Paint.NET/图层
Paint.NET 允许您使用图层和混合模式作为图像合成基础。
您可以将“图层”想象成一堆透明幻灯片,当它们一起被查看时,形成一个完整的图像。Paint.NET 显示此堆栈,就好像您从顶部查看它,并且没有透视(图层不会在它们更靠近堆栈底部时“变小”,这会使它们“更远”)。
Paint.NET 中的每个图层都由以 RGBA 格式存储的像素组成。RGB 部分代表红绿蓝,用于存储传统的颜色强度。字母“A”代表 Alpha,用于存储有关像素透明度的信息。此 Alpha 值可以从 0(完全透明)到 255(完全不透明)。(其他软件可能将其称为从 0% 到 100%。)如果像素是透明的,则来自下方图层的像素将透过来。Paint.NET 使用一种称为 Alpha 合成的技术来能够在标准计算机显示器上显示分层图像。
然而,透明像素无法在计算机显示器上显示。为了模拟这一点,Paint.NET 使用棋盘格模式。
如果您看到此内容,则表示图像的一部分是透明的 - 棋盘格模式实际上不是图像的一部分。您可以将棋盘格模式视为虚拟背景图层或“图层零”,它始终位于图层窗口中显示的所有图层的下方。但是,如前所述,它实际上不是图像的一部分。如果您保存图像,然后使用其他软件查看或加载它,则棋盘格模式将不存在(当然,除非该其他软件也使用棋盘格模式来模拟透明度)。
虽然每个像素都与其关联的透明度信息相关联,但每个图层也都有一个关联的不透明度值。这两个术语相似,在大多数情况下可以视为相同。您可以将图层的不透明度值视为图层中每个像素的 Alpha 值的“调光器”。
图层的混合模式指定它如何与它下面的图层混合。要更改图层的混合模式,请单击相应的图层,然后打开其属性(通过图层菜单、属性按钮,或双击图层)。
并非所有混合模式都易于以经典或直观的方式理解,因此,我们建议您进行实验并利用论坛来提出问题和获取提示。每个混合模式都在下面进行了描述,以及由之前讨论的两个图层组成的图像,但分别选择了相应的混合模式并将不透明度设置为 255。
在以下讨论中,将使用术语合成。这指的是将当前正在讨论的图层以下的所有图层混合在一起的结果。“最终”合成是您在使用图像时在屏幕上看到的内容。但是,对于本次讨论,我们需要参考合成,因为它正在逐层合成。
- 正常
这是默认和标准混合模式。图层中的每个像素都会根据其 Alpha 值与合成进行混合。
- 正片叠底
每个像素分量的强度都乘以合成中的像素值。使用此混合模式的结果始终是比原始像素更暗的像素。白色像素没有效果,因此实际上是透明的。
- 滤色
每个像素的颜色强度都加到合成中像素值的强度。这将始终使合成中的像素变亮,除了完全黑色的像素,它们将有效地透明。
- 颜色加深
- 此混合模式的效果是使暗像素变暗。较亮的像素必须与其他较亮的像素混合才能保持亮度。
- 颜色减淡
- 可以认为这是颜色加深的反面。较亮的像素保持亮度,而较暗的像素必须与其他暗像素混合才能保持暗度。
- 叠加
- 此混合模式可以用来添加闪亮物体或光亮区域。
- 柔光
这是叠加模式的反向:它的作用与交换图层位置并使用叠加相同。
- 强光
这结合了滤色和正片叠底,具体取决于图层像素的强度。对于较暗的颜色,这就像正片叠底一样。对于较亮的颜色,这就像滤色一样。
- 差值
滤色的对应项。图层像素的强度从合成像素的强度中减去,从而产生更暗的颜色。由于这会导致负强度,这是不可能显示的,因此使用绝对值。因此,“白色减黑色”和“黑色减白色”都将产生白色。这在使用云层效果时非常有用。
- 排除
- 乍一看,这似乎类似于差值,但实际上它产生了相反的效果。它不会使颜色变暗,而是使颜色变亮。
- 变亮
- 使用图层或合成中较亮的像素。
- 变暗
- 使用图层或合成中较暗的像素。
- 滤色
"这可以认为是正片叠底混合模式的反面。它用于使像素变亮,黑色有效地是透明的。
- 异或
- 这是“异或”的缩写,这是一种主要用于图像分析而不是用于绘图或图像合成的高级混合模式。