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OpenGL 编程/中级/法线

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您可以为创建的面指定法线。这是一个垂直于面的向量。如果您计划使用灯光,则指定法线很重要。它们告诉 OpenGL 光线是如何反射的。虽然 OpenGL 不是光线追踪器,但它仍然会影响您看到面的亮度。OpenGL 不会自行计算法线,您必须手动执行此操作。

指定法线

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法线使用函数 glNormal3f 指定,并在您创建属于该面的顶点之前使用。示例

// Create a square on the XY axis. The normal vector is then (0, 0, 1)
glBegin(GL_QUADS);
    glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glEnd();

计算法线

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有一个相当简单的计算三角形法线向量的方法。给定 p1p2p3,法线向量可以表示为 (p2 - p1) 和 (p3 - p1) 的叉积,除以结果的长度。在 C 代码中,使用结构体类型来表示向量

struct vector a, b, n;
double l;

a.x = p2.x - p1.x;
a.y = p2.y - p1.y;
a.z = p2.z - p1.z;

b.x = p3.x - p1.x;
b.y = p3.y - p1.y;
b.z = p3.z - p1.z;

n.x = (a.y * b.z) - (a.z * b.y);
n.y = (a.z * b.x) - (a.x * b.z);
n.z = (a.x * b.y) - (a.y * b.x);

// Normalize (divide by root of dot product)
l = sqrt(n.x * n.x + n.y * n.y + n.z * n.z);
n.x /= l;
n.y /= l;
n.z /= l;

// Now pass n.x, n.y, n.z to glNormal3f
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