歌德、费希特、奥古斯特、施莱格尔、帕特里克·布坎南和罗伯特·巴罗。 [62]
未来
[edit | edit source]很难确切地说技术在未来会将人类带到哪里。回顾过去,像麦克卢汉这样的学术界人物成功地预测了某些技术,他关于未来媒介的著作似乎预测了互联网,比互联网发明早了三十年左右。无论下一个媒介是什么,过去的预测似乎表明技术将继续扩展我们越来越多的感官。VR(虚拟现实)等技术现在旨在将玩家沉浸在其他世界中,远超之前的电影世界,以及之前的印刷媒体世界。如果故事和游戏中的沉浸感已经实现,那么下一步可能是将自己沉浸在交流的世界中。互联网允许全球范围内即时通信,并继续改变我们与他人的互动方式,将这种通信与高度沉浸感相结合,将比以前更进一步地扩展我们自己。如果通信从手动和机械方式转变为电气方式,如电子邮件和即时通讯,那么也许扩展通信的下一个媒介即将出现。
词汇表
[edit | edit source]- AI - [63] 计算机科学的一个分支,处理在计算机中模拟智能行为。机器模仿人类智能行为的能力。
- App - [64]应用程序,通常是一个小型的、专门的程序,下载到移动设备上。
- Avatar - 在电子游戏中、互联网论坛等中代表特定人物的图标或形象。 [65]
- Cyborg(“控制论有机体”的缩写)是一个既有有机部分又有仿生机体部分的生物。 [66]
- Gamer - [67] 玩游戏的人;尤其是:经常玩电脑游戏或电子游戏的人。
- Global Village - 麦克卢汉提出的一个术语,用来解释世界如何被技术局限在一个小的物理框架中。
- Hive mind - 一个概念实体,由大量共享知识或意见的人组成,被认为产生非批判性的一致性或集体智慧。 [68]
- Impression Management - 人们有意识或无意识地试图影响他人对人、物或事件的看法的一个过程。 [69]
- Mass Personal Communication - 用于描述将个人信息在线分享给广泛受众的术语。
- Media Convergence -[70] 一种现象,涉及信息和通信技术、计算机网络和媒体内容的互连。它将“三个C”——计算、通信和内容——整合在一起,是媒体内容数字化和互联网普及的直接结果。
- Meta - [71] (对于创意作品)指代自身或其类型惯例;自我指涉。
- Online Collectivism -[72] 一种政治或经济理论,主张集体控制,特别是对生产和分配的控制;也指:以这种控制为特点的制度,强调集体行动或身份而不是个人行动或身份。
- Persona - 某人性格中呈现给他人或被他人感知的一面。 [73]
- Pseudonym - 别名,假名/虚假/不同姓名,用于代表自己以外的身份。 [74] 虚构姓名,尤指作者使用的姓名。
- Social Media - 使用户能够创建和分享内容或参与社交网络的网站和应用程序。 [75]
- The Machine - 用于定义技术的术语(通常用于指代技术,与人类相对)
- Wikipedia - 维基百科是一个免费的、开放内容的在线百科全书,由一个称为维基百科编辑者的用户社区协作努力创建。任何在网站上注册的用户都可以创建文章以供出版;无需注册即可编辑文章。 [76]
参考文献
[edit | edit source]
此页面或部分内容是一个未完成的草稿或提纲。 你可以帮助完善作品,或者在项目室寻求帮助。 |
- ↑ Lanier, Jaron. (2010). Missing Persons. In You Are Not a Gadget: A Manifesto. (pp. 3-23). New York: Vintage.
- ↑ Lanier, Jaron. "Digital Maoism : The Hazards of the New Online Collectivism", 2006.
- ↑ McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. New York: McGraw-Hill
- ↑ Walker Rettberg, Jill. "Seeing Ourselves Through Technology", 2014.
- ↑ D'Amico, Erika. "Why Instagram" in "The Elements of Libidinal Economy in Instagram", page 1, 2015.
- ↑ D'Amico, Erika. "Why Instagram" in "The Elements of Libidinal Economy in Instagram", page 1, 2015.
- ↑ D'Amico, Erika. "Why Instagram" in "The Elements of Libidinal Economy in Instagram", page 1, 2015.
- ↑ Digital Media and Society: An Introduction |Athique= |Adrian= |February 2013= |Digital Media and Society: An Introduction= |Polity= |978-0-7456-6228-2
- ↑ Williams, R. (1990 [1974]) Television: Technology and Cultural Form. London: Routledge.
- ↑ Walker Rettberg, Jill. "Seeing Ourselves Through Technology", 2014
- ↑ Hill, A. (1997). Shocking entertainment: Viewer response to violent movies. Luton, Bedfordshire, U.K: University of Luton Press.
- ↑ Lanier, Jaron. "Digital Maoism : The Hazards of the New Online Collectivism", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ http://fansconf.a-kon.com/dRuZ33A/wp-content/uploads/2013/07/Who-You-Want-to-Be-Video-Games-as-Identity-Reflexive-Texts-by-James-Bales.pdf
- ↑ Turkle, S. 我们为何从科技寻求更多,从彼此寻求更少:孤独的联结, 2011, p.154
- ↑ Turkle, S. 我们为何从科技寻求更多,从彼此寻求更少:孤独的联结, 2011, p.214
- ↑ Brooks, David. “过度刺激的郊区。” 图像文本. Ed Lester Faigley, Diana George, Anna Palchick, and Cynthia Selfe. 纽约: W.W. Norton & Company. 2004. 366- 373
- ↑ Turkle, S. 我们为何从科技寻求更多,从彼此寻求更少:孤独的联结, 2011
- ↑ http://waitbutwhy.com/table/online-dating-good-thing-bad-thing
- ↑ http://pegasus.cc.ucf.edu/~smathews/history.html
- ↑ http://www.nydailynews.com/life-style/one-third-u-s-marriages-start-online-dating-study-article-1.1362743
- ↑ http://www.vanityfair.com/culture/2015/08/tinder-hook-up-culture-end-of-dating
- ↑ https://www.theguardian.com/lifeandstyle/womens-blog/2014/mar/24/online-dating-lesbians-app-dattch-women
- ↑ http://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/15/the-science-of-dating-why-we-should-stop-dating-online/
- ↑ https://medium.com/media-theory-and-criticism/tinder-ya-or-nah-1b0b02c2c9e1#.kl77wy7o1
- ↑ Papacharissi, Zizi. 网络化的自我, edited by Zizi Papacharissi, Taylor and Francis, 2010
- ↑ http://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/15/the-science-of-dating-why-we-should-stop-dating-online/
- ↑ http://www.buryfreepress.co.uk/news/opinion/shallow-pitfalls-of-online-dating-1-7357235
- ↑ https://books.google.co.uk/books?id=8erNPbPQdDoC&pg=PA33&lpg=PA33&dq=youtube+and+creation+of+identity&source=bl&ots=qWiT45CyxN&sig=ewP2f-EtSjY8ziHpmsemETUGGOM&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9jaCT2MLSAhUmKcAKHTWuCK04ChDoAQgfMAE#v=onepage&q=youtube%20and%20creation%20of%20identity&f=false
- ↑ Athique, A. 数字媒体与社会:导论, 2013, Hoboken, NJ, p. 224 - 244
- ↑ Athique, A. 数字媒体与社会:导论, 2013, Hoboken, NJ, p. 224 - 244
- ↑ Turkle, S. 我们为何从科技寻求更多,从彼此寻求更少:孤独的联结, 2011, p.265
- ↑ Turkle, S. 我们为何从科技寻求更多,从彼此寻求更少:孤独的联结, 2011
- ↑ Michael Mandiberg, 美国学者学会, 社交媒体阅读, 2001, p.71
- ↑ |Downing= |Gary= |2013= |虚拟青年:非异性恋年轻人利用互联网协商身份和社会性关系= |http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/14733285.2013.743280?needAccess=true= |Routledge= |10.1080/14733285.2013.743280
- ↑ |Downing= |Gary= |2013= |虚拟青年:非异性恋年轻人利用互联网协商身份和社会性关系= |http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/14733285.2013.743280?needAccess=true= |Routledge= |10.1080/14733285.2013.743280
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Walker Rettberg, Jill. "通过科技看见自己", 2014.
- ↑ Walker Rettberg, Jill. "通过科技看见自己", 2014.
- ↑ Walker Rettberg, Jill. "通过科技看见自己", 2014.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Boyd, D. (2012). 参与永远在线的文化. In M. Mandiberg (Ed.), 社交媒体阅读 (pp. 71-76). 纽约: NYU 出版社
- ↑ Lanier, Jaron. (2010). 失踪人口. In 你不是个小工具:宣言. (pp. 3-23). 纽约: Vintage.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ Lanier, Jaron. "数字毛主义:新兴网络集体主义的危害", 2006.
- ↑ 理解媒介:人的延伸= |McLuhan= |Marshall= |1964= |理解媒介:人的延伸= |加拿大= |McGraw-Hill= |81-14-67535-7=
- ↑ 理解媒介:人的延伸= |McLuhan= |Marshall= |1964= |理解媒介:人的延伸= |加拿大= |McGraw-Hill= |81-14-67535-7=
- ↑ Williams, R. (1990 [1974]) 电视:技术与文化形式. 伦敦: Routledge.
- ↑ Williams, R. (1990 [1974]) 电视:技术与文化形式. 伦敦: Routledge.
- ↑ Lister, Martin, Dovey, Jon, Giddings, Seth 新媒体:批判性导论, Haboken, 2008 p. 77 - 75
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_determinism
- ↑ https://www.merriam-webster.com/dictionary/artificial%20intelligence
- ↑ http://www.dictionary.com/browse/app
- ↑ https://en.oxforddictionaries.com/definition/avatar
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Cyborg
- ↑ https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamer
- ↑ http://www.dictionary.com/browse/hive-mind
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Impression_management
- ↑ https://www.britannica.com/topic/media-convergence
- ↑ https://www.google.co.uk/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=definition+of+Meta&*
- ↑ https://www.merriam-webster.com/dictionary/collectivism
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Persona
- ↑ https://en.oxforddictionaries.com/definition/pseudonym
- ↑ https://en.oxforddictionaries.com/definition/social_media
- ↑ https://www.google.co.uk/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=wikipedia+definition&*