跳转至内容

数字文化/技术创新视角

来自Wikibooks,开放世界中的开放书籍

技术创新

[编辑 | 编辑源代码]

技术创新是指开发和广泛使用新(或改进)技术的过程。技术创新在不断发展和持续发生。技术的影响是切实的。技术不会随着时间的推移而保持不变,在过去几十年中,利斯特、多维、吉丁斯、格兰特和凯利在其著作《新媒体》中将其描述为“持续快速的技术创新的漩涡”。[1]技术一直在变化,我们今天使用的技术与15年前不同,例如,这些新技术通常被视为对我们生活至关重要。

什么是技术?

[编辑 | 编辑源代码]

术语“技术”具有许多定义、内涵和含义。最基本的定义是,技术是不断生产旨在使人类生活更轻松的新物品的过程。技术有很多不同的形式,从电视或手机等有形物品到万维网等无形技术。然而,技术可以被视为包含任何旨在使我们的生活更轻松的人造物品,无论是否计算机化,所有事物在某个时候都是一项新技术。

基础概念

[编辑 | 编辑源代码]

技术决定论

[编辑 | 编辑源代码]

技术决定论认为,技术创新是社会总体进步的主要驱动力。[2]马歇尔·麦克卢汉在其1964年的著作《理解媒介:人的延伸》中,尤其是在开篇章节《媒介即讯息》中,对此进行了详细的讨论。在这里,麦克卢汉提到了自动化,指出这是一种明显的技术创新,并且具有积极和消极的影响,它减少了一些工作岗位,但也产生了更多需求。[3]因此,这解释了技术决定论的一般概念,这些新技术,在麦克卢汉写作的那个时代,改变了社会,它们促使人们适应其创造和出现,这就是持续的技术创新所做的。

技术决定论在其最原始的状态下并不是一个新的发展。麦克卢汉的著作可以追溯到1964年,但实际上,技术决定论的想法比这要早得多。梅里特·罗伊·史密斯在他的文章《美国文化中的技术决定论》中写道,技术决定论可以追溯到工业革命(第2页)。史密斯指出,“技术是社会中一个关键的支配力量”,在工业革命期间,[4]这一说法与现代定义相同。从本质上讲,这表明,虽然技术创新可能被视为一种相当新的事物,伴随着20世纪计算机技术的出现,但就技术决定论而言,技术已经决定了几个世纪的社会,18世纪和19世纪工业的兴起被认为是现代创新的先驱。

麦克卢汉的四种文化

[编辑 | 编辑源代码]

麦克卢汉将媒介作为人体技术延伸的想法作为出发点,构思了涵盖前文字文化到更现代社会的四种媒介文化。这个想法对于将与技术创新相关的其他想法进行情境化很有用。

原始口语/听觉文化

在语音字母的发明之前,人类文化以听觉为主导,语音是唯一的交流方式。麦克卢汉将人类历史上的这一时期视为“高贵的野蛮”状态。[5]

识字文化

字母的发明和书面文字作为交流方式的引入,“使人类摆脱了原始状态的恐慌,同时在口语和视觉之间保持平衡”。[6]

印刷文化

在麦克卢汉看来,这四种文化中最“邪恶”的一种。在这种文化中,书面文字的大量复制导致了上一阶段文化中感官之间的平衡被打破。视觉感官占据主导地位,这——根据麦克卢汉的说法——导致社会丧失了与世界的触觉和听觉联系。[7]

电子文化

麦克卢汉理想社会的概念。一种从电报发明、电视到计算机发展起来的文化。一种克服了印刷带来的感官剥夺,并再次使所有感官发挥作用的文化。一种可以发生最新技术创新的文化,并最终对文化产生一些深远的影响。

文化决定论

[编辑 | 编辑源代码]

文化决定论探讨了预先存在的社会进程如何影响技术产生的思想。这一理论侧重于技术和文化之间因果关系的变化,确定了影响我们技术文化的社会特征。[8] 雷蒙德·威廉姆斯在其1974年的著作《电视:技术与文化形式》中深入探讨了文化决定论。他表明,文化决定论证实了我们所处的社会和文化,以及社会前进的方向。威廉姆斯考察了认为技术是推动社会发展的因素这一假设,默认地将社会的行动仅仅视为“结果”,剥夺了人类创新的力量。很明显,人类的意图是推动新技术的需求和创新的动力,随着社会实践的不断变化和发展,我们对技术的持续需求也将随之发展。

技术与意图
雷蒙德·威廉姆斯对文化决定论的观点也引出了基于技术和意图的思想。其核心思想是,技术是由一群人为了满足这些人的特定需求而开发的。个人的意图是推动技术创新的动力。这支持了威廉姆斯关于文化决定论是技术创新领域占主导地位的关键视角的主张,因为它概述了社会通过开发新技术满足自身需求的关键方面。[9] 它始终旨在解决人类面临的问题,例如社交的需求或通过数字手段简化工作的需求,导致人类始终控制着技术的发展。

再媒介化

[编辑 | 编辑源代码]

再媒介化是马歇尔·麦克卢汉在其20世纪60年代的作品中发展出的一个概念。这是他最不具争议的思想之一,甚至得到了他最著名的批评家——雷蒙德·威廉姆斯——的认同。其核心思想是新媒体“再媒介化”或重构旧媒体,这一思想与技术创新息息相关,因为所有重大创新都以现有技术或理念为基础。麦克卢汉在其最著名的著作《理解媒介:人的延伸》中首次谈到了这一想法,该书出版于1964年,他在书中写道:“任何媒介的‘内容’总是另一种媒介”。[10]写作的内容——他接着写道——是语言,电影的内容可能是小说或戏剧等。[11]

麦克卢汉对媒介的定义很广泛,主要关注社会影响。他将电灯归类为媒介就是一个例子,因为虽然电灯不像电视或文学那样具有内容,但它确实对社会产生了明确的影响,因为它使我们能够在黑暗中创造空间,使运动比赛能够在晚上进行,或在没有窗户的房间里进行手术。麦克卢汉写道,媒介“塑造和控制着人类交往和行动的规模和形式”。[12]

杰伊·大卫·博尔特理查德·格鲁辛1999年的著作《再媒介化:理解新媒体》[13]对再媒介化主题进行了更详细的阐述,详细介绍了从电视到虚拟现实等多种媒体形式如何再媒介化其他媒体形式。

再媒介化可以与跨媒体相关联。例如,一部根据书籍改编的电影是对故事的再媒介化。将再媒介化与跨媒体区分开来的是,电影可能不会承认它借鉴了故事,而跨媒体则发生在第一个媒介保持不变,并在其基础上进行构建和承认时。

媒体融合

[编辑 | 编辑源代码]

经典好莱坞的垂直整合

[编辑 | 编辑源代码]

媒体融合和新媒体的发展在过去一个世纪里发生了变化。经典的好莱坞电影概述了媒体和电影如何融入社会的基本框架。垂直整合模式被开发出来,并概述了所使用的基本结构。该模式侧重于电影的制作、发行、放映和消费,在经典好莱坞时期(20世纪70年代)建立了稳定的电影市场。[14]这对经典的观众来说已经足够了,因为它允许持续不断地制作电影,或者更确切地说,需要持续不断地制作电影,并允许设定预算,并为每部制作的电影预测受众。它使电影的风格和制作风格能够满足经典好莱坞时代观众的文化和社会需求。

现代的水平整合

[编辑 | 编辑源代码]

在现代电影和技术时代,媒体所有权已成为新媒体制作和发行中的关键因素,这一点显而易见。因此,整合模式已经过修改和完善,最终形成了水平整合模式。该模式侧重于广告和品牌推广、用户生成内容、增强内容、故事片制作/发行/广播、交叉推广以及知识产权和企业多元化。与垂直整合模式不同,所有这些方面都相互关联和重叠,从而导致制作、发行和放映之间产生更大的协同效应。[15]这种更先进的模式满足了现代观众的需求,因为它允许观众与制作之间进行更多整合和参与。它允许通过创建新媒体的过程来发展技术,因为媒体渠道变化的需求不断增加。这与行业结构相结合,为媒体的企业和制作方面形成了共生关系。该模式还鼓励媒体文本的变化,因为媒体的融合使受众能够根据原始文本中制作的叙事和故事发展自己的媒体形式,例如《神秘博士》已成为粉丝小说和与原始叙事相关但又不同的故事的全球现象。这与受众与媒体消费之间关系的转变相一致,因为融合使媒体能够以不同的形式观看,无论是通过电视、手机还是在线来源。

跨媒体

[编辑 | 编辑源代码]

跨媒体逻辑

[编辑 | 编辑源代码]

虽然跨媒体指的是“跨平台”的概念,但在提及跨媒体叙事时,还需要考虑其他逻辑。 “跨媒体叙事”的逻辑是一个广为人知的常识概念,但在几种不同的场景中,其他逻辑也会发挥作用。[16]例如,跨媒体品牌、跨媒体表演、跨媒体仪式、跨媒体游戏、跨媒体行动主义和跨媒体奇观等逻辑。同样清楚的是,一个文本能够同时包含几种逻辑,而不是一个文本只专注于一种逻辑。一个很好的例子是受欢迎的电视节目《欢乐合唱团》,因为该节目中表演的许多歌曲和视频将被重新发布到YouTube等网站或iTunes等程序上。该节目的角色甚至会进行现场表演。该节目利用多种跨媒体逻辑向观众展示其叙事,同时保持《欢乐合唱团》系列的品牌形象。

永不间断的文化

[编辑 | 编辑源代码]

被束缚的自我

[编辑 | 编辑源代码]

麻省理工学院社会科学与技术教授谢莉·特克尔(Sherry Turkle)表示:“网络让我们彼此相连,但我们对彼此的期望却降低了,以至于我们可能会感到无比孤独。而且,我们有可能开始将他人视为可供获取的对象——只获取我们认为有用、舒适或有趣的方面。”[17] 永续在线文化的技术创新已经威胁到创造一个世界,在这个世界里,人们变得孤立,自救变得比建立社会关系或关心他人更重要。这是“被束缚的自我”原则中的核心概念,即我们今天使用的技术不仅仅是独立的技术,而是为了成为自我延伸而被创新和创造的。这就是永续在线文化所指代的,一个人如何持续处于数字世界的范围内[18]。特克尔将这一想法称为个人社交和沟通的机会,“我们永远无法获得足够的彼此”,但它也让我们能够限制这种持续的社会领域。然而,这也被“被束缚的自我”原则所抵消,因为通过新的技术创新,21世纪的个人几乎不可能完全无法联系和不受束缚。

永续在线文化的弊端

[编辑 | 编辑源代码]

永续在线文化可能造成隐私问题,人们似乎要么非常担心失去隐私权,要么对此漠不关心。很明显,社交媒体上的隐私是不存在的。Facebook、Twitter 和 Snapchat 等社交媒体平台的监控者能够查看用户账户发布的所有帖子,或者在 Snapchat 的情况下查看所有图片。人们对隐私漠不关心的问题在于,用户经常会在 Facebook 上填写大量与地址、电子邮件、电话号码相关的详细信息,如果落入坏人之手,这些信息可能非常危险。2015 年 2 月,三星发布声明警告客户,他们的智能电视可以通过用户的语音命令控制,可能会窃听私人对话。他们的声明写道:“如果你的话语包含敏感信息,这些信息将包含在捕获并传输到第三方的数据中。”

永续在线文化的另一个问题是,它可能模糊了现实世界(人与人之间面对面的互动)和网络世界之间的界限。人们越来越容易沉迷于网络,无论是社交媒体还是 Xbox Live 等在线游戏平台,以至于他们缺乏社交技能,在现实生活互动中无法表达自己。最近,还有一个令人担忧的问题,即社交媒体上的“网络欺凌”,用户可以匿名在网页和论坛上发表评论,这些评论通常都是负面或恶意的。最近,那些被判犯有网络欺凌罪的人面临着严重的后果。一名效力于伯威克流浪者队的年轻苏格兰足球运动员,因在一场比赛后发表针对前凯尔特人队主教练尼尔·伦农的恶毒辱骂而被解雇。这种辱骂行为是不必要的,对许多人来说也是冒犯性的,因此他被解除了职务。这表明,永续在线文化的某些方面可能导致麻烦,因为这些“网络欺凌者”混淆了线上和线下之间的界限,认为在网上可以做出他们在现实生活中绝不敢做的事情。

技术发展简史

[编辑 | 编辑源代码]

史前时期

[编辑 | 编辑源代码]

石器时代 公元前 250 万年 - 公元前 30000 年

[编辑 | 编辑源代码]

史前时代以早期人类利用基本的石器和简单的技术为特征。由于尽管简单,但技术的进步,这一时代标志着人类统治地位的开始。石器时代因早期人类使用的主要材料而得名,这些材料包括燧石、玉和绿岩,这些石头主要来自岩石表面的岩层,因为这个时期早于采矿技术。这一时期几乎所有的技术发展都围绕着生存、狩猎和食物准备展开,在石器时代后半期,也就是新石器时代,农业发展取得了一些小进步[19]。这一时期最显著的技术发展包括石器、人类成功地利用火、服装以及初步的农业和采矿技术。也是在这个时期,一些早期人类群体,例如恩加罗土著人,发展了航海和导航技术,包括远洋独木舟和天体导航,使得人类能够迁徙到全球各地。石器时代早期发展起来的技术成为随后各个时代所有技术发展的基础。

铜器时代和青铜时代 公元前 30000 年 - 公元前 1300 年

[编辑 | 编辑源代码]

铜器时代和青铜时代紧随石器时代之后,在史学家称之为新石器革命的时期之后。正是在石器时代晚期,早期人类从狩猎采集的生活方式过渡到定居的农业生活方式。由于这种转变,新的技术开始出现,以满足新的定居生活方式的需求,特别是在被称为肥沃月弯的地区。这些新的技术进步中最重要的是金属冶炼的发展,最初,新定居的人类开始冶炼铜,后来将铜与锡混合,创造出称为青铜的合金。加工新材料的能力使得能够创造出越来越专业和复杂的工具,通常以新的农业工具和武器的形式出现。加工金属的能力以更先进的采矿技术为先决条件,这不仅促进了金属加工的发展,还使早期文明能够开采更适合生产陶瓷的粘土。这种技术发展导致了创造陶瓷的能力,并催生了诸如陶轮[20]等进一步的技术,这反过来又使得能够生产出更高质量的陶瓷产品。这些新技术的优势使率先开发这些技术的文化在其影响范围内变得更加繁荣和强大。古埃及文明是利用这些技术进步的一个最显著的例子,他们彻底改革了农业技术并发展了新的武器技术,这些技术优于其邻国,为他们的霸权铺平了道路。

铁器时代 公元前 1300 年 - 公元前 500 年

[编辑 | 编辑源代码]

铁器时代随着早期人类社会中新的冶炼和金属加工技术的发现和发展而到来。其中最主要的、定义了这个时代的技术是铁和早期钢的开发和使用。钢铁的发展使铁器时代的人类能够获得更有效率的开垦土地、从事农业和发动战争的方法。这一过程为人口增长和人类进一步向全球扩散铺平了道路。除了这些允许制造更先进的武器、工具和农业工具的技术发展之外,书写技术的正式发展也成为了早期文化的重要组成部分。文字的发展使文化能够传承历史,并使他们的法律、宗教和经济制度正式化,这项技术创新促成了更大、更复杂的社会的形成,而这些社会又随着自身扩张而催生了进一步的技术发展。

古典时期

[编辑 | 编辑源代码]

这个时期,古代文明利用了先前时代的发展和技术进步,标志着迄今为止技术和工程领域取得了最重大的进步。在此期间发展起来的许多理论和技术为随后的几个世纪的技术发展和理解奠定了基础。这一时期出现的技术创新越来越复杂,有助于进一步改进农业实践、发展城市人口中心、贸易、航海和战争。在此期间,机械技术以前所未有的速度发展,特别是水管理和灌溉技术,这些发展的结合使利用它们的社会能够以更快的速度发展。希腊、中国和罗马文明在当时主导着技术发展领域,在多个技术领域取得了长足进步,并为后续时代的创新奠定了基础。

希腊创新

[编辑 | 编辑源代码]

这一时期的希腊工程师设计了物理学和机械工程的基本原理,并利用这些原理开发了新的技术,例如水轮,这是第一个不利用肌肉能量的动力装置。除了这项和其他许多发展之外,希腊人还开发了第一台计算机——安提基特拉机械,其年代可追溯到公元前250年。安提基特拉机械是一种早期的模拟计算机,用于计算天体的周期,是已知最早的计算机技术的例子。希腊工程师还创造了第一个已知的蒸汽动力装置——艾奥利斯球,也被称为希罗引擎[21][22],以亚历山大的希罗命名,历史学家认为他是它的发明者。希腊人在其他领域也取得了长足的进步,包括发明星盘的天文导航,这使得希腊水手能够准确地导航他们的船只,从而改善了贸易并与其他文化互动。由于希腊的地理位置,那里发展起来的许多技术传播到整个地中海盆地,进一步促进了该地区的技术发展。希腊的许多技术创新可以被认为是超前于时代的,因为它们当时的全部潜力尚未实现,希腊人发明的许多东西对后来的时代,如工业革命的发展至关重要。

罗马创新

[编辑 | 编辑源代码]

罗马的技术创新在很大程度上是在吸收希腊文化之后,以希腊的发现为基础。真正的罗马技术创新主要集中在军事技术和土木工程方面。罗马工程创新的最持久例子包括渡槽,如今可以在曾经由罗马帝国控制的欧洲许多地区找到。除了提供淡水之外,罗马技术还处理卫生问题,罗马人设计的最具创新性的解决方案之一是室内管道和冲水厕所,确保了有害废物从人口稠密的城市中心清除。罗马最重要的技术创新之一是道路工程,发展了土地测量、桥梁建造和道路建设的技术,罗马帝国能够在整个帝国范围内修建超过85000公里的道路。虽然主要用于军事运输,但人们认为这些道路在经济上也很重要,因为它们允许跨欧洲大陆进行贸易。罗马的战争技术超出了之前任何规模,它拥有许多技术创新,包括攻城武器(例如连发弩)的发展以及用于盔甲和武器的精炼钢材,这使得罗马帝国能够扩张到整个欧洲大陆。

中国创新

[编辑 | 编辑源代码]

由于当时中国文明的闭关自守性质,在欧洲和更广泛的全球视角中,中国在这一时期的技术创新贡献大多被一笔带过。然而,古典时期中国的技术创新包括许多先进的新装置和发展[23],包括早期的地震检测仪、火柴、纸张、铸铁、铁犁、多管播种机、吊桥、天然气燃料、指南针、凸起地形图、螺旋桨、弩,以及最重要的是火药。绝大多数中国的技术创新都局限于该地区,直到文艺复兴时期,东西方之间的贸易才变得更加普遍。

中世纪时期 公元500年 - 公元1300年

[编辑 | 编辑源代码]

尽管罗马帝国灭亡后,欧洲在技术方面通常被认为是停滞不前的时期,但由于旧技术的开发和完善以及从远东引进的技术的采用,实际上出现了许多重大的技术突破。这一时期包括火药技术的采用和发展、进一步利用风能和水能作为动力的进步、钟表和其他齿轮机构等机械创新、农业技术的改进、更先进的建筑技术的开发以及与航海运输和战争相关的技术的快速发展。由于这一时期的大部分技术发展都是基于完善古典时期的技术,因此当时欧洲出现的大部分新技术实际上是从阿拉伯世界和中国引进的,运输技术的进步(例如铁马蹄,使马匹能够在崎岖的地面和铺砌的道路上使用)以及造船技术的改进,促进了技术的突然采用。除了与贸易和农业相关的创新之外,中世纪时期还特别以建筑技术的进步而著称,这一发展使得建造更大的城堡和哥特式建筑成为可能。这一时期的许多大型土木工程至今仍可见于欧洲各地,尤其是城堡和大教堂,它们的建造使用了革命性的技术。这一时期技术发展周期较慢,为下一轮重大的西方技术创新——即文艺复兴时期铺平了道路。

文艺复兴与大航海时代 公元1300年 - 公元1700年

[编辑 | 编辑源代码]

文艺复兴和发现时代是同时发生的,文艺复兴早期的发现和技术发展为发现时代铺平了道路。这一时期最重要的技术发展是德国印刷工匠约翰内斯·古腾堡大约在公元1400年发明了印刷机和活字印刷术。印刷机此前自公元11世纪以来就存在于中国,但由于当时中国文化的封闭性,未能传播开来。然而,古腾堡的印刷机远优于其中国前身,彻底改变了知识和思想在后中世纪欧洲的传播,使早期文艺复兴得以发生,因为关于科学、工程和哲学的理论现在能够在很远的距离和当时的大思想家之间准确地共享。印刷机也开启了知识民主化的最初阶段,进一步加快了欧洲的技术发展和创新步伐。这种共享知识的能力,与学者们重新发现罗马和希腊文明的技术和思想相吻合,尤其是在意大利城邦。正是在这个地区,米开朗基罗、莱昂纳多·达·芬奇和布鲁内莱斯基等一些该时期最重要的学者、工程师和发明家能够设计出新的、创新的解决方案来解决问题。这在莱昂纳多·达·芬奇的手稿中得到了最著名的记录,其中包括各种先进的技术理念和计划。文艺复兴时期也是各种工程发展的时期,因为之前失传的知识被重新发现和发展,中世纪时期发展起来的技术得到了进一步的改进和完善。除了这些陆地上的发展,在新型船舶和用于导航的系统的发展方面也取得了长足的进步。详细的地图、星图和星盘的发明使得这一时期的水手能够在全球范围内航行得越来越远,以寻找通往东方的贸易路线,从而开启了始于14世纪末的发现时代。

工业革命 公元1700年 - 公元1850年

[编辑 | 编辑源代码]

工业革命是人类历史上在技术创新方面最重大的时代之一。随着新技术和工业流程的影响几乎以某种方式影响着日常生活的方方面面,工业革命是一个转折点,开启了一个自古典时期以来从未见过的快速创新的时代。这一时期最重大的技术创新之一是蒸汽动力的利用,它使得工业机械化、运输革命、采矿和金属加工效率的提高以及第一批半自动化机床的创造成为可能。蒸汽动力的有效利用也使得火车头的发明成为可能,第一个例子是“火箭”,由罗伯特·史蒂芬森设计和建造。这项技术创新是这一时期最重要和最令人动容的创新之一,它促进了铁路的发展。蒸汽动力的有效利用提高了生产效率,主要是在英国、北美和西欧,使这些地区能够在经济上繁荣发展,达到东方非机械化文明无法企及的水平。由于这些地区的经济状况得到改善,生活水平也开始提高,这得益于印刷机使用带来的改进和标准化方法,科学领域的进步和发现也随之而来。这一时期仍然是现代世界的真正基石,现代技术的最初步骤是在这一时期迈出的。

第二次工业革命/技术革命 公元1850年 - 公元1914年

[编辑 | 编辑源代码]

第二次工业革命,也被称为技术革命[24],是18世纪开始的第一次工业革命的第二个阶段。这一工业化阶段以贝塞麦钢的引入为先兆,该工艺使得能够大规模冶炼高质量钢材。廉价优质钢材的丰富供应使得全球铁路得以扩展,工业机械的使用增加,蒸汽动力得到改进,船舶得到改进,军队装备了现代化武器。这一历史时期还见证了电力引入工业和英国、德国、美国、法国和日本等国家的普通民众,所有这些国家都将成为第一次世界大战的交战国。工业电气化与它所驱动的更复杂、更高效的机械相结合,使得这一时期最重要的一项技术创新是流水线生产,它通过标准化组件和增加自动化来极大地提高了工业的产出和效率,工业不再依赖于缓慢的手工生产方法。亨利·福特被广泛认为是流水线装配技术的鼻祖,他曾说过,如果没有电力,大规模生产是不可能的,因为电力允许机器和其他设备按工作流程顺序排列。[25]由于生产方法的改进,汽车等复杂商品现在变得越来越实惠,汽车和汽油发动机的开发在这个时期由于这些发展而迅速加快。精密工程的发展也使得工业化国家能够为其军队配备越来越致命和高效的战争武器,利用了改进的光学、机械化生产线、内燃机、改进的钢铁装甲和科学创新等发展。这一时期的技术创新是现代时代的直接先驱,这一时期发明的工艺至今仍在不断完善和改进。

现代重要技术发展

[编辑 | 编辑源代码]

技术创新已经持续了几个世纪,并且至今仍在继续,并将持续数个世纪。例如,现代计算机的最初想法是由艾伦·图灵在1936年提出的[26],这些想法一直延续到第二次世界大战的爆发,双方都使用了某种早期的计算机化技术。与当今日常生活中使用的技术相比,这些二战时期的机器可能显得有些微不足道,例如德国在二战期间使用的Z2机器,其内存为64个字,而机器重量为300公斤[27],相比之下,iPhone 6仅重129克,内存可达128千兆字节[28],这是一个非常大的数字。计算机和计算机化技术已经存在了不到100年的时间,而人们口袋里携带的设备的处理能力已经远远超过了用于作战的设备。技术正在以如此快的速度发展和扩展。

无线电

[编辑 | 编辑源代码]

无线电可能是最古老的技术之一,因为它可以追溯到19世纪20年代。无线电已经经历了巨大的技术创新,才有了今天的样子。无线电的创造从19世纪20年代一直持续到本世纪末,许多发明家和理论家都在研究电和磁之间的关系。其他发明家,如埃德温·休斯顿和詹姆斯·克拉克·麦克斯韦,在各自的论文中对电磁波的存在进行了实验和理论预测。所有这些都是无线电创造的积累,经过多年的实验,第一台无线电于1896年发明,马可尼获得了无线电专利。这是基于无线电报的最初专利。一年后,马可尼在怀特岛建立了一个无线电台,并开设了一家雇佣50人的无线电工厂。[29]。利用各种专利,一家名为“英国马可尼”的公司成立,并开始在海岸无线电台和海上船只之间进行通信。这家公司及其子公司美国马可尼控制着船岸通信。

1916年,首次无线电广播以莫尔斯电码的形式播出,四年后,8MK电台成为第一个定期广播的电台。无线电的持续发展意义重大,1954年,袖珍收音机的出现使人们能够在移动中收听广播。技术创新持续发展,20世纪60年代初,无线电被引入车辆,包括用于导航的飞机。如今,无线电应用广泛,随处可见。汽车上也使用无线电,许多不同的电台同时广播,英国最大的两个电台分别是广播一台和脱口秀体育台。无线电也可以在电视和电脑设备上收听,例如笔记本电脑、iPad甚至智能手机。人们总能找到收听无线电的方法,这展现了自早期以来无线电的创新,当时人们只能通过传统的收音机收听,而且通常只有一两个电台。这是一个巨大的技术创新的例子,因为它从马可尼在19世纪后期获得无线电发明专利时的状态发展至今。

多年来,电脑和笔记本电脑经历了许多技术创新,许多先驱推动了电脑的改进和调整。查尔斯·巴贝奇被认为在19世纪30年代构思了第一台可编程计算机,他称之为“差分机”。巴贝奇于1871年去世,但从未建造过他的差分机。然而,1991年,伦敦科学博物馆遵循巴贝奇的计划建造了它,并在2000年完工,并且它确实可以工作。[30]

由于巴贝奇的可编程计算机在其构思时并未被建造出来,直到20世纪30年代艾伦·图灵才创造出可工作的计算机。艾伦·图灵在二战期间担任布莱切利公园的密码破译主管。图灵与他的同事戈登·韦尔奇曼一起,创造了一系列巨大的机电密码破译机,称为“炸弹机”。这些机器使布莱切利团队能够破解德国恩尼格玛机发送的密码信息。[31] 战争结束后,图灵被招募到特丁顿的国家物理实验室。1945年,他在那里编写了一份通用数字可编程计算机的详细规范,称为自动计算引擎(ACE)。[32] 第一台ACE计算机于1950年完工。

比尔·盖茨和保罗·艾伦在20世纪70年代开始创建编程软件,他们的商业名称微软于1976年注册。[33] 他们试图改进个人电脑(PC),该公司公开发布的第一个操作系统于1980年8月25日发布。这将是微软文字处理软件Microsoft Word的第一个版本,该版本于1983年春季发布。他们的磁盘操作系统(DOS)将为公司带来真正的成功。11月20日,微软发布了其Microsoft Windows(Windows 1.0)的第一个零售版本,最初是其MS-DOS操作系统的图形扩展。8月,微软和IBM合作开发了一个名为OS/2的不同操作系统。[34]

手机诞生于20世纪70年代,世界上第一部手机于1973年4月3日诞生。摩托罗拉的高级工程师马丁·库珀给一家竞争对手的电信公司打电话,并告知他们他正在通过手机通话。当时的手机与现在的手机非常不同。这款手机重达1.1公斤,通话时间为30分钟,当电池耗尽时,需要10个小时才能充满电。[35] 然而,20世纪80年代标志着手机的出现,1983年第一部商用手机问世。[36] 可以说,手机是当今使用最广泛的计算机化技术,但20世纪80年代的手机显然不如现在的手机先进,而且功能单一,纯粹用于打电话。第一部手机,摩托罗拉DynaTAC8000X,在美国的售价为3995美元[37],与现在的手机价格差别很大,现在的手机便宜得多。显然,这是因为在80年代,手机是一项全新的技术,拥有手机的人不多,市场规模也小得多。与过去十年的手机使用和拥有率相比,20世纪80年代的手机是一项相当独特且新颖的技术;利斯特、多维、格兰特、吉丁斯和凯利指出,2003年,英国88%的15-34岁年轻人拥有手机,而2006年,91%的12岁年轻人拥有自己的手机。[38] 这表明手机的使用量迅速增长,从1990年全球只有1100万人拥有手机[39],到如今成为一种工具,许多手机基本上相当于一台小型电脑,许多人几乎离不开它。

全球40%的人口患有手机分离焦虑症,即害怕没有智能手机[40],而哈里斯互动公司在2013年进行的一项关于移动消费者习惯的研究发现,十分之一的人承认在发生性行为时使用智能手机。[41]

游戏机

[编辑 | 编辑源代码]

游戏机被广泛使用了几十年,而且仍然像以往一样强大,有些人认为甚至更强大。当前一代的游戏机,例如PlayStation 4、Xbox One和Wii U,不仅用于玩游戏,还用作多媒体平台,用于浏览互联网、观看电影和电视以及其他各种功能。这显然在最初的游戏机上是不可能的,第一款游戏机是Magnavox Odyssey,于1972年在美国上市。从那时起,大量不同的游戏机相继发布,从1975年的家用版Pong开始,它取得了巨大的成功。这些游戏机从早期游戏机简单的2D图形发展到如今的3D高清图形和游戏玩法,许多游戏画面逼真。亚瑟·阿萨·伯格在他的著作《电子游戏:一种大众文化现象》中说,游戏机技术的快速发展,“从软盘到CD-ROM和DVD光盘[意味着]游戏的性质和功能发生了很大变化”(第9页),这反过来又促成了全新娱乐形式的诞生,一种更接近电影的娱乐形式。[42]

如今的游戏机被设计成不仅仅是一款游戏机。Xbox One和PS4游戏机具有各种功能,从内置录制设备到Netflix、达美乐披萨和Internet Explorer等应用程序。

2006年发布的任天堂Wii旨在鼓励用户积极参与他们正在玩的游戏。Wii Fit板在当时具有革命性意义,可用于瑜伽、慢跑和肌肉训练等休闲活动,同时还可以查看您的体重和BMI。Wii为其他游戏机功能铺平了道路,例如Xbox 360和Xbox One的Kinect,它使用了与原始Wii相同的许多动作控制功能。

互联网

[编辑 | 编辑源代码]

互联网是20世纪最重要的技术创新之一,它是计算和通信领域的一次变革,对我们今天的生活方式起着至关重要的作用。作为一种媒介,互联网重塑了之前存在的多种媒介,例如电话、电报、无线电、电视和电脑。

关于互联网基本愿景的最早记录是J.C.R.利克莱德撰写的一系列备忘录,他在备忘录中设想了全球互联的计算机网络,任何人都可以使用该网络快速访问数据或程序。[43] 作为一项技术,互联网并非一个完全新颖的概念,它之前是ARPANET,ARPANET成立于1969年。直到20世纪90年代,这项技术才实现商业化,并在随后迅速传播到世界各地,成为我们今天随处可见的技术。

自90年代以来,能够访问互联网的人数呈指数级增长,并且每年都在增加。截至2014年7月1日,估计全球40.4%的人口能够访问互联网。[44]。随着大多数发达国家能够访问互联网,其社会影响非常巨大,以至于专门成立了互联网研究领域来分析这一点。曼努埃尔·卡斯特尔斯认为,互联网的社会影响主要是积极的,他指出,互联网通过为用户提供一个他们拥有更大自主权的社会空间,促进了个体化的进程,使他们能够更加自信地进行互动。他以女性为例说明了这一点,说互联网“帮助她们克服孤独感,尤其是在父权制社会”。[45]

社交媒体

[编辑 | 编辑源代码]

社交媒体一直是技术创新的重要组成部分,如今已成为人们日常生活中不可或缺的技术元素。即使在互联网蓬勃发展之前,人们也有一些在线交流的方式。主要的选项是CompuServe,一个媒体平台,允许成员共享文件并访问新闻和事件。这发生在20世纪70年代到80年代,但直到20世纪90年代中期互联网的真正出现,真正的社交媒体创新才开始占据主导地位。

在线社交网络已成为21世纪社交的新常态,然而社交网络的概念从互联网诞生之初就存在了。在互联网时代的初期,电子邮件可以被认为是最原始的在线社交网络。它实现了即时消息传递,在20世纪末期无可比拟。作为社会动物,人类对社交的需求促使人们使用社交网络,持续与周围的其他个人保持联系。它有可能在人们之间建立牢固的纽带,但也可能导致人们过度依赖屏幕,从而减少面对面的社交互动。[46] 诸如Facebook、Twitter和MySpace等在线社交网络如今已成为个人生活中与他人沟通的关键,但也具有商业意义,因为各行各业都利用共享网络上的用户群来分享有关组织的信息,并在这些网站上投放广告。

Classmates.com是最早证明虚拟现实概念可行性的平台之一。人们可以通过它搜索以前的同学,并与可能多年未见的人重新取得联系。它几乎立即获得了成功,即使在今天,也有5700万人使用这个特定的社交媒体平台。在此期间,还存在其他一些社交媒体,但其成功程度不及Classmates.com。然而,正是Facebook和MySpace的推出,才真正引发了社交媒体的爆发,并彻底改变了人们通过技术进行沟通的方式。这项新技术吸引了人们的注意,这些网站的创建者也通过这项技术创新赚取了数百万英镑。

毫无疑问,随着技术的飞速发展,社交媒体在我们教育生活的各个方面都占据了重要的地位,Facebook和Twitter作为社交媒体的“王者”确立了自己的地位。随着移动手机应用的兴起,这两个平台都拥有数量惊人的用户。Facebook本身拥有超过13亿用户,如今在互联网上的几乎任何地方,人们都可以“点赞”或“转发”他们看到的内容。甚至在不同游戏机上的某些游戏中,玩家也可以将分数或结果上传到这些社交媒体平台,并以这种方式与其他人互动。通过这些不同的社交媒体平台,我们可以很容易地看到社交媒体的创新程度,如果没有它们,尤其是没有社交媒体的“王者”Facebook和Twitter,技术将不会是现在的样子。

据Sam Hinton和Larissa Hjorth所说,社交媒体的兴起使得普通大众能够成为“媒体制作人”(第58页),这在之前的技术创新中是无法实现的。在此之前,互联网主要被用作接收信息,而不是创建信息。这与YouTube也相关,用户可以在YouTube上上传视频,但它也具有沟通方面,可以被视为一种社交媒体。在这里,使用了“自创者”(produser)一词,用来描述同时使用和生产信息的用户。[47]

Netflix是一项在线流媒体服务,始于1999年。最初是一项视频邮寄服务,如今已转向以在线为主。2000年,Netflix推出了个性化电影推荐系统,该系统利用Netflix会员的评分来准确预测所有Netflix会员的选择。随后,Netflix推出了流媒体服务,允许会员在个人电脑上观看电影和电视节目。Netflix不断发展,并在2010年登陆苹果iPad、iPhone和iPod Touch以及其他联网设备。这项服务的突破发生在2012年,当时Netflix开始在美国以外的地区提供服务,并在包括英国在内的欧洲国家上线。[48] 如今,Netflix为其Netflix原创计划制作了多部节目,并因此推出了《纸牌屋》和《女子监狱》等广受好评的剧集。Netflix目前在全球拥有超过5000万用户,并可以通过游戏机、智能电视和移动设备等多种设备访问。

电视的概念最早出现在19世纪,但直到20世纪才得以实现,科学家早在1870年代就开始研究电视。[49] 这些年来,电视经历了许多创新,英国96%的家庭都拥有电视机。[50]

英国的电视广播始于1936年,作为一项不含广告的公共服务。英国广播公司(BBC)于1927年成立,旨在发展广播广播,于1936年首次开通电视服务,最初仅服务于伦敦。二战期间,英国广播公司电视台关闭,但于1946年重新开播。[51] 直到1955年,独立电视台(ITV)才成立。[52] 然后,1982年推出了第四频道。[53] 可用频道数量的增加是电视领域的一项重大技术创新,如今通过不同的分发媒体,可提供超过1000个频道。

电视的广播方式也发生了转变,1998年推出了数字地面电视。向数字电视的过渡并非一蹴而就,而是直到2012年10月24日,英国的所有电视广播才全部采用数字格式,此前北爱尔兰的模拟电视信号已于当天停止传输。[54] 其他广播方式包括有线电视和卫星电视。

最近,电视转向在线化,推出了诸如BBC iPlayer和4oD等回看服务。

电视也经常充当其他设备的屏幕,近年来,可连接的设备类型也在不断扩展和变化。20世纪70年代,家用录像系统(VHS)开始在家庭中使用。最初,VHS和Betamax之间存在竞争,但VHS最终成为主导的家用视频格式。到2000年,由于DVD质量更高,因此取代VHS成为首选的分发方式。如今,电视被用作游戏机的屏幕,并可以连接到在线资源以观看电影和电视节目。

这些年来,电视发生了变化,可供选择的种类和可以在其上播放的内容都得到了扩展。

电动汽车

[编辑 | 编辑源代码]

电动汽车是一种由电动机驱动的车辆,通过储存在电池中的能量供电。电动汽车自19世纪80年代开始生产,并在汽油汽车大规模生产之前很受欢迎。在20世纪70年代和80年代的能源危机期间,电动汽车卷土重来,但其受欢迎程度并未持续很久。[55] 由于最近的技术创新、电池和储能管理研究领域的进步以及公众对不断上涨的油价的担忧,电动汽车的受欢迎程度再次激增。如今,一些最大的汽车制造商,如宝马、本田和日产,都已为公众生产了电动汽车。截至2014年12月,已售出超过70万辆可在公共道路上行驶的插电式乘用车。[56]

自动驾驶汽车

[编辑 | 编辑源代码]

自动驾驶汽车,也称为无人驾驶汽车,是一种使用摄像头和计算机技术在没有任何人工干预的情况下进行导航的车辆。自动驾驶汽车尚未进入大众市场,截至 2014 年,唯一商业化的类型是露天班车,时速为 12.5 英里/小时。[57] 第一辆全自动驾驶汽车由卡内基梅隆大学的 Navlab 于 1980 年代研发。[58] 无人驾驶汽车能够为社会带来诸多好处,例如减少致命交通事故和汽车盗窃。由于乘客只需简单地选择目的地,他们可以在车辆将他们带到城市的过程中睡觉,例如。根据谷歌自动驾驶项目负责人表示,无人驾驶汽车可能在 3 到 5 年内上市。[59] 2015 年 2 月 11 日,无人驾驶汽车首次在英国道路上进行了测试。[60]

汽车导航系统

[编辑 | 编辑源代码]

车载卫星导航设备的发明对我们今天的出行方式产生了重大影响。第一台汽车导航计算机诞生于 1981 年,搭载于丰田 Celcia XX 车型,但直到 2000 年,美国才为民用提供更精确的 GPS 信号。[61] 该系统利用 GPS 获取当前位置,并可以使用设备的地图数据库引导驾驶员到达目的地。这些数据库可以包含整个英国,驾驶员需要输入目的地的地址,设备会计算路线,并在整个行程中通过预先录制的声音提供分步指示。卫星导航的发明使前往新地点变得更加容易,与使用道路地图并在迷路时向当地人寻求帮助相比,这台机器可以在几秒钟内让您重回正轨。

电子阅读器

[编辑 | 编辑源代码]

电子阅读器始于 2009 年亚马逊 Kindle 的推出。它们最初的设计是为了让读者能够将图书馆装进口袋。电子阅读器可以容纳数千本书,并一键即可访问。这一文学出版的进步非常重要,因为它触及了新一代读者,并为那些以前可能不太热衷阅读的人提供了更便捷的阅读体验。电子阅读器便携且低功耗——一台普通 Kindle 的电池一次充电可以使用长达一个月。安装了高分辨率的“防眩光”屏幕,让用户在阳光下阅读变得更加轻松。除了基本功能外,Kindle 和其他阅读器现在还拥有更多高级功能,包括播放音乐和浏览互联网。亚马逊 Kindle 非常受欢迎,他们决定推出兼具电子阅读器功能的平板电脑,称为 Kindle Fire。现在,各种平台上都有许多阅读应用程序可用,例如 iPhone/iPod 和 Android 手机。

过去的科技创新

[编辑 | 编辑源代码]

过去许多基本的科技创新影响了我们今天在社会中的运作方式。这些创新包括印刷术的进步,它成为我们印刷媒体产业的基础——如果没有它,我们今天就不会拥有在线内容。印刷术是由约翰内斯·古腾堡于 1400 年发明的。这项发明还创造了书籍——如果没有它,我们就不会发展到使用 Kindle 和 Kobo 等电子阅读器。蒸汽机的发明也是一项重要的科技进步,它将社会从农业时代推向了工业时代。它导致了汽车和其他机动车辆的发展。

科技创新的文化影响

[编辑 | 编辑源代码]

跨媒体和媒体融合

[编辑 | 编辑源代码]

媒体并非存在于真空中。相反,一种媒体可以与另一种媒体相互交叉。这对技术在塑造消费者体验方面的创新至关重要,亨利·詹金斯在其著作《融合文化:旧媒体与新媒体的碰撞》中对此进行了阐述:“内容跨多个媒体平台的流动,多个媒体产业之间的合作,以及媒体受众的迁移行为,他们几乎会为了寻找他们想要的娱乐体验而走到任何地方。”[62]

詹金斯的意思是,“内容的流动”塑造了用户的“娱乐体验”,如下文将详细解释。跨媒体是一种扩展内容原始版本的方式,可以涵盖从书籍和电影到电子游戏的各种内容。它是一种扩展故事以触及更广泛受众的方式。此外,这允许作者或创作者补充原始故事。

大多数跨媒体作品可以分为两类:西海岸跨媒体和东海岸跨媒体。东海岸跨媒体利用增强现实游戏 (ARG) 与用户和消费者互动。一个例子是Why So Serious?,这是《黑暗骑士》电影幕后工作室发起的一场在线活动。它在电影上映前持续了一年多,鼓励粉丝参与各种活动以揭示有关电影的信息,包括希斯·莱杰饰演小丑的第一张照片。西海岸跨媒体是指利用不同的平台扩展原始故事。这在过去几年的大多数漫画改编电影中都有体现,这些电影中出现了早期漫画中的原创角色,参与了全新的故事情节。蜘蛛侠和蝙蝠侠是两个最知名的超级英雄,它们出现在电子游戏、电影、电视节目、书籍甚至手机游戏中。南加州大学安纳伯格人工智能实验室的技术总监兼研究员杰弗里·朗将跨媒体描述为:“如果你在所有这些平台上都关注这个故事,你将获得的体验将远远大于你仅仅观看电影所获得的体验。”[63]

乐高是一个跨媒体的典型例子。乐高于 1949 年首次推出,此后已与电影和电子游戏等多种媒体平台交叉融合。《乐高大电影》在全球票房超过 4.5 亿美元,是 2014 年最成功的电影之一,并且还衍生了一款电子游戏。

永不离线文化

[编辑 | 编辑源代码]

永不离线文化意味着我们似乎已经进入无线时代,这使得科技创新变得飞速发展,也意味着科技无处不在。当今世界的大多数人出门都不会忘记带上手机,而且大多数智能手机都具备随时登录社交媒体账户的功能,例如 Facebook 或 Twitter,即使当时没有使用这些账户。这造就了一种永不离线文化,无论一个人身处何地,他们都始终在线,即使可能处于闲置状态。

博伊德[64]指出,我们这里处理的不仅仅是技术网络,我们还处理着社交网络、真实的关系和实时生活。我们只是碰巧大量使用技术来沟通和查询,以促进这些社交互动。博伊德进一步指出,无论一个人在特定时间是否真的在线,连接到网络才是永不离线的含义。

其他学科中的技术

[编辑 | 编辑源代码]

许多哲学家研究并撰写了关于技术的文章,引发了关于技术对人类生活影响的辩论。技术哲学是哲学的一个分支,它探讨技术的本质和意义,其历史可以追溯到几个世纪前。[65]。许多研究都涉及到关于技术伦理在社会中的观念。例如,哲学家汉斯·乔纳斯认为,由于现代技术的出现,人类伦理的基本理念,例如“人类善……很容易确定”的观念,已经不再存在或不再可能,因为技术影响着人们的行为。[66] 乔纳斯在 1974 年发表的观点,如今可能尤其突出,因为人们经常讨论社交媒体等现代现象中的伦理问题。如果像乔纳斯所暗示的那样,技术确实改变或影响着人类行为,那么这可能是解释 Facebook 和 Twitter 等网站上网络欺凌现象的一种方式,将其归因于人类伦理的改变或缺失。

过去一个世纪以来,技术创新推动了科学的许多进步。利用技术加速疾病研究、工程和数学创新等领域的探索,使人类在数字时代取得了十倍的进步。计算机的出现使科学家能够进行快速而精确的计算,这在过去需要花费大量的时间。高速计算机这一简单的要素触及了科学的各个领域,并在人类发展中找到了自己的位置[67]。虽然“技术”一词可以指代所有的人类创新,但很明显,数字时代带来了技术,其影响力和能力可以进一步推动我们在该主题上的研究。即使像手机这样的小型、几乎被忽视的设备也揭示了巨大的创新,这些创新使紧急情况、健康和公众参与更容易、更易于管理,成为个人日常事务的一部分[68]

技术和政治是贯穿人类历史始终、密不可分的两大主题。人们具有政治性这一观念相当熟悉,因为我们的行为源于信念和义务。但由于我们通常倾向于认为技术只是我们可随意使用的工具,因此传统观念认为技术在某种程度上是中立的。认为技术在任何方面都具有政治性的想法可能看起来很奇怪,但在这种情况下,政治技术指的是人、制度和事物之间的权力关系。因此,培养围绕此类问题的批判性思维能力将有助于我们解构技术在某种程度上是中立的这种观念。通常情况下,包含最具创新性技术的政治结构更有利于社会的实施。由于我们一直在寻求自我提升,因此技术为政治结构和组织铺平道路是合乎逻辑的。 “技术官僚”一词浮现在脑海,指的是个人的技术知识将决定谁是政治和社会中的决策者[69]。这可以与维护政治结构和政党的工程师、科学家和技术专家联系起来。甚至可以说,从负面角度来看,政治技术显示出个人所具有的优势,例如利用特定政党开发的技术操纵投票,或利用提供的可用技术在其他人之上取得成功[70]

技术和历史是两个紧密相关的主题,它们之间存在着共生关系。我们所知晓的历史向前发展,需要技术创新,否则我们仍然处于石器时代。相反,通过实验和创新,历史向前推进,创造了不同的时代,这些时代由当时的科技进步来定义。人类最早的发明与生存、狩猎和食物准备有关。随着时间的推移,创造了不那么基本的生存发明,这就是建筑、武器甚至艺术开始进步,不再是为了生存,而是为了改善人们的生活体验。通过医学、计算、科学等,人类的预期寿命在整个历史上都有所提高。技术创新是人类体验不可或缺的一部分,如果没有它,生活仍然会非常基本,由生存本能驱动。与发生过的历史相反,历史表明创新是为了改善人类的存在。

企业已经发展并适应了利用新技术为自己谋取利益。过去十年中技术的进步打破了距离的壁垒,使沟通几乎可以瞬间完成。例如,企业可以使用计算机来组织包含大量客户和客户信息的庞大数据库,通过电子邮件与全体员工沟通,并与潜在员工沟通。在个人电脑出现之前,企业中的文件归档、招聘提供和营销等任务可能既昂贵又耗时,但现在这些工作可以在过去所需时间的一小部分内完成。智能手机等技术发明允许用户随时随地检查和发送电子邮件,从而使企业能够更快地做出决策。社交媒体的日益普及为企业提供了一种新的、个性化且快速的与客户沟通方式,无论是回应投诉还是推广新产品,社交媒体都是完成这些任务的理想平台。

术语表

[编辑 | 编辑源代码]
A

替代现实游戏 (ARG) 一种互动活动或游戏,它使用跨媒体叙事来讲述一个故事——与原创故事分开——这个故事可能会因玩家的想法或行为而改变。

永在线文化 指人们持续连接到网络,随时可以联系到他们。

自动化 在工业中使用机器,而不是人力。


B

广播 通过无线电或电视传输节目或某些信息。


C

融合 可以指许多事情,包括技术发展和不断变化的媒体文本形式。

文化 一群人的社会行为和习俗。文化会随着时间推移而改变,不同人群之间也存在差异。

文化决定论 认为社会影响了技术创新。

文化理论 简而言之,是指用于理解各种文化现象的一组概念框架。


D

去抑制 无法控制冲动行为、想法或感觉,并在网上表现为人们以他们通常不会在离线时的方式进行沟通。

E

电动汽车 一种由电动电池驱动的车辆。

F

粉丝文化 在当代文化中,粉丝仍然构成一个令人震惊的类别,一个轮流成为嘲笑和焦虑、恐惧和渴望的目标[…] 粉丝的刻板印象,虽然并非没有有限的事实依据,但相当于对违反主流文化等级制度的焦虑的投射。

G

游戏机 一种电子设备,可输出视频信号以显示电子游戏。用户可以使用控制器与游戏互动。

H

横向整合 横向整合是指一个组织通过收购同一市场领域的竞争对手来发展,例如,一家音乐出版商收购其他较小的音乐出版商。

I

创新 创造新产品、方法或想法的过程。互联网 互连计算机的全球系统;大众传播系统。

J


K


L


M

媒体 用于分发数据或信息的渠道或出口的统称。


N

无手机恐惧症 害怕没有手机。Netflix 一项在线电影和电视流媒体服务,可在多个平台上使用。


O

在线身份 互联网身份(也称为 IID)或互联网角色是在在线社区和网站中互联网用户建立的社会身份。它也可以被视为对自我积极构建的呈现。

P

产消者 “生产者”和“用户”的合成词,指的是同时扮演这两种角色的人。


Q


R

再媒介化 指一种新媒体回收现有媒体内容的理念。


S

社交媒体 社交媒体是指人们可以在网上与他人交流的各种平台。例如 Facebook 和 Twitter。


T

技术决定论 认为技术推动社会进步的理论。

跨媒体性 跨媒体叙事是在许多不同的平台和格式(包括但不限于社交媒体、游戏和电影)上讲述一个故事或体验。

钓鱼 在在线留言板上发布意见以引发争论或负面情绪。


U


V

纵向整合 指一个机构拥有生产和分销过程的每个部分的股份或所有权。

W

无线 使用无线电、微波等(而不是电线或电缆)来传输信号。

X


Y


Z

参考文献

[编辑 | 编辑源代码]
  1. Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., Kelly, K., Lister, M. (2009) 新媒体:批判性导论,第二版(Routledge:Abingdon)

  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Technological_determinism#Origin
  3. 麦克卢汉,M. (1964) 理解媒介:人的延伸 (Routledge: London)
  4. 史密斯,M. R. (1994)。美国文化中的技术决定论。在马克思,L & 史密斯,M. R. (编),技术推动历史吗?:技术决定论的困境 (第1-36页)。麻省理工学院出版社:马萨诸塞州剑桥。
  5. 达菲,丹尼斯,《马歇尔·麦克卢汉》,第26页
  6. 马丁·利斯特,乔恩·多维,塞斯·吉丁斯,伊恩·格兰特,《基兰·凯利,新媒体:批判性导论(第二版)》,2008年,第81页
  7. 马丁·利斯特,乔恩·多维,塞斯·吉丁斯,伊恩·格兰特,《基兰·凯利,新媒体:批判性导论(第二版)》,2008年,第82页
  8. http://books.google.co.uk/books?hl=en&lr=&id=9XYfPRBR3awC&oi=fnd&pg=PR7&dq=Television,+Technology+and+Cultural+Form+(1974)+raymond+williams&ots=bhvWQtwASe&sig=OwxxhV6h_buiLG0sBBgBrdT-YoA#v=onepage&q=cultural%20determinism&f=false
  9. https://books.google.co.uk/books?id=ydO9mPKDlKAC&pg=PA3&lpg=PA3&dq=williams+technology+and+intention&source=bl&ots=hOnltGsYjQ&sig=56yF1ETdjeJ28L7QK_XPO78_Pkg&hl=en&sa=X&ei=CDPvVOvtIcK7UY2jgKgI&ved=0CDgQ6AEwAg#v=onepage&q=williams%20technology%20and%20intention&f=false
  10. 麦克卢汉,《理解媒介:人的延伸》,第1页
  11. 麦克卢汉,《理解媒介:人的延伸》,第8页
  12. 麦克卢汉,《理解媒介:人的延伸》,第2页
  13. http://monoskop.org/images/a/ae/Bolter_Jay_David_Grusin_Richard_Remediation_Understanding_New_Media_low_quality.pdf
  14. https://books.google.co.uk/books?hl=en&lr=&id=0FYF-g2Nq3YC&oi=fnd&pg=PR7&dq=vertical+integration+in+classical+hollywood&ots=yApgKsEx5f&sig=ywk4GdHMoalvhKwqtauDrh4HIVU#v=onepage&q=vertical&f=false
  15. http://www.netlibrary.net/articles/horizontal_integration#Media_terms
  16. http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html
  17. 特克尔,雪莉 (2011) 我们为何对科技期望更多,而对彼此期望更少:一起孤独。(纽约:基本图书)
  18. https://www.youtube.com/watch?v=t7Xr3AsBEK4
  19. 西伯利亚北极发现远古工具
  20. 瓦伦丁·鲁和皮埃尔·德米罗谢吉,重新审视黎凡特南部陶轮的历史,《黎凡特》,第41卷,第2期(2009年秋季),第155-173页。
  21. 无效的<ref>标签;未为名为HeroSteamEngine的引用提供文本
  22. 希罗 (1899)。“气动学,第二卷,第十一章”。希罗的亚历山大著作和自动剧院 (希腊语和德语)。威廉·施密特(译者)。莱比锡:B.G. 特布纳。第228-232页。
  23. 约瑟夫·尼达姆,《中国科学与文明》,1954-2008年,剑桥大学出版社
  24. 蒙托内,斯蒂芬妮。"第二次工业革命"Education.com。麦格劳-希尔公司. 检索于 2013年10月14日.
  25. 福特,亨利;克劳瑟,塞缪尔 (1930)。我所了解的爱迪生。纽约:世界图书公司。第30页。
  26. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer#The_digital_computer_age_begins
  27. https://en.wikipedia.org/wiki/Z2_(computer)
  28. https://en.wikipedia.org/wiki/IPhone_6
  29. https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_radio
  30. http://techland.time.com/2011/11/10/who-really-invented-the-computer/
  31. http://www.sciencemuseum.org.uk/onlinestuff/people/alan%20turing.aspx
  32. http://www.bbc.co.uk/history/people/alan_turing
  33. http://www.thocp.net/companies/microsoft/microsoft_company.htm
  34. http://archive.wired.com/techbiz/people/magazine/16-06/st_billgates
  35. http://www.knowyourmobile.com/nokia/nokia-3310/19848/history-mobile-phones-1973-2007-these-are-handsets-made-it-happen
  36. https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone
  37. https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_DynaTAC
  38. 多维,J.,吉丁斯,S.,格兰特,I.,凯利,K.,利斯特,M. 案例研究4.1:手机:小工具和游戏在多维,J.,吉丁斯,S.,格兰特,I.,凯利,K.,利斯特,M. (2009) 新媒体:批判性导论,第二版 (第252-253页)。劳特利奇:阿宾登。
  39. 巴切勒,B.,斯托达特,S. (2007)。美国流行文化纵览:20世纪80年代。格林伍德:韦斯特波特

  40. https://www.psychologytoday.com/blog/reading-between-the-headlines/201307/smartphone-addiction
  41. http://www.rawstory.com/rs/2013/07/one-in-five-young-adults-admit-to-using-smartphone-during-sex/
  42. Berger, A A. (2002). 电子游戏:一种大众文化现象 (Video Games: A Popular Culture Phenomenon). (Transaction Publishers: 新不伦瑞克).
  43. http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/history-internet/brief-history-internet
  44. http://www.internetlivestats.com/internet-users/
  45. 互联网对社会的影响:全球视角,曼努埃尔·卡斯特尔斯 (The Impact of the Internet on Society: A Global Perspective, Manuel Castells)
  46. http://delivery.acm.org/10.1145/1300000/1298311/p29-mislove.pdf?ip=139.153.77.75&id=1298311&acc=ACTIVE%20SERVICE&key=C2D842D97AC95F7A%2E80F7E5E6389EC556%2E4D4702B0C3E38B35%2E4D4702B0C3E38B35&CFID=482060857&CFTOKEN=66882044&__acm__=1424963868_0f3cd69498a89abe2bd58cb791a06c23
  47. Hinton, S., Hjorth, L. (2013). 理解社交媒体 (Understanding Social Media). (Sage: 伦敦).
  48. https://pr.netflix.com/WebClient/loginPageSalesNetWorksAction.do?contentGroupId=10477
  49. http://www.geniusstuff.com/blog/list/10-innovations-in-tv-broadcasting/
  50. http://www.tvlicensing.co.uk/about/foi-licences-facts-and-figures-AB18
  51. http://www.bbc.co.uk/historyofthebbc
  52. http://www.itvplc.com/about/history
  53. http://www.channel4.com/4viewers/faq/name/when-did-channel-4-launch/id/400286908
  54. http://www.theguardian.com/media/2012/oct/24/analogue-television-switchover-northern-ireland
  55. https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_car
  56. https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_car_use_by_country
  57. https://en.wikipedia.org/wiki/Autonomous_car
  58. https://en.wikipedia.org/wiki/Autonomous_car
  59. http://www.extremetech.com/extreme/147940-google-self-driving-cars-in-3-5-years-feds-not-so-fast
  60. http://www.independent.co.uk/news/uk/home-news/driverless-cars-officially-trialled-on-uk-roads-for-first-time-in-four-towns-and-cities-10037737.html
  61. https://en.wikipedia.org/wiki/Automotive_navigation_system
  62. Jenkins, H. (2006). 融合文化 (Convergence culture). 纽约: 纽约大学出版社.
  63. http://blog.uscannenberg.org/events/usc-annenberg-innovation-lab-debates-east-versus-west-coast-transmedia
  64. boyd, danah (2012) ‘参与永在线文化’ ( ‘Participating in the Always-On Culture’) 收录于Mandiberg (编)《社交媒体读者》(The Social Media Reader). pp. 71-76.(Mandiberg: 纽约和伦敦)
  65. https://en.wikipedia.org/wiki/Philosophy_of_technology
  66. Jonas, H. (1974) 技术与责任 (Technology and Responsibility). 收录于Kaplan, D, M. (编) 技术哲学读本 (Readings in the Philosophy of Technology) (173 - 184). Lanham, Md: Rowman and Litllefield 出版社.
  67. https://books.google.co.uk/books?hl=en&lr=&id=CqbXHWWJiCEC&oi=fnd&pg=PA1&dq=science+and+technology&ots=5Tu2-4ihcI&sig=56_Uf1n4UYiXhs847cCZ8wjdprg#v=onepage&q=science%20and%20technology&f=false
  68. http://www.columbia.edu/itc/sipa/nelson/newmediadev/Innovative%20uses%20of%20Cellphones.html
  69. https://en.wikipedia.org/wiki/Technocracy
  70. https://www.opendemocracy.net/od-russia/andrew-wilson/political-technology-why-is-it-alive-and-flourishing-in-former-ussr
华夏公益教科书