Q3Map2/实体键
外观
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- 请注意,以下划线(“_”)字符开头的实体键是由编译器读取的,而没有下划线字符的键是由编译器和游戏都读取的。
- 指向用于指导将着色器映射到元着色表面(例如 Quake III:Team Arena 风格的地形)的艺术文件(通常为 .pcx 或 .bmp)的路径。
- _indexmap 的路径应从与游戏 fs_basepath 开关(即“baseq3”)使用的目录相同的位置开始。如果你的 indexmap 位于“C:\path\to\Quake III Arena\baseq3\indexmap.pcx”,则 _indexmap 键的值为“indexmap.pcx”就足够了。
- _indexmap 曾经是“alphamap”,但现在后者已弃用。键“alphamap”仍然有效,但(因为它不遵循带下划线的编译器键格式)不建议使用它。
- _indexmap 用于 func_group 实体。
- 在地形元着色器中找到的唯一根着色器的数量,例如 Quake III:Team Arena 风格的地形使用的那些。
- _layers 曾经是“layers”,但现在后者已弃用。
- _layers 用于 func_group 实体。
- 指向用于将纹理分配给地形(func_group)实体的元着色器的路径。省略“textures/”前缀。
- _shader 曾经是“shader”,但现在后者已弃用。
- _shader 用于 func_group 实体。
- 浮点数,用于缩放此实体中画笔/贴片的灯光贴图分辨率(默认值为 1.0)。_lightmapscale 为 0.25 会导致灯光贴图细节是 1.0 的四倍,而 4.0 只有 1.0 细节的四分之一。
- _lightmapscale 用于 func_group 实体;虽然 worldspawn 支持 _lightmapscale,但不建议在世界中使用灯光贴图缩放。
- 允许对实体级阴影投射进行控制。
- 实体默认值为 0,世界默认值为 1。0 = 不投射阴影,1 = 在世界中投射阴影。
- 可以与 _rs(或 _receiveshadows)一起使用,以更精确地控制特定阴影的投射位置。
- _cs 值大于 1(例如,“7”)将在世界中投射阴影,以及在任何具有对应 _rs 值(我们这里再次使用“7”)的实体上投射阴影。
- _cs 值小于 1(例如,“-7”)只会对具有对应 _rs 值(“-7”)的实体投射阴影,而不会在世界中投射阴影。
- _cs 用于任何实体。
- misc_model 实体是静态的,属于世界。
- 允许对实体级阴影接收进行控制。
- 所有内容默认值为 1。0 = 不接收阴影,1 = 接收世界阴影。
- 可以与 _cs(或 _castshadows)一起使用,以更精确地控制特定阴影的投射位置。
- _rs 值大于 1(例如,“7”)将接收世界阴影,以及来自任何具有对应 _cs 值(再次使用“7”)的实体的阴影。
- _rs 值小于 1(例如,“-7”)只接收来自具有对应 _cs 值(“-7”)的实体的阴影,而不会接收世界阴影。
- _rs 用于任何实体。
- 设置此实体使用的 cel 着色器。省略“textures/”前缀。
- _celshader 用于任何实体。
- 用于将 misc_model 实体附加到 func_whatever 实体(即 func_bobbing、func_rotating 等)。
- _targetname 通常用于运动实体。
- 默认情况下,q3map2 会从 BSP 中删除灯光实体。
- 在 worldspawn 上设置“_keepLights” “1” 以将灯光实体保留在 BSP 实体块中。
- 切换模型在贴图表面上投射阴影。
- 设置自动裁剪 spawnflag,自动将 q3map_clipmodel 分配给模型使用的任何着色器。
- 仅建议对于三角形网格相对较少的较大型模型(例如地形)使用 Q3Map2 自动裁剪。Q3Map2 自动裁剪算法有点像 hack,使用在较小、密集的模型上使用会损害游戏性能(以及产生错误的裁剪结果)。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 2。
- 设置 forcemeta spawnflag,自动将 q3map_forcemeta 添加到模型使用的任何着色器(从而允许模型变得光照贴图)。
- 实际上,这是“光照贴图模型”spawnflag。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 4。
- Spawnflag 2 加 Spawnflag 4。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 2 加 Spawnflag 4。