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口袋妖怪/战斗基础

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口袋妖怪 RPG 的核心元素是口袋妖怪对战的概念。口袋妖怪对战是在两支口袋妖怪队伍之间进行的。这些队伍的大小或构成可能会有或不会有限制。每一场战斗本质上都是一场双打比赛,目标是将对方队伍的所有成员击倒(或昏厥)。为此,必须通过攻击将对方口袋妖怪的体力值降至零。

一场战斗由多个回合组成。在每个回合中,每一方都会为其活跃的口袋妖怪选择一个攻击。然后,除非招式的特殊效果,速度较快的口袋妖怪会先发动攻击。如果速度较慢的口袋妖怪仍然站立,那么它会发动攻击(同样,除非招式的特殊效果)。在一些战斗中,训练师也被允许更换口袋妖怪。由于更换是在任何攻击之前完成的,这将使另一只口袋妖怪能够进行一次免费攻击。在 RPG 中,训练师在与 CPU 对手战斗时,也可以使用物品在战斗中治疗(或以其他方式改变属性)口袋妖怪。同样,这将使对方口袋妖怪能够进行一次免费攻击。当你与野生口袋妖怪战斗时,你也可以尝试用精灵球捕捉它。如果捕捉成功,战斗立即结束,你将获得一只新的口袋妖怪。如果捕捉失败,野生口袋妖怪会发动攻击。

那么战斗的意义是什么?战斗可以让口袋妖怪获得努力值和经验值,这两者都有助于提升口袋妖怪的整体属性。战斗也是让口袋妖怪学习新招式或进化的途径。

属性相性

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属性图表

RPG 中有 18 种类型的口袋妖怪(第一代游戏中为 15 种,X 和 Y 之前的游戏中为 17 种),每种类型对某些类型的攻击都有弱点、抗性和免疫。如果一只口袋妖怪对某种类型的攻击有弱点,则该攻击被称为超级有效,所造成的伤害加倍。如果一只口袋妖怪对某种类型的攻击有抗性,则该攻击被称为不太有效,所造成的伤害减半。一只对某种类型的攻击免疫的口袋妖怪,当然不会受到任何伤害。这些效果是相乘的,对于具有多种类型的口袋妖怪来说。这意味着弱点和抗性会互相抵消。这也可能意味着一只口袋妖怪对某种类型的攻击有双重弱点或双重抗性。由于只考虑攻击的类型和防御口袋妖怪的类型,所以找到可以对每种类型的口袋妖怪造成超级有效攻击的攻击组合通常是一个好主意。

还有一些招式可以改变属性相性。例如,像预知这样的招式可以消除普通类型和格斗类型攻击对对方幽灵系口袋妖怪的免疫性。在第三代游戏中,某些口袋妖怪也可能拥有影响属性相性的特性。

每只口袋妖怪的属性相性可以在其图鉴条目中找到。

然而,这并不意味着攻击口袋妖怪的类型是一个无关紧要的因素。如果攻击的类型与口袋妖怪的任何类型相匹配,那么攻击将获得同属性攻击加成,或STAB,这会将伤害量提高 10%(在第三代游戏中为 50%)。在第二代和第三代游戏中,也有一些物品可以提高某些攻击的威力。还有一些招式可能对其他招式有效果。

但要注意,属性相性并非万能。口袋妖怪的属性往往决定了与它战斗或对抗它的策略。例如,防御能力较弱的口袋妖怪很容易被高威力攻击打倒,即使这只口袋妖怪对它有双重抗性(反之亦然,攻击力较弱的口袋妖怪几乎没有机会打倒强大的防御者,即使防御者有双重弱点)。此外,攻击的类型将决定在确定造成伤害量时使用哪些属性。恶、龙、电、火、草、冰、超能力和水系攻击被认为是特殊攻击,并将使用它们的特殊攻击和特殊防御属性来确定造成的伤害量(在第一代中,特殊属性用于攻击和防御)。所有其他类型的攻击都是物理攻击,并将使用物理攻击和防御属性。因此,当相关的属性非常低时,一只口袋妖怪可能无法从高威力攻击中获益。

招式主要分为三种类型:普通攻击、计算攻击和非攻击。普通攻击使用涉及的口袋妖怪的属性来造成伤害,并受弱点、抗性、STAB 以及在某些情况下特性的影响。另一方面,计算攻击造成固定伤害,或独立于这些因素的伤害(但依赖于其他因素)。非攻击顾名思义:它们不造成伤害,但会提供其他效果。

每只口袋妖怪一次最多只能拥有四个招式,当可以学习第五个招式时,它必须取代四个招式中的一个(或者,可以跳过新的招式)。

每个招式都有一定的招式点数PP,它决定了招式可以使用的次数。通常,当使用一个招式时,会消耗一个 PP,但在面对具有压力特性的口袋妖怪时,会消耗两个 PP。高威力攻击的 PP 往往较少,而低威力攻击的 PP 往往较多。

如果一只口袋妖怪的所有 PP 都耗尽,它就会开始挣扎。它作为活跃口袋妖怪留下的每个回合,它都会进行一个固定威力的攻击,并有反作用力。这种攻击(挣扎)没有类型(而不是普通类型),以防止挣扎的幽灵系口袋妖怪互相攻击。

招式也可以根据其对口袋妖怪的影响进行分类:一些招式会提高或降低口袋妖怪的属性,而另一些招式则会造成状态异常。还有一些招式可能会产生其他效果。它们可以按以下方式分类

  • 致命攻击 - 这些攻击有更高的概率造成致命一击(见下文)。
  • 属性修改器 - 这些攻击暂时提高或降低口袋妖怪的属性(为了战斗的目的)。
  • 状态异常攻击 - 这些攻击对口袋妖怪造成状态异常,其中一些异常在战斗之外也可能有影响。
  • 两回合攻击 - 这些攻击需要两个回合才能执行,通常在第二回合命中。一些在第二回合命中的攻击让口袋妖怪在第一回合免疫被攻击(除了某些攻击)。
  • 多重攻击 - 这些攻击就像在一个回合中进行了多次攻击一样。
  • 反作用攻击 - 这些攻击对使用者和对手都造成伤害。
  • 恢复攻击 - 这些攻击可以让口袋妖怪恢复失去的体力。
  • 更换攻击 - 这些攻击让你可以更换对方口袋妖怪,或者从与野生口袋妖怪的战斗中逃跑。
  • 自杀攻击 - 这些攻击会让你的口袋妖怪昏厥。
  • 快速/缓慢攻击 - 这些攻击将先(或最后)执行,覆盖涉及的口袋妖怪的速度属性。如果两只口袋妖怪使用相同类型的攻击,那么将使用速度属性来决定哪种攻击先执行。
  • 限制攻击 - 这些攻击会将对手困住几个回合,在此期间对手无法更换(在某些情况下,无法攻击)。

在双打战斗中,从第三代游戏开始引入,攻击还可以根据它们命中的口袋妖怪进行分类:一些招式攻击指定的对手,一些攻击随机对手,而一些招式可能会攻击两个对手,然而,招式的攻击力会减半。有些攻击甚至会攻击对手的伙伴以及对方口袋妖怪。

致命一击

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当一只口袋妖怪使用造成伤害的非计算攻击时,它有可能造成致命一击。在这种情况下,伤害量加倍,然而,在第三代游戏中,任何属性降低/提高都会被忽略。造成致命一击的概率如下

在第一代游戏中,造成致命一击的概率取决于口袋妖怪的基础速度属性。它使用以下公式确定

概率 = 基础速度 / 2 * 致命一击修改器 / 256 * 100

其中在整个过程中使用整数除法。致命一击修改器确定如下

  • 从 1 开始。
  • 如果使用致命攻击,则乘以 4。
  • 如果之前在红绿蓝 (RBY) 中使用过集中能量,则将概率除以 4(是的,这是一个 bug)。
  • 如果之前在Stadium 中使用过集中能量,则将概率乘以 4。

如果从 0 到 255 之间的随机数小于此概率,则攻击会造成致命一击。

在第二代和第三代游戏中,致命一击的概率是根据一个滑动刻度来决定的。具体规则如下:

  • 从等级 0 开始。
  • 如果之前使用过集中能量,则等级上升一级。
  • 如果使用致命一击,则等级上升两级。
  • 如果为宝可梦装备了望远镜,则等级上升一级。
  • 如果吉利蛋 装备了幸运拳,或如果走路草 装备了树枝,则等级上升到 2 级。

然后,如果从 0 到 255 之间的随机数小于与该等级相关的数值,则该招式会造成致命一击。

等级 概率
0 17
1 32
2 64
3 85
4 128
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