人机交互方法/图灵项目提案
自从电子游戏出现以来,人们就一直担心电子游戏对玩家的心理会产生意想不到的影响。即使在 1980 年代中期,当时电子游戏的复杂性和复杂程度还远远不及现代游戏(超级马里奥兄弟 1 代于 1985 年发布),人们已经开始担心此类游戏可能对年轻玩家的发展和教育产生的影响[1][2]。随着电子游戏和游戏文化的不断发展,随之而来的是社会和心理方面的担忧。大量的研究已经开始关注现代游戏中的图形暴力[3][4]和女性物化[5][6][7]的现实世界影响。
本研究感兴趣的是,流行电子游戏中游戏玩法的视觉信息如何被用户以可能促进对女性的负面刻板印象的方式处理,并更具体地促进女性作为性对象的叙述。例如,Fox、Bailenson 和 Tricase (2013) 进行了研究,他们招募女性参与者戴上头戴式显示器 (HMD),并在虚拟世界中将自己视为化身[6]。研究人员操纵化身的服装,使服装从相当保守的穿着风格到明显更具暗示性的穿着风格,然后测量化身的外观如何影响参与者的身体相关想法和对强奸神话的接受度。研究结果表明,化身穿着更性感服装的参与者比穿着更保守服装的参与者报告了更多身体相关想法。此外,在性感条件下,使用参与者本人面部的化身的参与者,比化身使用计算机生成面部的参与者报告了更高的强奸神话接受度。作者得出结论,参与者对化身的反应符合所谓的普罗透斯效应,即人们会根据对自身行为的观察来改变对自身的看法。这意味着女性玩家往往会将电子游戏中虚拟化身的外观和行为内化,如果化身以贬低的方式描绘女性,这将是有害的。
后续研究强调,男性和女性都持有使他们倾向于电子游戏性别歧视的态度和信念。Fox 和 Tang (2014) 招募了大量男性和女性参与者,并测量了他们在终身电子游戏玩耍量、符合男性规范、社会支配倾向和同理心量表上的得分,这些得分与电子游戏性别歧视 (VGSS) 量表上的得分相关[7]。在所有年龄和性别中,在女性权力、异性恋表现和社会支配倾向的男性规范上的高分被发现是电子游戏性别歧视的显著预测因素。因此,风险不仅在于女性玩家往往会将电子游戏中对女性的负面刻板印象内化,还在于男性会对女性持有负面态度,而这些态度也会被相同的刻板印象强化。
在许多合规性和说服研究人员中,被认为是金科玉律的是,使用表面线索(即说服的边缘路线)比通过直接论证(即说服的核心路线)更容易塑造个人的行为[8]。换句话说,个人越有动力关注或详细阐述他们被呈现的信息,他们就越不容易受到说服的影响。因此,玩家对现实世界中女性的态度受到电子游戏中对女性描绘的影响程度可能取决于评估这些描绘所进行的处理量。
那么,一个有趣的问题是,玩家在心理上对穿着暴露的女性化身的图像的处理深度如何。这一点对于理解由此产生的对女性的负面态度的深度至关重要,在尝试设计干预措施时也很有用。一种可能性是,玩家在非常肤浅的层面上处理女性化身的性感描绘。具体来说,玩家可能会根据他们认为化身的盔甲暴露程度如何,对他们的游戏体验做出更积极或更消极的评价,但无法将相对较少的盔甲解释为战略上的弱点。另一方面,玩家可能会报告说,根据穿着较少盔甲的女性化身的性感描绘,他们发现游戏更令人愉快或更不令人愉快,但他们也可能将较少的盔甲解释为使他们的化身在对抗中更容易受到攻击,并相应地修改他们对这种对抗中表现的预期。如果在类似的战斗情况下,玩家报告说,在他们的化身穿着较少盔甲(表明角色尽管更加脆弱但获胜)的情况下,他们对自述表现的满意度不成比例地高于他们的化身穿着更多盔甲的情况下的胜利,这将表明这种更深层次的处理,并且应该在角色的性别无关的情况下,无论玩家或他们的化身是男性还是女性。因此,我们假设,在使用穿着较少盔甲的角色进行游戏的情况下,胜利将导致对自述表现的更高评级,而不是在使用穿着更多盔甲的角色进行游戏的情况下取得胜利,无论游戏角色的性别如何。相应地,在使用穿着较少盔甲的角色进行游戏的情况下,失败将导致对自述表现的更高评级,而不是在使用穿着更多盔甲的角色进行游戏的情况下失败,无论游戏角色的性别如何。
我们的参与者将从一个大学生的研究池中招募,限制条件最少。这意味着我们很可能会招募到男女玩家,他们拥有广泛的游戏技能水平,并且来自各种文化背景,这些背景可能对性行为和性别角色持有不同的态度。这将进一步使我们能够了解上述比较的结果如何受到玩家性别、玩家技能水平和玩家在性别态度量表上的得分的影响。因此,我们将收集有关游戏表现的数据,作为技能的指标,以及收集人口统计数据和行为/态度测量结果,以纳入我们的分析中。
学生将从美国中西部一所大型大学的心理学入门课程中招募。他们将获得课程学分以换取他们的参与。他们将有其他选择来获得课程学分,而不是参与研究。学生代表美国中西部的年轻人。
性别IAT将包含七个任务。所有任务都包含参与者对显示在电脑屏幕中间的刺激做出反应。参与者将按下“e”键表示刺激属于左侧的组,或者按下“i”键表示刺激属于右侧的组。参与者被要求用左手按“e”键,用右手按“i”键。在第一个任务中,参与者将对“男性”或“女性”的人脸进行分类。参与者对“男性”或“女性”进行分类的侧边在参与者之间进行反转。在第二个任务中,参与者将把一组词分类为正面或负面类别。正面词语:好、快乐、爱、和平、美好、快乐、光荣、欢笑和幸福。负面词语:坏、痛苦、可怕、可怕、糟糕、邪恶、可怕、失败和伤害。参与者对正面和负面词语进行分类的侧边在参与者之间进行反转。在第三个任务中,参与者完成一个组合任务,其中一侧可以是男性/负面,另一侧是女性/正面。在这个任务中,参与者应该对女性和正面词语使用同一个键做出反应。而对男性和负面词语使用另一个键做出反应。第四个任务是第三个任务的重复,但是参与者会看到更多类型的词语和人脸。第五、六和第七个任务分别是第一、三和第四个任务的重复,但是“男性”和“女性”的分类侧边被交换。因此,如果在第一、三和第四个任务中男性被分类到右边,他们现在将被分类到左边。
在IAT中,隐性态度通过反应时间的差异和分类的正确反应进行测量。对女性有负面隐性态度的参与者在将正面词语和女性分类到一起时,反应时间会更慢,错误也会更多,而将负面词语和女性分类到一起时则不会。隐性态度测试是必要的,因为参与者往往不知道自己的态度,或者不愿意透露自己的偏见。对我们来说,测量参与者的隐性态度非常重要,以控制可能存在的对女性的先入为主的负面态度。这种控制将使我们能够将玩家表现的影响隔离到我们的操纵,而不是先前存在的态度。
眼动追踪软件和硬件将被用来测量玩家注视的位置。眼动追踪器将让我们记录玩家花费多少时间看着他们的环境,而不是看着他们的化身。这些时间可以用来判断一个化身是否比其他化身获得了更多的感知注意力。了解玩家对他们化身的关注时间长短,也可以为游戏内不同程度的表现提供背景信息。
我们将使用上古卷轴5:天际作为我们的游戏操纵。选择这款游戏是因为它为研究人员提供各种工具和修改,以控制和记录游戏变量。这款游戏也是流行角色扮演游戏的典范。它在发布后的第一年就售出了超过2000万份。这款游戏允许用户通过控制玩家穿着的衣服、化身的相貌、化身的种族、化身的性别和化身的决定来个性化他们的化身。在我们的研究中,玩家将无法控制化身的相貌。此外,玩家将被锁定在第三人称视角中,玩家可以看到化身及其周围的环境。无论什么条件,所有玩家都只能使用标准的盾牌和剑作为武器进行游戏。无论条件和外观如何,玩家的装备都将为玩家提供相同的统计数据。他们的游戏环节将被限制在游戏的一个洞穴级别。在这个洞穴中,玩家将面对各种难度不断增加的游戏敌人。玩家将在一个小房间里对抗2个低等级敌人,在蜿蜒的走廊里连续对抗4个低等级敌人,在一个大房间里对抗4个低等级敌人和3个中等级游戏,最后在一个多层次的防御工事中对抗4个低等级敌人、3个中等级敌人和1个高等级敌人。
记录的游戏内变量将被用来衡量玩家的表现。记录的变量将包括玩家造成的伤害、对玩家造成的伤害、玩家格挡的击中次数以及完成洞穴所需的时间。完成时间可以作为玩家掌握程度和游戏难度的一个衡量标准。然而,它本身可能不完整,因为玩家可能有不同的游戏风格,或者他们只是喜欢在洞穴里四处看看,探索空间。因此,玩家造成的伤害、对玩家造成的伤害以及通过格挡获得的武器熟练程度也将为游戏表现提供另一个维度。所有这些变量都是由游戏自动记录的,可以在游戏内的菜单中访问。
在游戏中,化身应该是玩家创造的某种产物。为了控制对化身基本表型感知的差异,我们决定标准化化身的外观。在爱荷华州立大学的心理学项目(许多参与者来自该项目)中,该大学公布的人口统计数据有助于创建一个被认为最具代表性的化身。2014年,在总共672名专业人士中,只有119人被归类为属于任何少数群体[9]。因此,我们决定让化身更苍白,这与从心理学课程中抽取的样本更一致。头发颜色的设计设置为中等金发/棕色。虽然这种特征是多基因的(即多个基因编码头发颜色的特征),但显性等位基因编码棕色;选择了一个模棱两可的中等头发颜色,以最好地捕捉潜在样本内的变异[10]。面部设计最不令人担忧,因为玩家将从第三人称视角与游戏互动。
上古卷轴5:天际是化身和游戏设计的基石。也就是说,没有为战士类角色设计的盔甲套装足够暴露,可以归类为低盔甲条件。贝塞斯达游戏工作室(天际游戏的开发者)已将代码提供给玩家;这允许玩家/独立开发者修改游戏内世界。正是通过这种修改(mod),我们将创造出更加极端的较高和较低盔甲条件。在附录中,展示了上述男性化身的较高盔甲以及女性化身的较低盔甲的例子。
选择半结构化访谈作为评估干预后满意度和感知成功的最佳方法。 许多人机交互研究发现,这种方法在与参与者沟通方面取得了成功。[11] [12] [13]。 结构化访谈将不允许研究人员从参与者那里获得关于他们对游戏和化身的感受的丰富数据。 相反,他们的回答将局限于已创建的一组问题。 另一方面,完全非结构化的访谈可能会导致更多噪音数据以及各个参与者之间的数据不一致(例如,参与者 1 可能不会详细提及性能,而参与者 2 和 3 可能提及)。 考虑到参与者可能存在广泛的游戏经验,半结构化访谈允许研究人员对所有参与者提出一致的问题集,但也允许更深入和个性化的答案。
访谈问题
[edit | edit source]- 您玩得开心吗?
- 您觉得老板战进行得怎么样?
- 您对自己的表现满意吗?
- 您觉得游戏中的任何方面是否对您的表现产生了负面影响?
a. What? b. Why?
- 您觉得游戏中的任何方面是否对您的表现产生了正面影响?
a. What? b. Why?
- 您觉得与您的化身有个人联系吗?
a. Why?
- 如果您自己创建角色,您会改变哪些内容?
访谈代码本
[edit | edit source][1] 负面护甲
Comments having to do with negative feelings about armor as protection
. [2] 正面护甲
Comments having to do with positive feelings about armor as protection.
[3] 负面性别
Comments having to do with negative or sexist interpretations about the gender of the avatar.
[4] 正面性别
Comments having to do with positive or empowering feelings about the gender of the avatar.
[5] 性别化
Comments referring to the sexual appeal of the avatar.
[6] BOSS 设计
Comments having to do with the programming, specifically in reference to the boss. (i.e. movement or attacks)
[7] 游戏设计
Comments having to do with all other aspects of UI (i.e. avatar movement, attacks, color balance, reaction times)
[8] 其他
Any other comment not otherwise classified in the codebook.
人口统计
[edit | edit source]您是
· 男性
· 女性
您现在的年龄是多少? (以年计)
您如何将自己归类? · 非洲裔美国人
· 亚洲/太平洋岛民
· 拉丁美洲裔/西班牙裔
· 多种族
· 美国原住民
· 白人
· 其他(请说明)
您上个学期的 GPA (按四分制 - 即 0.0 - 4.0) 是多少?
您母亲 (或继母) 完成的最高学历是什么?
· 高中肄业
· 高中毕业
· 大专
· 大学毕业
· 研究生或专业学位
· 不知道
您父亲 (或继父) 完成的最高学历是什么?
· 高中肄业
· 高中毕业
· 大专
· 大学毕业
· 研究生或专业学位
· 不知道
您父母现在的年收入总和是多少?
· 19,999 美元或以下
· 20,000 美元 - 39,999 美元
· 40,000 美元 - 59,999 美元
· 60,000 美元 - 99,999 美元
· 100,000 美元 - 149,999 美元
· 150,000 美元 - 199,999 美元
· 200,000 美元或以上
· 不知道
英语是您的母语吗?
· 是
· 否
电子游戏使用问卷
[edit | edit source]在典型上学日 (周一至周五),您在以下每个时间段玩电子游戏的时间为多少小时?
上午 6 点 - 中午 _____ 小时/天
中午 - 下午 6 点 _____ 小时/天
下午 6 点 - 午夜 _____ 小时/天
午夜 - 上午 6 点 _____ 小时/天
在典型周末日 (周六或周日),您在以下每个时间段玩电子游戏的时间为多少小时?
上午 6 点 - 中午 _____ 小时/天
中午 - 下午 6 点 _____ 小时/天
下午 6 点 - 午夜 _____ 小时/天
午夜 - 上午 6 点 _____ 小时/天
说明:请想想您从七年级到现在的玩过的五款游戏时间最长的游戏。 包括电脑、手机、游戏机/电视和街机游戏。 请将这些游戏的名称写在下面的空白处。
如果您从未玩过电子游戏,请在此处打勾,然后继续下一个问卷
您玩得最多的游戏名称是什么?
最近几个月,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
这款游戏有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
玩这款游戏时,您感觉有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪个类别最能描述这款游戏? 请选择所有适用的选项。 · 逻辑/益智
· 赛车
· 体育
· 角色扮演
· 第一人称射击
· 第三人称射击
· 实时策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第二多的游戏名称是什么? 最近几个月,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
这款游戏有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
玩这款游戏时,您感觉有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪个类别最能描述这款游戏? 请选择所有适用的选项。
· 逻辑/益智
· 赛车
· 体育
· 角色扮演
· 第一人称射击
· 第三人称射击
· 实时策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第三多的游戏名称是什么? 最近几个月,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
这款游戏有多创意? 很少 偶尔 经常 1 2 3 4 5 6 7
玩这款游戏时,您感觉有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪个类别最能描述这款游戏? 请选择所有适用的选项。
· 逻辑/益智
· 赛车
· 体育
· 角色扮演
· 第一人称射击
· 第三人称射击
· 实时策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第四多的游戏名称是什么? 最近几个月,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
这款游戏有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
玩这款游戏时,您感觉有多创意?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪个类别最能描述这款游戏? 请选择所有适用的选项。
· 逻辑/益智
· 赛车
· 体育
· 角色扮演
· 第一人称射击
· 第三人称射击
· 实时策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第五多的游戏名称是什么? 最近几个月,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期间,您玩这款游戏的频率如何? 很少 偶尔 经常 1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期间,您玩这款游戏的频率如何?
很少 偶尔 经常
1 2 3 4 5 6 7
这款游戏有多创意? 很少 偶尔 经常 1 2 3 4 5 6 7
玩这款游戏时,您感觉有多创意? 很少 偶尔 经常 1 2 3 4 5 6 7
以下哪个类别最能描述这款游戏? 请选择所有适用的选项。
· 逻辑/益智
· 赛车
· 体育
· 角色扮演
· 第一人称射击
· 第三人称射击
· 实时策略
· 回合制策略
· 其他
玩家体验需求满意度 (PENS) 问卷
[edit | edit source]1 - 非常不同意
2
3
4 - 既不同意也不同意
5
6
7 - 非常同意
我觉得我在游戏中很熟练。
我觉得在玩游戏时很有能力和有效率。
我的游戏能力与游戏的挑战相匹配。
游戏为我提供了有趣的选择和选项。
这款游戏让你做一些有趣的事情。
我在游戏中体验了很多自由。
我觉得我在游戏中建立的人际关系很充实。
我觉得我在游戏中建立的人际关系很重要。
我觉得和其他玩家之间没有亲密感。
我关心游戏角色,并乐于与他们互动。
我关心这款游戏中的其他玩家,并乐于与他们一起玩。
玩这款游戏时,我觉得自己被传送到另一个时间和地点。
探索游戏世界感觉就像实际去一个新地方旅行。
在游戏世界中移动时,我觉得自己真的在那里。
游戏中的事件不会对我的情绪产生影响。
这款游戏在情感上很有吸引力。
我在游戏中体验到的感受与我在现实生活中体验到的感受一样深刻。
玩这款游戏时,我觉得自己成为了故事的一部分。
当我在游戏中完成一些事情时,我体验到了真正的自豪感。
我对游戏中的人物和事件的反应就像它们是真实的。
学习游戏操作很容易。
游戏操作很直观。
当我想要在游戏中做某件事时,很容易记起相应的操作。
分析
[edit | edit source]由于这只是一个提案,我们没有实际结果可供分析。 以下是我们可能预期到的结果类型以及对这些结果的相应分析。
对于每个受试者的分析,我们重点关注几个变量。 最重要的是眼动追踪数据,这些数据将按性别分组,然后按化身性别进一步细分,然后再次按护甲类型细分。 我们还收集了数据来衡量性能,然后将这些数据与受试者对问卷的回答进行比较。 性能是根据受到的伤害和造成的伤害来衡量的。
眼动追踪结果
[edit | edit source]我们可以看到,穿着暴露盔甲的女性角色会让男性玩家和女性玩家都花更多时间观看,但男性玩家花的时间明显更多。也许更令人惊讶的是,穿着暴露盔甲的男性角色也会吸引更多目光,而且同样是男女玩家都会看。很可能是因为玩家刚开始玩的时候,都会花一些时间观察自己的角色,而在穿着暴露盔甲的情况下,玩家在游戏开始和进行游戏过程中都会花更多时间观察角色。
游戏结果分析
那些自称并表现出擅长游戏的玩家,花在观察自己角色上的时间更少。这些“玩家”在游戏过程中表现出更高的技巧,因为他们受到的伤害更少,对敌人的伤害更多。可能是因为以前就见过这样的角色,他们花在观察自己角色上的时间更少,而且也花更少的时间观察自己的生命值条和其他任何抬头显示(HUD)部分。那些游戏经验处于中间水平的玩家,花在观察角色和 HUD 上的时间比经验丰富的“玩家”更多,这可能是因为他们需要更多的时间来理解一切。缺乏经验意味着,像我们游戏 HUD 这样的显示器,他们并不熟悉。这些“中等经验”的玩家可以识别出来,因为他们受到的伤害比经验丰富的玩家更多,但不足以与没有经验的玩家区分开来。那些没有经验的玩家,有些“玩家”可能会称之为“菜鸟”,可以识别出来,因为他们受到的伤害最多,造成的伤害最少。平均而言,他们花在观察自己的角色上的时间更多,花在试图弄清楚 HUD 上的内容上的时间更多,而且他们的眼球运动也不那么集中。最后一个意思是指,经验丰富的玩家通常会把注意力集中在任务上。要么在受到伤害时观察自己的生命值条,要么观察敌人,要么观察任何在游戏过程中任何特定时间都重要的东西。没有经验的玩家在眼球追踪数据中记录了更多的时间,我们认为这意味着他们正在观察键盘。
我们想知道,穿着暴露盔甲的玩家是否会报告自己的技能水平比穿着完整盔甲的玩家更高,即使他们的表现一样好。我们发现,平均而言,如果玩家的角色穿着暴露盔甲,他们会给自己打更高的表现分数。
- ↑ Harris, M.B., & Williams, R., (1985). Video games and school performance. Education, 105(3), 306-309.
- ↑ Mitchell, E., (1985). The dynamics of family interaction around home video games. Marriage and Family Review, 8(1-2), 121-135
- ↑ Anderson, C.A., & Bushman, B.J., (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359
- ↑ Gentile, D.A., Lynch, P.J., Linder, J.R., & Walsh, D.A., (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22
- ↑ Wang, H., & Wang, Y., (2008). Gender differences in the perception and acceptance of online games. British Journal of Educational Technology, 39(5), 787-806
- ↑ a b Fox, J., Bailenson, J.N., & Tricase, L., (2013). The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. Computers in Human Behavior, 29(3), 930-938
- ↑ a b Fox, J., & Tang, W.Y., (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320
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