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OpenGL 编程/中级/Mipmaps

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Mipmaps 是对纹理进行预计算、优化后的不同细节级别的版本。它们在 OpenGL 中用于提高性能,并在不同距离或比例下渲染纹理时减少混叠伪像。Mipmaps 通过创建一系列逐渐减小的纹理版本来工作,每个细节级别的大小都是前一个级别的一半。这允许更快地渲染较小尺寸的纹理,以及减少纹理在不同比例或距离下渲染时可能出现的混叠或闪烁。

要在 OpenGL 中使用 mipmaps,可以使用 glGenTextures 函数创建一个纹理对象,然后使用 glTexImage2D 将纹理数据加载到纹理中。加载纹理后,可以使用 glGenerateMipmap 为纹理生成 mipmaps。这将创建一系列不同细节级别的较小纹理版本。

以下是如何在 OpenGL 中使用 mipmaps 的示例

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

// Load texture data
// ...

// Generate mipmaps
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

// Set texture filtering options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

// Bind texture to texture unit
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

// Render geometry using texture
// ...

在此示例中,glGenerateMipmap 函数用于在加载纹理后为其生成 mipmaps。然后使用 glTexParameteri 设置纹理过滤选项,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 用于 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 选项。这告诉 OpenGL 使用三线性过滤,在不同距离下对 mipmaps 进行混合,以实现更平滑的纹理渲染。

使用 mipmaps 可以提供一些好处,包括减少所需的纹理内存量、提高渲染性能以及在不同比例或距离下渲染纹理时减少混叠伪像。但是,并非所有纹理都需要 mipmapping,它可能会在纹理加载和渲染方面增加一些额外的开销。

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