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Q3Map2/Light

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光照阶段次要开关

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-areascale <N.N>

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  • 按指定系数缩放区域(着色器)灯光。Q3Map2 -light -areaScale 0.25 将导致区域灯光亮度仅为使用 -light -areaScale 1.0 编译的 .bsp 中区域灯光的 25%。

-approx <N>

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  • 在 N 字节容差内近似光照贴图。Q3Map2 -light -approx 强制没有太多阴影细节的简单表面进行顶点光照,从而节省光照贴图。范围为 0-255,0 为默认值(无近似)。
  • 在每个光照贴图周围创建一个调试边框。

-bounce <N>

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  • 启用 Q3Map2 光线追踪,计算 N 次反弹的光线追踪光。

-bouncegrid

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  • 允许反弹光影响光照网格。

-bouncescale <N.N>

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  • 按指定系数缩放光线追踪灯光。
  • 阻止 Q3Map2 在样本超过 (255, 255, 255) 后计算灯光。这可能会在具有大量饱和彩色照明的贴图上产生奇怪的伪影。此外,如果您想保留所有发出的光,请不要将 cheap 与光线追踪一起使用。

-cheapgrid

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  • 阻止 Q3Map2 在样本超过 (255, 255, 255) 后计算灯光,但仅针对光照网格。

-compensate <N.N>

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  • 缩放光照贴图值以调整使用 -gamma 时的过度明亮。对于 Quake III: Arena,一个良好的 compensate 值为 4,尽管可能需要一些实验才能找到适合您的特定贴图的美学效果。
  • 启用所有表面(包括光照贴图)上的完整顶点光照,包括遮挡。即使使用特殊着色器,也会导致 Q3A 中对 -approx 的处理不正确。
  • 启用光照贴图在画笔/光照贴图接缝处变暗。有点像半成品遮挡通道,最终看起来有点像 Unreal 1。非常微妙。
  • 启用光照贴图调试。

-debugaxis

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  • 根据光照贴图的投影轴对光照贴图进行颜色编码。

-debugcluster

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  • 根据光照元素落入的 PVS 聚类对光照贴图进行颜色编码。

-debugorigin

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  • 根据光照元素相对于原始光照贴图边界框的原点对光照贴图进行颜色编码。

-debugunused

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  • 将未使用的光照元素颜色设置为热粉色。
  • 为定向光衰减生成 deluxemaps。这些仅由具有此功能的引擎使用,例如 Darkplaces(Nexuiz)、QFusion(Warsow) 和 XreaL。
  • 启用环境遮挡或“脏污贴图”。环境遮挡近似于由于遮挡导致的光线衰减。基本上,可见度较低的区域(如角落和缝隙、裂缝和缝隙)将变得更暗。查看2.5.14 版本主题以获取更多详细信息。

-dirtdepth <N>

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  • 与 -dirty 一起使用。设置游戏中遮挡检查的最大深度(单位为游戏单位,默认值为 128)。

-dirtmode <N>

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  • 与 -dirty 一起使用。控制计算 dirtmap 的模式。根据 RaP7oR 的说法:“均匀模式试图创建一个看起来非常平滑的 dirtmap,而噪声模式则,嗯,很嘈杂。”
  • 0 = 均匀模式(默认)
  • 1 = 噪声模式

-dirtscale <N.N>

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  • 与 -dirty 一起使用。按规定的系数放大 dirtmapping 效果的“暗度”。
  • 将 radiosity 光源转储到编号的预制件中。
  • 为区域(着色器)光源启用光线包络。这包括 radiosity 光源。导致 -light 编译速度快得多,但会使所有包络的光源变暗——这可以通过轻松提高 surfacelight 值来弥补。
  • 不要被“fast”这个名称所迷惑……-fast 非常适合“最终”编译。

-fastbounce

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  • 启用 -fast 样式的计算,但仅针对 radiosity 光源。
  • 启用 -faster 光线计算。Faster 仅为调试测试模式,产生非常糟糕的结果(但很快)。仅当你的编译花费了很长时间进行测试时才使用。Fast 是你应该用于正常/最终编译的模式。

-fastgrid

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  • 启用 -fast 样式的计算,但仅针对 lightgrid。
  • 对光照贴图应用高斯模糊,平滑阴影。理论上听起来不错,但 -filter 并不与许多更有趣的效果配合使用……不要使用它。使用 -samples 代替。

-gamma <N.N>

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  • 在“光”和“暗”之间创建一个更逼真的色阶。良好的值在 1.4-2.2 范围内。使用 r_overBrightBits 和 r_mapOverBrightBits 的游戏(最显著的是 Quake III: Arena)将需要禁用这些 cvar,除非 -compensate 被相应地使用。

-lightmapsize <N>

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  • 限制光照贴图大小。默认值为 128。
  • 用更长的编译时间换取更低的内存使用量。如果你遇到 safe_malloc 错误(或内存不足),请尝试此开关。

-nocollapse

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  • 禁用相同光照贴图的合并。此开关是 Q3Map2 光线样式所需的。
  • 禁用 lightgrid 的计算。

-normalmap

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  • 根据顶点法线的朝向对光照贴图进行着色。
  • 禁用 detail 刷子和 patch 网格的表面追踪以进行阴影投射。
  • 不执行光线追踪。结果是,不会投射阴影。

-novertex

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  • 禁用顶点光照的计算。

-patchshadows

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  • 启用 patch 网格投射阴影。

-pointscale <N.N>

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  • 按规定的系数放大点(实体)光源。

-samples <N>

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  • 启用光照贴图中阴影边缘的智能抗锯齿。值为 2 既看起来好,编译速度也快,而值为 3 则看起来很棒,但编译速度稍微慢一些。

-samplesize <N>

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  • 将规定的 samplesize 参数写入 .srf 表面文件。.srf 文件(以及 -samplesize)会影响编译的 -light 阶段。较低的 -samplesize 值会产生更清晰的光照贴图。默认 samplesize 为 16;samplesize 值为 8 会产生模糊但高质量的编译,如果你不追求极致细节,适合称为“最终”编译。值为 4 会产生更详细的编译,但偶尔会出现小型伪影。samplesize 值为 1 会产生最详细的光照贴图,但也产生“体育场灯光”伪影,BSP 文件大小更大,游戏性能更低。
  • 请注意,.srf 表面文件是由编译的 -bsp 阶段生成的,因此 -samplesize 必须添加到 -bsp 阶段以及 -light 阶段才能产生任何影响。

-scale <N.N>

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  • 按规定的系数放大所有光源。
  • 启用 Phong 着色。

-sky <N.N>

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  • 按规定的系数放大所有太阳/天空光源。在这个新的 -gamma -compensate 时代,-sky 3 可以允许使用“旧样式”的天空着色器,而无需手动重写它们。
  • 仅计算太阳/天空光,不计算其他光源。

-super <N>

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  • 启用任意排序网格对光照贴图进行超级采样。顺便说一下,这比 -samples 慢得多,多得多,多得多。

-thresh <N.N>

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  • 设置递归三角形细分阈值。范围为 0.0-1.0。
  • 为了确定用于 Phong 着色和凹凸贴图的 Luxel 法线,Q3Map2 递归地细分地图的三角形,直到任何边都不长于 -thresh (T) 乘以样本大小 (S) 指定的距离。
  • 使用较低 -thresh 值的原因是,当您想要更准确的 Phong 和凹凸贴图时。较低的值 = 较小的三角形 = 每个 Luxel(光照贴图像素)更多的样本 = 更准确的法线 = 更平滑的着色。
  • 启用详细模式。始终使用此选项。
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